Autor Thema: Zak Sabbath: The Impossibility of the Fastball Special In The Mind of GNS  (Gelesen 32972 mal)

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Offline Alexander Kalinowski

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Wenn du Antwort bekommst, sag gern bescheid. :)

Bescheid. Ron Edwards hat sogar eine Video-Antwort für mich angefertigt. Man könnte seinen Vergleich meiner Anfrage mit einer eitrigen Wunde (LOL) als herabsetzend empfinden, aber das ist gar nicht mein Problem mit Edwards Antwort.  Das Problem ist, dass (augenscheinlich zumindest) sowohl GNS als auch das Big Model überhaupt keine ganzheitliche Betrachtung des Rollenspiels darstellen. Ich hatte Edwards gefragt warum er die Creative Agendas auf so einer hohen Ebene betrachtet - warum nicht einzelne Spielsituationen (so wie Zak Smiths Fastball Special-Beispiel). Ich dachte er hätte dies vielleicht bereits untersucht oder so und sei zu dem Ergebnis gekommen, dass dies nicht zielführend ist. Irgendwie sowas.

Nichts dergleichen. Es interessiert ihn einfach nicht. Ihn interessiert eben einfach nur diese hohe Abstraktionsebene. Es gibt da keine wissenschaftliche Begründung für. Es gibt gar keine Begründung, es ist nur persönliche Vorliebe. Zur Erinnerung: Die Konsequenz dieser Fokussierung führt zurück bis zur GNS, wo es bereits hieß, dass die 3 Modes of Play exklusiv in ihrer Anwendung sind. Da scheint diese Betrachtungsebene mMn bereits durch.

Das passt nicht zu dem umfassenden Anspruch mit dem GNS und vor allem Big(?) Model meiner Erfahrung nach wahrgenommen werden. Man kann keine umfassende Theorie erstellen, die letztlich auf einem durch persönliche Vorliebe eingeschränkten Blickwinkel beruhen. Entweder man sagt: "Ich verwende diese spezielle Methodik", dann hat aber bis zum Beweis des Gegenteils auch nur einen Teilausschnitt des Ganzen untersucht. Oder man sagt: "Ich mache den Versuch eines umfassenden Modells", dann darf man sich aber nicht nur auf die Methoden beschränken, die einen interessieren.

Und so musste ich Edwards denn auch fragen, ob es Zufall ist, dass er Simulationismus nicht (mehr) anerkennen will oder ob es denn nicht vielleicht seiner eingeschränkten Betrachtungsweise geschuldet ist. Man darf auf die Antwort gespannt sein. Obwohl dieses vielleicht seinen eigenen Thread hier verdient.

Und dann wäre da noch Zak Smith auf dessen Blog ich nicht mehr kommentieren darf, weil ich ein "Lügner" bin, LOL. Zitat:
Zitat
You also should not lie on forums about me ( "n a recent exchange with Zak Smith on his DnD with Pornstars blog (which spilled over into my own) both me and him made the mistake to assume..."), Alex and you won't be allowed to comment here until you fix that. I didn't make a mistake. Lying is not allowed, and factual mistakes need to be fixed.

Ich liebe öffentlichen Diskurs in den 10ern - wo die eigene Ansicht offensichtlich richtig ist und jeder, der anderer Meinung ist - der liegt nicht nur einfach falsch oder er irrt sich, nein nein. Er ist stattdessen ein Lügner, der die für jedermann offensichtliche Wahrheit in Abrede stellt. Um so deprimierender als das es leicht belegbar ist, dass Smith gegen einen selbstkreierten Strohmann ("Impossibility of the Fastball Special according to GNS") argumentiert. Und ich ihm die entsprechenden Edwards-Zitatstellen bereits gezeigt hatte.

Seufz.
« Letzte Änderung: 30.04.2018 | 20:39 von Alexander Kalinowski »
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alexandro

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Da würde sich wohl eine Umfrage anbieten.
Ich erinnere mich an die eine oder andere Runde SR und CP2020 (wir hatten ja nichts... ;D), die ziemlich genau in diese Kerbe schlugen.

Bitte sehr.

