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Nach dem Massaker

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LUCKY_Seb:
Ich würde "Schrecken des Krieges" als Szenen-Situations-Aspekt positionieren. Dann können Spieler und SL den "Schrecken" wahlweise reizen. Oder du kombinierst - Und hängst einem Spieler eine Panikattacke an die er überwinden kann... aber nicht muss. (Wir hatten das: Alle schütteln die angehängte " Beklemmung" ab,
bis auf unseren Krieger. Der hat das als "Moment vor der Schlacht - das kenn ich, es geht gleich los" ausgespielt hat - geniale Stimmung und Charakterzeichnung. Wir haben ihm dafür nen freien Einsatz geschenkt... 

...nur eine Anmerkung: Mich würde immer interessieren, ob einer meiner Spieler verletzt ist, da ich als SL das ja reizen will um mehr Zunder rein zu bringen.
Beispiel von unserer Runde: Mit einer unbehandelten Beinwunde (Hat der Spieler sich bewußt ausgesucht) - mit Feinden im Nacken - fünf Stockwerke hoch zuhetzen und dann
noch auf dieseVerletzung gereizt zu werden (erzwungene Pause, Blutung o.ä) bringt Spannung rein. Und beeinflusst die Gruppe (einer muss zurück etc)

Wir spielen Fate aber phasenweise auch sehr feinkörnig, weil wir sowas mögen - andere handeln das grober ab... aber die Mechanismen bleiben gleich ...

Edit: Habe gerade nochmal die letzten Post gelesen - es kann sein das ich die Fragestellung falsch interpretiert haben bzw. ihr zu einer anderen Auslegung/Ausspielung tendiert.
Ich würde, glaube ich, versuchen die Situation mit dem Fate Core abzudecken und den Inneren Konflikt mit Provozieren/Wille Angriffen und geistigen Stress sowie Situationsaspekten mit der Mechanik abzufeiern. Sollte das nicht passen - einfach alles ignorieren was ich geschrieben habe ;) 

Chruschtschow:
@SeelenJägerTee:
Geh direkt in die Konsequenzen. Wenn du eine Überwinden-Probe nicht schaffst, kann die Aktion ein Erfolg sein, wird aber mit einem kleinen oder großen Haken versehen. Ein großer Haken kann auch die kleinste verfügbare Konsequenz sein. Und Konsequenzen sind kein Schaden, sondern Beschreibungen der Spuren, die die Handlung hinterlassen hat. Das kann also auch Die Schuld der Überlebenden oder Der Verräter am eigenen Volk sein. Und der Aspekt hängt jetzt in einem der Konsequenzenslots. Konsequenzen müssen wiederum geheilt werden, sprich eine Aktion, eine bestimmte Erzählung muss her, die dir die Heilung ermöglicht. Das mag ein Verband bei der Bloß 'ne Fleischwunde sein. Wir sind gemeine Mörder braucht aber was anderes als ein Pflaster.

Ich empfehle eigentlich jedem noch die Regel für extremen Kraftaufwand aus dem Fate-Handbuch. Dann kaufen sich die Leute die Konsequenzen selbst. :d

Blechpirat:
Nach dem Massaker... also wenn du den inneren Konflikt unseres Helden mechanisch abbilden willst, dann würde ich das so machen, wie ich hier beschrieben habe: https://richtig.spielleiten.de/2012/08/23/emotionen-und-metaebene-ein-gegensatz/

Kurz gesagt, du malst so ein Bildchen hier:




Links könntest du das Ziel der Loyalität zu den Kameraden haben, rechts die Loyalität zu den Glaubensbrüdern. Ich würde es in deinem Fall nicht ganz so brutal meta machen wie bei der Gerichtsverhandlung, sondern eher den Marker in der Mitte, der die aktuelle Gesinnung anzeigt, nach den Handlungen des Spielers verschieben - aber ggf. kann die Ansprache des sterbenden Kameraden oder der Flashback zurück zur Bar Mizwa dazu führen, dass ein Wurf fällig wird, der den Marker verschiebt. Erreicht der Marker eine der beiden Extrempositionen, ist der Konflikt beendet und der Spieler sich über seine Loyalitäten im Klaren.

Persönlich würde ich das nicht machen. Das System ist prima, um die Handlungen Dritter zu bestimmen, die beeinflusst werden sollen. Meine SCs sind freier. Da würde ich nur durch Reizen der Aspekte den Konflikt befördern, und den Rest ausspielen.

Chruschtschow:

--- Zitat von: Blechpirat am 27.03.2018 | 21:17 ---Meine SCs sind freier. Da würde ich nur durch Reizen der Aspekte den Konflikt befördern, und den Rest ausspielen.

--- Ende Zitat ---

Das ist ein ziemlich wichtiger Punkt. Sei es über Reizen, sei es über Konsequenzen, das sind alles Dinge, an denen die Spieler stark beteiligt sein sollten. Wer sich nicht auf den inneren Konflikt einlassen will, dem kannst du das auch nur schlecht aufzwingen. Wenn du dich mal bei den ganzen Indie-Sachen umschauen, die sich mit solchen Themen befassen, die zu schwierigen moralischen Dilemmata führen, dann sagen die meistens von Grund auf: DIESE THEMEN WERDEN DRAN KOMMEN! NUR SPIELEN, WENN DU DAS WILLST! Fate ist offener, hat durchaus auch Möglichkeiten, Dinge in der Richtung abzubilden, aber Zwang klappt meistens so gar nicht.

Und dann noch ein Ding: Fate-SC verlieren nicht. Die mögen durch das tiefe Tal der Tränen wandern. Die mögen alle ihre Freunde, ihre Familie und den Hund unterwegs verlieren. Aber während sie das tun, werden die Fate-Punkt-Stapel immer größer. Und je nachdem wie sie sich entscheiden, ist die Chance gegeben, dass sie am Ende Hitler umnieten oder Roosevelt aus dem Rolli schubsen. (Nur leicht übertrieben, aber das Grundregelwerk für Fate 3 war ein Pulprollenspiel. Das merkt man auch Core an.)

Blechpirat:

--- Zitat von: Chruschtschow am 27.03.2018 | 22:56 ---Und dann noch ein Ding: Fate-SC verlieren nicht. Die mögen durch das tiefe Tal der Tränen wandern. Die mögen alle ihre Freunde, ihre Familie und den Hund unterwegs verlieren. Aber während sie das tun, werden die Fate-Punkt-Stapel immer größer. Und je nachdem wie sie sich entscheiden, ist die Chance gegeben, dass sie am Ende Hitler umnieten oder Roosevelt aus dem Rolli schubsen. (Nur leicht übertrieben, aber das Grundregelwerk für Fate 3 war ein Pulprollenspiel. Das merkt man auch Core an.)

--- Ende Zitat ---

Naja, je nach Definition von Verlieren. Aber die Fatepunkt-Ökonomie hat jedenfalls eine dramaturgische Auswirkung, die der 3-Akt-Struktur nahekommt.

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