Autor Thema: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln  (Gelesen 8379 mal)

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Offline Don Kamillo

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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #25 am: 18.01.2021 | 16:01 »
Spielsitzung 16 - Auf großer Fahrt Teil 2

Als die Gruppe Norland erreichte, wurde sie in Sigurdsheim von König Ragnar willkommen geheissen.  Er freute sich vor allem auf seinen Enkel Daffyd.

Es wurde gefeiert und man erzählte von seinen Heldentaten.

Später am Abend versammelte der König und sein Schamane die Gruppe und Daffyd um sich. Sein Schamane Rokal wollte mit der Gruppe reden, da er sie erwartet hatte. Er gab vielerlei Informationen zum besten, zum einen über die Segnungen Valkurs, die Halwarth und Emer besassen, zum anderen aber auch über die Gruppe an sich und die anderen Mitglieder. Er hatte in den letzten Wochen vielelei Vorahnungen und Bilder gesehen und wollte dies der Gruppe nicht vorenthalten:

    Er kennt Halwarth und auch Hakon, da er schon mal in Arfinnsheim war, ist aber etwas her. Dort hat er Halwarth mal in Augenschein nehmen können, er war aber noch sehr jung.
    Sie sind nicht die einzigen.
    Sie sind schon zwei anderen Trägern begegnet, die er aber nicht kennt. Diese gehören wohl zusammen.
    Er kennt bzw. kannte sonst nur 2 weitere Träger, Astrid Raultsen & die Sturmmaid, die als tot bzw. vermisst gilt.
    Er gibt Daffyd einen Knochen, den er zerbrechen soll, was er nicht schafft und diesen dann an Halwarth, der ihn zerbricht, mit wenig Mühe. Er sagt, dies sei der Fingerknochen eines Riesen und Halwarth habe das Mal der Riesen, und dies wird ihn noch einholen und beschäftigen.
    Er bittet Halwarth dann, seine Würfel herauszuholen und reicht die herum. Jeder, der würfelt, stellt nicht Besonderes fest, ausser Emer. Sie merkt, das sie irgendwie an den Würfeln zupfen kann und sie etwas anders rollen. Der Schamane meint, Emer würde manchmal am Schicksal zupfen können und diese Würfel könnten dabei helfen, sie wären eine Art Fokus dafür, allerdings ein instabiler.

Der Rest der Gruppe bekommt auch noch ein paar Sachen erzählt:

    Der Seher Rokal Hjaldarsson erkennt den Fluch, der auf der Gruppe lastet und meint, die Gruppe sollte irgendwann in nächster Zeit nach der Hexe suchen, die das getan hat. Vielleicht hilft da sogar reden. Es sind wohl zwei Hexen an dieser Sache schuld und Aodnait sei bei einer davon im Zentrum.
    Erethir bekommt mitgeteilt, dass er etwas, das er loswerden möchte, auf der Nachbarinsel Norheim loswerden kann. Erethir steht dabei etwas unwissend herum.
    Erethir bekommt auch mitgeteilt, dass er neben dem Fluch noch von mehreren Göttern markiert ist, zum einen von der Rabenkönigin und zum anderen von Malar. Ob ihm das gefällt, weiss er nicht, aber loswerden kann schwer werden, dazu muß man der Person begegnen, die die Markierung vergeben haben und diese entweder töten oder dazu bewegen, die Markierung aufzuheben, ansonsten kann es passieren, dass diese Markierung für gewisse Wesen anziehend wirkt.
    Dazu hört er, dass vor ihm noch nicht viele Eladrin diese Insel besucht haben, aber man manchmal von der roten Kora redet, die sich hier herumgetrieben haben soll. Es soll hier auch Nachkommen von ihr geben.
    Aodnait erfährt, dass seine Puppe etwas Besonderes ist. Was sich in ihr befindet, gehört einem anderen Wesen, welches sich dadurch vervollständigen kann, es aber derzeit noch nicht möchte. Es hat Aodnait wohl aber im Blick und zudem soll es Elias kennen.
    Elias wird sehr lange betrachtet, da er den alten Seher sehr interessiert. Die Erdmutter hatte lange keinen Platz bei den Nordmännern, doch inzwischen wird sie auch ein wenig verehrt. Er hätte jemanden, seine Enkelin Sóley Magnusdottir, die sich den Lehren der Erdmutter gerne öffnen, aber keine Druidin, sondern klerikerin werden möchte. Er selber ist etwas skeptisch, möchte aber seiner Enkelin nichts verbieten, da dies nur zu noch mehr Widerstand führen würde.