Ich wäre sehr überrascht, wenn das ohne dysfunktionale Elemente (mit dem SL vor die Tür gehen, Zettelschieben, Überbetonung der Charakterebene (inklusive Rumgepienze), Djinni-Spiel, etc.) funktioniert hat. Das heißt nicht, dass ich nicht schon Runden hatte, wo die Spieler gegeneinander agiert haben. Aber in den wenigsten Fällen war das geplant (idR war es einer oder zwei Spieler, die ihren Ego-Trip auf Kosten der anderen durchdrücken mussten) und in keinem der Fälle war das so unterhaltsam, wie eine gute Runde Fiasco.

Offline YY

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Nun neigen recht viele klassische Systeme dazu, dass plötzlich die ein oder andere Stunde für Kämpfe verloren geht.

Ja, wenn das die Perspektive ist, dann lässt man es besser komplett weg.
Für mich ist das "nur" eine Frage guter Umsetzung sowohl in Sachen Plotverortung als auch regelseitiger Behandlung.

DSA3-Kämpfe, wo man Helden der Stufe 15+ mal eben 20 Räuber zum Warmkämpfen vorsetzt, brauche ich auch nicht  ;)

Ich liebe öffentlichen Diskurs in den 10ern

Zak ist allerdings auch noch mal eine Nummer für sich.


Ich wäre sehr überrascht, wenn das ohne dysfunktionale Elemente (mit dem SL vor die Tür gehen, Zettelschieben, Überbetonung der Charakterebene (inklusive Rumgepienze), Djinni-Spiel, etc.) funktioniert hat.

Die Spieler inklusive SL arbeiten (weitestgehend) zusammen, die Charaktere gegeneinander.
Damit fällt der ganze Kram weg.
So eine Runde ergibt sich natürlich nicht einfach so und erst recht nicht aus Egotrips einzelner Mitspieler. Das müssen vorher alle wissen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

alexandro

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Die Spieler inklusive SL arbeiten (weitestgehend) zusammen, die Charaktere gegeneinander.
Damit fällt der ganze Kram weg.

Zu "der ganze Kram" fällt in diesem Fall aber auch:
- Auswahl der richtigen Ausrüstung
- Resourcenmanagement
- Waffenreichweiten
- im wesentlichen der gesamte taktische Kampf
etc.pp.

All das (im wesentlichen also 90% der Regelwerke von SR und CP2020) macht keinen Sinn, wenn die Spieler klar wissen, gegen wen sie agieren und wie ihr Gegner vorgeht (dies aber ignorieren, um das gemeinsame Zusammenspiel nicht zu gefährden).

Achamanian

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Die Spieler inklusive SL arbeiten (weitestgehend) zusammen, die Charaktere gegeneinander.
Damit fällt der ganze Kram weg.
So eine Runde ergibt sich natürlich nicht einfach so und erst recht nicht aus Egotrips einzelner Mitspieler. Das müssen vorher alle wissen.

Da stellt sich mir aber doch auch die Frage: Wie viele Leute kommen darauf, bevor sie mal Fiasko gespielt haben? Ich hatte in der Form nie den Einfall, war dem Spiel gegenüber skeptisch und bin dadurch überzeugt worden, dass die vorgegebene Agenda und das REgelgerüst tatsächlich für das beworbene Spielerlebnis gesorgt haben. Vielleicht hätte die Agenda auch genügt - aber bei mir wahrscheinlich nicht.

Interessanterweise hatte ich von wahrscheinlich 20 Fiasko-Runden in allen möglichen Konstellationen vielleicht 2 oder 3, die ich als missglückt betrachten würde. Das dürte etwa die gleiche Bilzanz sein, die ich in andereren Rollenspielen auf die Sitzungen gerechnet ziehen könnte ...

So richtig leuchtet mir das "braucht man doch nicht, weil man klassisches RSP oder Freeform mit dem gleichen Ergebnis spielen kann" nicht ein. Oder anders: Man könnte sich auch Dungeoncrawling selbst einfallen lassen, und der SL würfelt im Zweifelsfall einen W6 und interpretiert, und man wäre nicht weit von Old D&D weg. Brauchte man deshalb kein D&D?

