Eben. Dungeon World. Anderer PtbA-Kram. Wenn die Leute es versemmeln, KANN es Schaden oder aber einen anderen Soft oder Hard Move. Ähnlich bei Fate. Schaden wird als Stress und Konsequenz abgebildet. Das können Verletzungen sein, sind aber vor allem Sachen, die halt in der weiteren Handlung im Weg stehen.
PbtA und meine jüngeren Erfahrungen mit DungeonWorld hatte ich bei der Bezeichnung CaSt auch im Sinn - DW sagt ja ganz deutlich, dass es deshalb kein Rundensystem gibt, weil Kämpfe einfach Teil des allgemeinen Geschehens sind, in dem Spielzüge dann ausgelöst werden, wenn die Fiktion das nahelegt, und nicht nach einem festen Ablaufschema. Das war für mich tatsächlich ein starkes "So spiele ich Kämpfe fast eh schon"-Erlebnis (wenn ich leite, beschweren Spieler sich regelmäßig, dass ich die Ini-Reihenfolge durcheinanderbringe ...).
Ich bin mir allerdings auch nicht sicher, ob es Sinn macht, CaSt von CaW abzugrenzen, beides scheint mir absolut kompatibel, nur mit anderem Fokus (beim Begriff Combat as War denkt man mit "alles ist erlaubt" vor allem an die taktische Offenheit der Situation, Bei Combat as Story mit "alles kann passieren" wohl eher an die dramatische Offenheit).
Allerdings finde ich, dasss CaSt nur sehr schlecht mit CaSp zusammengeht. CaSt muss von der Fiktion her gedacht werden, in CaSp muss man den Kampf dagegen immer von den entsprechenden Mini-Spiel Regeln für Kämpfe her denken. Ein Encounter lässt sich nur dann ausbalancieren, wenn man eine verlässliche Vorstellung davon hat, was SC und Gegner mit ihren jeweiligen Spielwerten tun können und was nicht.
Ein Beispiel von der Website des Spiels OpenLegend (soweit ich es verstehe einer von vielen Versuchen, "D&D in besser" zu machen): Dort wird an einer Stelle darüber gebloggt, wie frustrierend folgende exemplarische Erfahrung sei: Der Magier beherrscht einen Eisstrahl-Schadenszauber. Bei über eine Wendeltreppe herab anstürmenden Gegnern möchte er den Zauber einsetzen, um die Stufen zu vereisen und die Gegner ausrutschen zu lassen. Die SL untersagt diesen Einsatz, da im Zauber nur eine Schadens-, keine Behinderungswirkung vorgesehen ist." Als ich das gelesen habe, dachte ich erst mal nur "Hä?" Sowohl in CaW als auch in CaSt ist es natürlich absolut folgerichtig, so einen Einsatz zuzulassen, weil man bei beiden Ansätzen stark von der Fiktion her denkt: Klar kann man mit einem Eisstrahl Steinstufen vereisen, und dieser neu geschaffene Spielweltfaktor wird dann eben im weiteren Geschehen entsprechend berücksichtigt (Geschicklichkeitsproben/Rettungswürfe für anstürmende Gegner ...).
OpenLegend gibt interessanterweise eine ganz andere Antwort auf das Problem: Der Blogbeitrag erklärt, dass in OL der Magier eben keinen Wert in Eisstrahl hätte, sondern z.B. Werte in "Schaden zufügen" und "Gegner behindern"; der Eistrahl sei nur Fluff, mit dem die entsprechenden Aktionen dann geskinnt werden. So kann der Magier seinen Eisstrahl dann regelgetreu zu Behinderung von Gegnern einsetzen. Ich finde das natürlich total behämmert und von hinten durch die Brust ins Auge geschossen, aber wenn man sich im CaSp-Paradigma bewegt, ist es wahrscheinlich eine absolut sinnvolle Überlegung, weil durch die Trennung von durch die Regeln festgelegtem Effekt und Spielweltfiktion die Berechen- und Balancierbarkeit von Encountern gewahrt wird, gleichzeitig aber der Raum für mehr Möglichkeiten in der Fiktion geöffnet wird. Blöd ist daran m.E. halt: Dem Magier wird dadurch der Vorteil durch eine schlaue Idee verwehrt - wenn er in "Gegner behindern" Scheiße ist, dann hilft ihm der schöne Einfall mit dem Eisstrahl kein bisschen.
Kurz: CaSp muss Exploits verhindern, CaW lebt von Exploits, und CaSt heißt sie willkommen, weil sie das Potenzial zu dramatischen Wendungen mitbringen.
Ich finde übrigens, dass CaSt nicht nur mit so was wie DungeonWorld gut geht, sondern auch wunderbar z.B. mit BRP-Systemen. Voraussetzung ist vor allem, dass der Kampf nicht zu stark als Mini-Spiel mit eigenem Regelsystem vom Rest abgegrenzt ist, und dass man ein robustes Gerüst für Rulings hat.
Am Spieltisch erfordern sowohl Combat as War als auch Combat as Story vor allem Offenheit für verschiedene Ausgänge bei SL und Spielern; dazu gehört auch, dass auch ein großer Encounter umgangen oder innerhalb von drei Minuten gewonnen/verloren werden kann, ohne, dass sich irgendwer um "seinen Kampf" betrogen fühlt (was für mich persönlich wiederum relativ regelleichte Systeme impliziert, oder welche, die ich aus dem FF kenne, denn wenn ich als SL drei Stunden brauche, um einen möglichen Kampf vorzubereiten, und der dann einfach nicht stattfindet oder gleich vorbei ist, bin ich natürlich auch frustriert). Mit Combat as Sports ist das m.E. nicht vereinbar: Wenn ich mich zum Fuballspielen treffe, und das Spiel ist eigentlich schon vorbei, weil die andere Mannschaft fünf Minuten früher da war und schon mal fünfzig Tore geschossen hat, ist das natürlich irgendwie Mist ...