Später am Abend begegnet Elias Sóley, man ist sich sympathisch und Sóley zieht sich ihr Amulett aus Elias' Amulett.

Für den nächsten Tag wurde die Gruppe gebeten, sich reisefertig zu machen, da sie zeigen sollte, was sie drauf hat. Es galt, eine Gefahr für das Dorf zu beseitigen, einen Wyvern/ Lindwurm, der schon länger die Gegend unsicher machte. Es gibt mehrere auf der Insel, wie man sagt und die Gruppe lässt sich darauf ein. Nordische Bräuche seien komisch, hörte man sie sagen.

Erethir blickte zwischendurch mal in das Buch, was er gefunden hatte, wo er bereits mehrere Monster aufgeführt gefunden hatte und fand einen Eintrag zum einem Lindwurm auf Norland

Es ging für die Gruppe, die von Sóley Magnusdottir begleitet wurde, in den Westen. Es hiess, dort würden sich schon Riesen, vor allem Firbolg, und auch ein Nordländerstamm herumtreiben, der mit den Riesen zusammenarbeiten würde oder sich zumindest mit denen verstehen würde.

Nach einem Tag sah man den Lindwurm und beschloß, diesen auf die auchmerksam zu machen. Die Gruppe eröffnete das Feuer und der Lindwurm ließ nicht lange auf sich warten. Er stürzte sich auf die Gruppe bzw. zunächst auf Elias, der sich vorne hinstellte und in den Verteidigungsmodus ging.

Zu diesem Zeitpunkt tauchten mehrere Gestalten auf, Nordmänner, angeführt von einer Art Schamanen mit Malarklauen, die sich auf die Gruppe stürzten, es wohl aber vor allem auf Erethir abgesehen hatten. Es war auch ein peryton an der Seite der neuen angreifer, der sich auf Erethir stürzte. Elias ließ Pflanzen wachsen, welche die Bewegung, vor allem der Barbaren, in einem sehr großen Radius einschränkten. Emer stand in der ersten Reihe, diese Leute zu bekämpfen.

Währenddessen hatte sich der Lindwurm, nachdem er Elias nicht erwischt hatte, einen Erethir auf seinem Rücken eingehandelt, der ihn bearbeitete wie auch Halwarth. Der Lindwurm traf Erethir mit seinem Giftstachel und schaltete ihn beinahe aus. Genauso erging es Emer, die von zwei Berserkern in die Mangel genommen wurde. Diese stürzten sich ohne Rücksicht auf Verluste auf sie und bekamen dies auch wieder durch gezielte schwere Treffer zurück.

Der Lindwurm schaltete Erethir mit einem weiteren Angriff aus, was als Reaktion ein Höllenfeuer hervorrufte, welches wiederum den Lindwurm tötete.

Während Erethir und Emer in Bedrängnis gerieten, lief es insgesamt für Elias, Aodnait und vor allem Halwarth besser, selbst als die Nordländer weitere Verstärkung erhielten, die sehr langsam aus dem dichten Gestrüpp hervorkam, das Elias gezaubert hatte. Es handelte sich um einen weiteren Schamanen und zwei Begleiter mit Bögen.

Halwarth nahm die Neuankömmlinge aufs Korn, während Erethir sich berappelte und auch Emer nicht zu Boden ging.

Als die Gruppe endgültig die Überhand hatte, versucht einer der Bogenschützen, der noch als einziger lebte, zu entkommen, wurde aber von Erethir gestellt. Wider Erwarten konnte der Bogenschütze Erethir zu Boden schießen und auch entkommen.