Offline Bildpunkt

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Pyromancer

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So richtig leuchtet mir das "braucht man doch nicht, weil man klassisches RSP oder Freeform mit dem gleichen Ergebnis spielen kann" nicht ein. Oder anders: Man könnte sich auch Dungeoncrawling selbst einfallen lassen, und der SL würfelt im Zweifelsfall einen W6 und interpretiert, und man wäre nicht weit von Old D&D weg. Brauchte man deshalb kein D&D?

Das ist bei Fiasco genauso wie bei Fate: Die Hauptfunktion des Systems ist, dass man Spieler mit einer ähnlichen Erwartungshaltung an den Spieltisch lockt. Was die Regeln dann machen ist nicht komplett egal, aber eben zweitrangig. Und da die Erwartungshaltung klar ist, funktioniert es auch.

Offline Bad Horse

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Na, das hier ist der Theorie-Channel. Der ist ja genau dafür da, nicht einfach so rollenzuspielen, sondern tiefsinnig darüber zu diskutieren. ;)
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Offline YY

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All das (im wesentlichen also 90% der Regelwerke von SR und CP2020) macht keinen Sinn, wenn die Spieler klar wissen, gegen wen sie agieren und wie ihr Gegner vorgeht (dies aber ignorieren, um das gemeinsame Zusammenspiel nicht zu gefährden).

Das ergibt deswegen keinen Sinn, weil in dem Kontext sowieso kein PvP vorliegt.
Und wenn man "echtes" PvP betreiben will, muss man trotzdem darüber hinaus transparent den Rahmen abstecken. Also wieder nichts mit Zettelchen schieben oder auch einfach so die Kampfregeln benutzen, weil die das ja alles können, sondern Verregelung (auch) oberhalb der taktischen Ebene.

Da stellt sich mir aber doch auch die Frage: Wie viele Leute kommen darauf, bevor sie mal Fiasko gespielt haben?

Das hängt davon ab, wie experimentierfreudig man im Allgemeinen mit dem Medium Rollenspiel ist. Und bei Verwendung eines altbekannten Systems auch schwer davon, wie weit sich die Gruppe von der Erwartungshaltung an eine Sitzung mit genau diesem System lösen kann - das ist für mich noch der beste Grund, das spezialisierte Regelwerk zu nehmen.

So richtig leuchtet mir das "braucht man doch nicht, weil man klassisches RSP oder Freeform mit dem gleichen Ergebnis spielen kann" nicht ein. Oder anders: Man könnte sich auch Dungeoncrawling selbst einfallen lassen, und der SL würfelt im Zweifelsfall einen W6 und interpretiert, und man wäre nicht weit von Old D&D weg. Brauchte man deshalb kein D&D?

Für herausforderungsorientiertes Spiel hat mir dieser Ansatz zu wenig Substanz und lässt zu viel "Entscheidungslast" beim SL, der da sowieso schon mit seinen beiden widersprüchlichen Funktionen (Gegnerperspektive und Weltmaschine) jonglieren muss.

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Meine Beitragspause übers vergangene Wochenende kommt davon, dass ich zwei Tage leiten "musste"  :P ;)
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Offline Lord Verminaard

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Bescheid. Ron Edwards hat sogar eine Video-Antwort für mich angefertigt.

Ach, ja. Gegen die Windmühle hab ich auch viele Jahre gekämpft. Wenn du von Ron irgendwas anderes als selbstgerechtes, wichtigtuerisches Abgewatsche erwartest, kennst du ihn schlecht. Der Hauptgrund, warum die Forge-Theorie so ist, wie sie ist, liegt darin, dass Ron niemals sagen konnte "okay das war falsch, noch mal anders", sondern immer nur "ihr habt mich nicht richtig verstanden, was ich eigentlich meinte, war". Das Fastball Special ist ein schlechtes Beispiel, aber die GNS-Kritik ist im Kern trotzdem richtig, es lassen sich Beispiele insbesondere im Grenzbereich von Sim und einer der anderen Agendas bilden, wo GNS wirklich gänzlich und vollkommen nutzlos ist.

Zitat
Seufz.

Amen, Bruder. :-\
« Letzte Änderung: 1.05.2018 | 09:55 von Lord Verminaard »
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Offline Maarzan

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Das Fastball Special ist ein schlechtes Beispiel, aber die GNS-Kritik ist im Kern trotzdem richtig, es lassen sich Beispiele insbesondere im Grenzbereich von Sim und einer der anderen Agendas bilden, wo GNS wirklich gänzlich und vollkommen nutzlos ist.

Welche? Und wieso sinnlos?
Der Hauptvorwurf scheint mir doch "Es ist meist im Einzelfall von außen nicht direkt und zweifelsfrei zuordbar", was die Theorie dahinter ja noch lange nicht invalidiert und die Fälle, wo es zum Knatsch kommt, zeigen dann doch doch noch entsprechende Bruchkanten in der Gruppe auf - die dann mittel der (Original-)Theorie erklärbar, verstehbar und damit zum Teil vermeidbar werden.
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Offline Crimson King

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es lassen sich Beispiele insbesondere im Grenzbereich von Sim und einer der anderen Agendas bilden, wo GNS wirklich gänzlich und vollkommen nutzlos ist.

Das ist dann halt inkohärent.  :P

Oder es ist GAM, das gerade von SIM unterstützt wird, oder sowas. Edwards findet bestimmt etwas in seinem Gebilde, dass das, was am Spieltisch abläuft, irgendwie eingeordnet kriegt.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Da in Bezug auf Fiasko gerade ne Menge rumspekuliert wird, ob und wie traditionelle Systeme aktives Ruinieren der eigenen Charaktere  behandeln, mal ein paar Erfahrungen eines Veteranen im Eigencharakterruinieren ("Ich habe schon meine eigenen Charakttere in den Ruin getrieben, da habt Ihr noch in die Windeln gesch..." ;))
Viele traditionelle Systeme sind so aufgebaut, dass Spieler aktiv dazu motiviert werden den eigenen Charakter am Leben zu erhalten. Sehr häufig nicht nur zum nackten Überleben, sondern zum weiterentwickeln. Viele Systeme haben Optionen, die erst durch das Weiterentwickeln des Charakters freigeschaltet werden. Du musst für ne Menge Optionen Resourcen bezahlen, die Du Dir erst erspielen musst (Fähigkeiten, Moves, Raumschiffe, Superwaffen, usw.) Die Einkaufslisten welcher Art auch immer stehen da nicht umsonst im Regelsystem).
Und wenn diese Optionen schon ohne dass sie freigespielt werden müssen von Hause aus zur Verfügung stehen, dann werden sie sehr gerne zum Selbstausdruck verwendet. Wenn Du ne Riesenvor- und Nachteilliste hast, dann bist Du erstmal damit beschäftigt Deinen Charakter für Dich passend zu personalisieren. Wenn Dein Charakter dann Hopps geht, bist Du dann erstmal wieder damit beschäftigt einen für Dich personalisierten Charakter zu bauen.

Mindestens eine dieser beiden Motivationen findest Du übrigens in jedem traditionellen Rollenspiel. Egal ob D&D oder Traveller oder Shadowrun oder Cyperpunk oder sogar Call of Cthulhu. Überall sind die Regelsysteme so aufgebaut, dass Du belohnt wirst, wenn Du Deinen Charakter vorwärtsentwickelst. Ich persönlich kenne nur eine kleine Einschränkung: TORG hat die Märtyerkarte, bei dem Du als Spieler mit positiven Spotlight belohnt wirst, wenn Du dafür Deinen Charakter sterben lässt. Aber auch da bekommt der Charakter einen Heldenstatus durchs Sterben und wird nicht ruiniert. Aber immerhin.

Du musst also diesen Motivationen widerstehen, um einen Charakter zu spielen, der in den Ruin getrieben wird. Kann man machen. geht auch einwandfrei. Aber wie gesagt: Du musst damit bereits einen großen Teil des Regelsystems für Dich über Bord werfen. Wegfall vieler Optionen, weil Du sie nicht freischaltest. Charaktertod führt zu einem gehörigen Aufwand, weil Du dann einen neuen Charakter mit genauer Planung seiner mechanischem Umsetzung erstellen musst. usw.