Die Gruppe erholte sich vom Kampf, der von Sóley Magnusdottir beobachtet wurde, die aber nicht eingreifen konnte oder wollte. Man nahm den Kopf des Lindwurmes mit.

Die Heimkehr der Gruppe wurde wieder gebührlich gefeiert. Das diese Nordmänner, welche die Gruppe angegriffen hatten, wohl Malaranhänger waren, wurde zur Kenntnis genommen und sie wurden zu Feinden Sigurdsheims erklärt.

Der König von Sigurdsheim überreichte der Gruppe ein Geschenk, zum einen für die erfolgreiche Jagd, zum anderen, weil er es für richtig hielt. Es handelte sich um einen Umhang aus Bärenfell, den man Alter Bär getauft hatte und erzählte dessen Hintergrundgeschichte. Der Bär lebte in einem Wald nordöstlich von Sigurdsheim und wurde sehr alt. Man weiss nicht, woran er starb, aber eines Tages lag der tote Bär von Sigurdsheim, das gerade Hungersnot hatte und konnte diese mit beenden und man machte diesen Umhang daraus. Wer sich mit dem Umhang verband sah, dass der Bär durch einen zauberer ums leben kam, weshalb das Fell auch keinerlei Beschädigung hatte. Ursprünglich sollte dieser Umhang an einen anderen Enkel des Königs gehen, der sich aber anderen Leuten zugewandt hatte, namentlich Astrid Raultsen, welche Hochkönige ablehnt und für mehr Unabhängigkeit kämpft. Die Gruppe entschied sich, dass Halwarth diesen Umhang tragen sollte, was er auch gerne tat. Der Umhang konnte ihn stärken und bot Schutz vor Kälte.

Da Daffyd noch etwas vor Ort bleiben wollte, beschloß die Gruppe, sich Halwarths Mondbrunnen anzusehen, der nicht so weit entfernt lag und man zog los.

Halwarth meinte noch, das der Brunnen, wenn er nicht gefunden werden wollte, nicht gefunden wird und er einen findet. Dies tat er auch und die Gruppe betrat nach einer kurzen Reise einen Hain mitten im Wald. Dort standen einige wenige Steine und auch ein paar Bäume und ein Pool mit klarem Wasser von drei Metern Durchmesser.

Halwarth kannte diesen Ort und sah in den Mondbrunnen, während Aodnait dazukam und ebenfalls hineinschaute. Man sah einige Dinge und auch der Rest der Gruppe schaute in den Brunnen hinein.

    Gemeinsam sah man Julia Mist sowie ein paar Werwölfe, die einer Person die Kehle aufschnitten und in den Brunnen warfen.
    Aodnait sah seinen alten Lehrmeister an seinem Mondbrunnen und die neuen dort lebenden Druiden.
    Halwarth sah Aodnait, wie er an seinem Mondbrunnen stand.

Als man wieder aufsah, sah man einen Bären in der Spiegelung des Pools, der dann auch auf der anderen Seite stand und interessiert die Gruppe ansah. Halwarth begann, mit ihm zu reden und es stellte sich heraus, dass es sich um seinen Großvater handelte. Als Elias ritualisiert mitreden konnte, verschwand der Bär kurz und ein älterer Mann, der Halwarth grob ähnlich sah, kam heraus.

So erzählte Einar, wie er hieß, das er zum einen den Bären, aus dem der magische Umhang gemacht worden war, in Sigurdsheim abgelegt hatte und zum anderen, dass er einer der Wächter dieses Mondbrunnens wäre.

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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #26 am: 14.02.2021 | 02:12 »
Spielsitzung 17 - Das Dorf der Ungesehenen - Teil 1

Am Mondbrunnen schauten noch die verbliebenen Charaktere hinein und erhielten Bilder:

Erethir: Du siehst das Innere eines Gebäudes, in dem es von der Decke und den Wänden tropft. Eine Gestalt (Deathlock Mastermind) geht umher, umgeben von Leichen, Echsenmenschen und normalen Menschen in sehr zerschlissener Kleidung. Jemand betritt den Raum. Die Gestalt dreht sich dahin um. Man sieht ein skelettiertes Gesicht. Sie streckt die Hand aus und spricht: Du bist also ein Abgesandter meines neuen Patrons und willst mir helfen, Rache an Herbststurm zu nehmen? Eine bekannte weibliche Stimme (Gaja Carrathal ) antwortet: Ja, das bin ich. Der Erbe Koradiels ist bereits hierhin unterwegs, Doran. Tötest Du ihn, kommst Du Deiner Rache näher.