Aber wie gesagt: Das ist durchaus machbar. Jetzt bedeutet aber, Dein Verhalten, dass Du aus Sicht der anderen Spieler gegen die Motivationen im Spiel spielst. Sobald Du die ersten Aktionen machst, die Deinem eigenen Charakter zum Nachteil laufen, rieselt daher jede Menge Sand ins Regelgetriebe. Die anderen Spieler fangen dann nämlich an, wegen Dir "Deppen" um ihre Charaktere zu führchten. Schliesslich haben sie ihren Charakter mit viel Herzblut personalisiert oder wollen da noch jede Menge Sachen freispielen. Das führt dann sehr schnell zu korrektierenden Aktion (Ich habe mal mit einem Mitspieler ca. eine halbe Stunde auf einen SL einreden müssen, damit der Mitspieler meinen Charakter in die Sklaverei verkaufen konnte, ohne, dass mein Charakter gleich durch "günstige Umstände" wieder ins Spiel kam. Auch wurde ich, ohne mit meinen Aktionen andere Charaktere zu gefährden, als "Arschloch" bezeichnet und es gab jede Menge unnütze "Bestrafungsaktionen" gegen meine Charaktere. "Mein Samuraiassassine schleicht sich unsichtbar an Deinen Kender ran und schneidet Deinen Zopf ab! Ha! Jetzt hab ichs Dir gegeben!")

Beim Fiaskospielen gab es diese Probleme logischerweise nicht, weil das Regelsystem das ruinöse Ableben der Charaktere motviert.
Beim traditionellen Rollenspiel heisst es bei den anderen Spielern "Ich muss dringend diese Fähigkeit oder dieses tolle Gewehr besitzen" oder "Endlich hat mein Charakter genau die Fähigkeiten, die ich mir vorgestellt hatte" bei Fiasko "Cool. Mal sehen in welchen Ruin ich mein Arschloch führen kann!"

Ob dabei GNS verantwortlich ist, kann ich nicht beurteilen. Ich kann aber beurteilen, dass traditionelle Regelwerke Charaktersadisten leider nur Steine in den Weg legen. Kann man sportlch nehmen. Aber warum sollte man, wenn es leichter geht?
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Alexander Kalinowski

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Du musst also diesen Motivationen widerstehen, um einen Charakter zu spielen, der in den Ruin getrieben wird. Kann man machen. geht auch einwandfrei. Aber wie gesagt: Du musst damit bereits einen großen Teil des Regelsystems für Dich über Bord werfen. Wegfall vieler Optionen, weil Du sie nicht freischaltest. Charaktertod führt zu einem gehörigen Aufwand, weil Du dann einen neuen Charakter mit genauer Planung seiner mechanischem Umsetzung erstellen musst. usw.

Du hättest CoC vorher nicht erwähnen sollen: da gibt es nicht wenige Runden, die von vorneherein auf Ruin ausgelegt sind.

Aber wie gesagt: Das ist durchaus machbar. Jetzt bedeutet aber, Dein Verhalten, dass Du aus Sicht der anderen Spieler gegen die Motivationen im Spiel spielst.

Na, das muss natürlich abgesprochen sein: heute machen wir mal kollaboratives Storytelling. Was allerdings valide ist, ist der Hinweis auf die Charaktererschaffung. Sterblichkeit und Dauer der Charaktererschaffung müssen in einem gewissen Zusammenhang stehen. Aber kollaboratives Storytelling muss natürlich nicht bedeuten, dass PCs sterben müssen. Kann man aber machen, speziell in Systemen wo die Charaktererschaffung nicht so kompliziert ist. Für Shadowrun vielleicht weniger empfehlenswert.
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Du hättest CoC vorher nicht erwähnen sollen: da gibt es nicht wenige Runden, die von vorneherein auf Ruin ausgelegt sind.
Dem habe ich nicht widersprochen. Ich sagte, dass das Regelsystem eine gewisse Motivation an die Spieler ranträgt. Wie ich schrieb: Du kannst jedes System ändern und auch jede Menge Teile komplett ignorieren. Die anfängliche Motivation des Regelsystems ist trotzdem der Default, von dem viele Spieler ausgehen.
Zitat
Na, das muss natürlich abgesprochen sein: heute machen wir mal kollaboratives Storytelling. Was allerdings valide ist, ist der Hinweis auf die Charaktererschaffung. Sterblichkeit und Dauer der Charaktererschaffung müssen in einem gewissen Zusammenhang stehen. Aber kollaboratives Storytelling muss natürlich nicht bedeuten, dass PCs sterben müssen. Kann man aber machen, speziell in Systemen wo die Charaktererschaffung nicht so kompliziert ist. Für Shadowrun vielleicht weniger empfehlenswert.
Natürlich muss ne Menge Sachen vorher abgesprochen werden. Aber meine Erfahrung zeigt, dass das Ruinieren des eigenen Charakters auch bei Absprache zu negativen Reaktionen führt. Beide Beispiele, die ich brachte geschahen nachdem die betreffenden Spieler und SLs von meiner Spielweise explizit wussten (und sie abnickten). Zumindest von einem dieser Spieler weiss ich, dass die Komplikationen beim Fiaskospielen nicht bestanden und er kräftig mitruinierte.
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Alexander Kalinowski

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Dem habe ich nicht widersprochen. Ich sagte, dass das Regelsystem eine gewisse Motivation an die Spieler ranträgt. Wie ich schrieb: Du kannst jedes System ändern und auch jede Menge Teile komplett ignorieren. Die anfängliche Motivation des Regelsystems ist trotzdem der Default, von dem viele Spieler ausgehen.Natürlich muss ne Menge Sachen vorher abgesprochen werden.

Ja, aber da gibt's bei CoC ja auch noch den Fluff und der ist ziemlich tödlich, wenn man so spielen will. Die Regeln eigentlich auch. Man muss ja nur ein Abenteuer haben in denen die Spieler auf einen Großen Alten stoßen. Man kann CoC sehr unterschiedlich spielen.

Aber meine Erfahrung zeigt, dass das Ruinieren des eigenen Charakters auch bei Absprache zu negativen Reaktionen führt. Beide Beispiele, die ich brachte geschahen nachdem die betreffenden Spieler und SLs von meiner Spielweise explizit wussten (und sie abnickten). Zumindest von einem dieser Spieler weiss ich, dass die Komplikationen beim Fiaskospielen nicht bestanden und er kräftig mitruinierte.

Das ist ein bisschen Äpfel und Birnen, weil es bei deinen Beispielen so klingt, als würdest nur du story-orientiert spielen, während in Fiasco und in meinem vorgeschlagenen Szenario bei allen Beteiligten Konsens besteht, dass heute kollaboratives Story-Telling gemacht wird. Deine Beispiele würden dann für einen klassischen Creative Agenda Clash stehen.
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Offline Maarzan