Emer: Du siehst Dich selber, wie Du deine Schriftrolle öffnest und einen Kelch auf einem Kaminsims siehst, wie du sie bereits besitzt. Eine Person kommt dazu, welche du erkennst, der Magier Renami Ophal, nimmt diesen Kelch und verschwindet wieder, kommt aber wieder ins Bild und schaut dich direkt an. Es wird schwarz und ein Wirbel zieht Dich in die Schriftrolle.

Elias: Du siehst Deinen Vater, in jüngeren Jahren, wie er mehreren Leuten die Hand schüttelt, die ihn zu verschiedenen Zeitpunkten in der Vergangenheit treffen. Es handelt sich um einen Zauberer, mehrere Händler, einen Piratenkapitän und zwei sehr große blauhäutige Kreaturen mit schwarzblauen Haaren, die deinem Vater zu Diensten zu stehen scheinen. Eine dieser Kreaturen redet mit deinem Vater, die andere schaut dich an. Dir stehen die Haare zu Berge. Diese Kreatur reisst sich ein Haar raus und pustet es in Deine Richtung. Du fängst es. Es sieht aus wie diejenigen, die in Aodnaits Puppe stecken.

Der Name Sukurya kommt auf.

Was Halwarts Großvater noch so erzählt:

    Probleme gibt es hier seltener mit Lykantrophen, hier sind eher Fanatiker am Werk und es gab schon Bestrebungen, diesen Mondbrunnen hier zu finden und zu zerstören. Das sind natürlich die Leute, welchen nicht gefällt, dass sich Nordländer und Ffolk vermischen und jeder überall leben kann und es auch tut.
    Es gab hier Probleme mit einem Nekromanten, der dachte, hier wäre er weit ab vom schuß. der hat wohl auch den alten Bären auf dem Gewissen. Er konnte vertrieben werden und einige seiner untoten Geschöpfe wurden zerstört.
    Er weiss von weiteren Lindwürmern und es gibt die Geschichte eines sehr alten dieser Monster, was der Ursprung der Lindwürmer hier sein soll. Dieser Lindwurm soll sogar sprechen können und wird von einer kleinen fanatischen Gruppe verehrt. Das soll aber weit im Norden der Insel sein. Die letzten Jahrzehnte war es aber recht ruhig.

Danach machte sich die Gruppe wieder auf den Rückweg nach Sigurdheim. Dort verbrachte man noch ein wenig Zeit, bis das Schiff wieder beladen war und man aufbrechen konnte.

Es ging wieder zurück nach Caer Moray . Dort verließ die Gruppe das Schiff und Daffyd Mac Lyrr  machte sich weiter auf nach Warlsbry . Er hatte weiterhin Hakon Birgirsson  an Bord, der In Warlsbry mit auch die Prophecy wollte, um seinem Bruder zu helfen. Daffyd versprach, wiederzukommen und mehr Leute mitzubringen, um den Werwölfen Land abzuringen, er soll aber noch auf das warten, was ihm Erfolg verspricht, wurde ihm geweissagt und das war erst neulich, in Sigurdsheim. Er würde sich bei der Gruppe melden.

Die Gruppe verbrachte ein paar Tage in Caer Moray, hörte sich um, was so los war und schaute sich nach Möglichkeiten um, sich nützlich zu machen. Sie wurde gewarnt, einfach raus zu gehen, da die Insel zu einem guten Teil in Feindhand sei, in Form der Schwarzblute, Orkstämmen, Riesen und auch Stämmen von Echsenmenschen.