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Formelle Regeln sind eben ein wertvolles Kommunikationsmittel.
Letztlich kann man theoretisch alles freiform spielen.
Der Umfang an notwendigem Voraustausch und trotdem noch das Versagensrisiko dieser Kommunikation steigt halt entsprechend steil an, vor allem wenn man mit Fremden oder Leuten mit einem anderen Spielstil/verständnis/geschmack spielt.
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Ja, aber da gibt's bei CoC ja auch noch den Fluff und der ist ziemlich tödlich, wenn man so spielen will. Die Regeln eigentlich auch. Man muss ja nur ein Abenteuer haben in denen die Spieler auf einen Großen Alten stoßen.
Die Tödlichkeit eines Systems als solches macht noch keine Motivation in irgendeine Richtung. Je nachdem wie diese Tödlichkeit ins System eingebettet ist Bei CoC ist ist zum Beispiel eindeutig als Strafe eingebettet. Wenn Dein Charakter stirbt, verlierst Du alle seine Errungenschaften (und Beziehungen) und Du musst einen neuen Charakter mit Aufwand bauen. (Wie gesagt: Default Regelsystem)
Bei Fiasko ist es das Endergebnis und sogar eine Belohnung. Du bekommst Dein Spotlight in dem Du beschreiben darfst wie Dein Charakter drauf geht. EDIT: Du spielst sogar auf Diesen Tod hin.
Zitat
Man kann CoC sehr unterschiedlich spielen.
Lass das weg. Ich sagte ja schon, dass man jedes Regelsystem umbauen und damit verschieden (auch gegen die Motivationsanregung des Regelsystems) spielen kann.
Zitat
Das ist ein bisschen Äpfel und Birnen, weil es bei deinen Beispielen so klingt, als würdest nur du story-orientiert spielen, während in Fiasco und in meinem vorgeschlagenen Szenario bei allen Beteiligten Konsens besteht, dass heute kollaboratives Story-Telling gemacht wird. Deine Beispiele würden dann für einen klassischen Creative Agenda Clash stehen.
Es ist Dir hoffentlich klar, dass Du mir gerade meiner Argumentation zugestimmt hast. :)
Der Creative Agenda Clash ist deshalb passiert, weil das System auf Defaultart gespielt wurde und ein Spieler diesem Default nicht entsprochen hat. Das Regelsystem müsste dafür erst ziemlich umgebaut und viele Teile ignoriert werden, bevor eine andere Spielmotivation verwendet werden kann. Viele Spieler spielen nach Defaultart und kennen keine Andere (in diesem Spiel!). Ergo wirft das Regelsystem dieser Motivationsart Steine in den Weg.
« Letzte Änderung: 1.05.2018 | 12:28 von 6 »
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Eigentlich muss man sich nur vorher einigen kollaborativ zu spielen und dem SL freie Hand zu lassen wie, wo und wann er die Originalregeln einbringt. Es ist kaum eine Frage der Regeln, sondern mehr des Ethos.
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Just_Flo

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Ohne jemanden angreifen zu wollen aber diese ganze man braucht die Regeln doch gar nicht man muss sich nur einig sein Position ist auch nur eine Position von mehreren.

Wahre Einigkeit ist so häufig oder selten wie stark freeformiges Spiel.

Es funktioniert meiner Meinung nach nur wenn die Creativen Agenden und der Vorrstellungsraum deckungsgleichgenug sind.



Offline YY

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Es funktioniert meiner Meinung nach nur wenn die Creativen Agenden und der Vorrstellungsraum deckungsgleichgenug sind.

Das ist immer so.
Der wichtige Punkt dabei ist für mich der Umstand, dass verschiedene Regelwerke unterschiedlich große Abweichungen vom Idealzustand entweder reduzieren oder mit ihnen arbeiten können.
Da haben regelleichte Erzählspiele mMn eine Sonderstellung, weil sie prinzipbedingt so sehr auf weitestgehend gleiche CAs und Vorstellungsräume angewiesen sind und regelseitig so wenig dazu beitragen können, die eigenen Grundlagen zu schaffen.
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Just_Flo

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Für mich steht dies vor dem Regelwerk. Ich habe schon einige Gruppen kennen gelernt, die egal welches System sie (offiziell) spielen immer gleich spielen und dabei stets an den gleichen Stellen die Regeln und große Teile des Settings komplett ignorieren. 

Offline Maarzan

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Für mich steht dies vor dem Regelwerk. Ich habe schon einige Gruppen kennen gelernt, die egal welches System sie (offiziell) spielen immer gleich spielen und dabei stets an den gleichen Stellen die Regeln und große Teile des Settings komplett ignorieren.

Das funktioniert so aber nur, weil sie über die Jahre quasi ihr eigenes Regelwerk im Kopf synchronisiert haben und dann gemeinsam darauf zurückgreifen können.
Ein Spiel muss aber auch mit einander unbekannten Neulingen funktionieren.
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Offline Chruschtschow

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Das funktioniert so aber nur, weil sie über die Jahre quasi ihr eigenes Regelwerk im Kopf synchronisiert haben und dann gemeinsam darauf zurückgreifen können.

Genau das. Immer schwierig, wenn du als Außenseiter rein kommst. Da sind die Leute dann beispielsweise in Pathfinder unterwegs, spielen diese Transylvanienkampagne und ich steige mit entsprechend optimiertem Waldläufer ein. Und was spielen die? Ein freundliches Erzählrollenspiel mit den SC als Touristen. Bis das klar war (und ich der Runde den Rücken gekehrt habe, weil ich halt einer Pathfinderrunde zum Pathfinderspielen beigetreten bin), hat es durchaus ein Weilchen gedauert, weil die durchaus ausgearbeitete SC vor sich hatten, Proben würfelten etc. Es war nur ... unerheblich. Das fiel erst auf, nachdem wir nach dem viel zu langen Vorgeplänkel ins Gefängnis geeiert sind. Hätte da ein passenderes Regelsystem gelegen, wäre mir das eher klar gewesen. So habe ich nur seltsame Blicke geerntet, als ich meinte, dass ich zum Pathfinderspielen gekommen wäre. ::)

Vielleicht habe ich einfach nur die Pathfinderregeln falsch verstanden, die zu 95% aus Kampfregeln bestehen. ::)

Übrigens haben die DSA genauso gespielt. Kaum Unterschied, mal von der Anzahl der SC-Blätter abgesehen. Und das ist EIN Beispiel. Diese Sache gibt es halt sehr regelmäßig.

Und wenn ich mir dann noch überlege, was ich weg schnippeln muss, bis ich mit Shadowrun ein vernünftiges Fiasco spielen kann, dann spare ich mir lieber das Schnippeln, nehme Fiasco und habe schon das zweite in einem völlig anderen Setting auch durch, bevor einer von den Shadowrunschnipplern sagt: "Und was machen wir mit der Matrix?" ;)
« Letzte Änderung: 1.05.2018 | 20:29 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

Rollenspiel in und um Paderborn - Die Rollenspielergilde e.V. - www.rollenspiel-paderborn.de

Achamanian

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Das ist immer so.
Der wichtige Punkt dabei ist für mich der Umstand, dass verschiedene Regelwerke unterschiedlich große Abweichungen vom Idealzustand entweder reduzieren oder mit ihnen arbeiten können.
Da haben regelleichte Erzählspiele mMn eine Sonderstellung, weil sie prinzipbedingt so sehr auf weitestgehend gleiche CAs und Vorstellungsräume angewiesen sind und regelseitig so wenig dazu beitragen können, die eigenen Grundlagen zu schaffen.

Das kann man auch wieder als Feature betrachten: Diese fokussierten Regeln sagen einem klar, wozu sie geeignet sind, im Gegensatz eben zu dem, was man lange aus dem Rollenspiel gewohnt war, dass einem nämlich jedes Regelwerk am liebsten erzählen möchte, dass es einfach für alle Arten von Geschichten großartig geeignet ist.
Inzwischen folgen ja aus gutem Grund auch die meisten klassischen Regelwerke dem Beispiel und legen ihren Fokus und dessen Einfluss aufs Regeldesign zumindest ein Stück weit dar.

Dabei will ich übrigens gar nichts gegen den schönen Effekt offenerer Regelwerke sagen, dass sie einem durch unerwartete Ergebnisse, die nicht in eine regelerzeugte Dramaturgie eingelassen sind, mal völlig aus der erwarteten Bahn werfen. Tatsächlich immer eines meiner Lieblingargumente zum Thema BRP, wenn sich mal wieder weder beschwert, dass da ja der Endkampf innerhalb von zwei Runden in die eine oder andere Richtung gelaufen sein könne, wenn wer passend oder unpassend crittet. It's a feature, not a bug - es sei denn, man will eben ein Spiel, in dem der mythische Held vieler Abenteuer nicht und niemals von einer Bande Strauchdiebe gemeuchelt werden kann; dann spielt man kein BRP-Spiel, sondern ein jüngeres D&D.

Deshalb ersetzt mir mein Fiasko also ganz sicher nicht mein OpenQuest. Aber wenn ich eine Fiasko-Spielerfahrung will, dann krampfe ich mir die ganz sicher nicht mit einer Mischung aus Freeform und OpenQuest zusammen ...