Es tauchte aber abends der Hauptmann der Wache, Ruary O'Bannon, auf, um die Gruppe mit Earl Orwin Rhys bekannt zu machen. Dieser bat um ein Gespräch und freute sich, die Gruppe kennenzulernen. Er batdie Gruppe, da seine wenigen Patroullien unterwegs waren, in Dynnegall nach dem Rechten zu schauen, einem kleinen Dorf, das aber wichtig war, da man dort Torf abbbaut sowie Kryne, eine essbare Pflanze, die man gut trocknen und verarbeiten konnte. Normalerweise kämen ab und an kleine Versorgungsschiffe, das letzte sei aber schon länger überfällig. Er wüürde sich auch erkenntlich zeigen, wenn die Gruppe ihn benachtrichtigen würde, was dort los wäre. Die Gruppe plante eh, sich irgendwann die Sümpfe der Insel anzuschauen und war dabei.

Es ging am nächsten Morgen in Richtung Dynnegall. Ein dichter Nebel sowie Regen erschwerten den Weg und an einer Stelle wurden Charaktere fast weggespült von einer kleinen Springflut.

Kurz darauf hörten man Kampfgeräausche, die sich als Werratten und in Werwolf entpuppten, die sich über eine elfische Kämpferin hermachten und diese bedrängten. Man konnte mit den Gegnern kurzen Prozess machen. Die Kämpferin war zwar etwas verletzt, es handelte sich aber um eine Speerwunde und nicht um den Biss eines Werwesens. Sie stellte sich als Seren vor, eine Llewyr Elfe. Sie war auf der Suche nach ihrem Sohn Andras und hatte sich etwas vor der Gruppe alleine auf den Weg gemacht. Ihr Sohn Andras, ein Halbelf, war in Dynnegall stationiert und sie hate schon länger nichts von ihm gehört und wollte ihn suchen. Die Gruppe bot ihr an, mitzukommen, was Seren gerne annahm.

Die Gruppe erreichte einen Vorposten von Dynnegall in Form einer Farm, die auf den ersten Blick verlassen wirkte. Der Nebel sorgte weiterhin für eine eingeschränkte Sicht.

Die Farm, die als Trainingsgelände genutzt wurde, wirkte plötzlich verlassen und es stand sogar noch altes Essen auf dem Tisch im Haus. Im Haus selber fand man zersplittertes versilbertes Glas, wohl von einem Spiegel, dachte sich aber zunächst nichts dabei. Dazu gab es eine Koppel mit Pferden, die aber hungrig wieherten und auch hungrig waren, obwohl auf den ersten Blick viel Futter da war, allerdings kein essbares. Es schien so, als ob doch jemand vor Ort wäre, denn die Gruppe hörte Geräusche in Form von zufallenden Türen. Auch wurde schlechtes Heu bei den Pferden nachgefüllt, während Elias sich um den Stall kümmerte. Die Gruppe fand aber niemanden vor Ort. Eine kurze Durchsuchung ergab eine Liste der wenigen Einwohner des Dorfes und ihre Aufgaben sowie ein auffälliges Buch, welches man mitnahm. Dieses wurde von einem AN mit einer persönlichen Widmung versehen und alles deutete auf Andras als Verfasser dieser Widmung hin.

Es ging weiter ins Dorf, wobei man weiterhin mit dem dichten Nebel zu kämpfen hatte. Das Tor zum Dorf, welches man vom Norden aus betrat, stand offen und die Mauern hatten auch schon mal bessere Zeiten gesehen. Es schien verlassen zu sein.

Die Gruppe orientierte sich ein wenig und fand zunächst ein Gebäude anhand  einer schwachen Laternenbeleuchtung, in dem normalerweise viel gearbeitet wurde, aber man fand niemanden vor. Es gab mehrere Werkstätten und auch ein Büro. Eine Durchsuchung des Gebäudes ergab Folgendes:

- Die letzte Lieferung nach Caer Moray war zusammengestellt und sollte verschickt werden.
- Zwei Kryne (ein kohlähnliches Gemüse, das hier in Massen wächst, gerne gegessen wird und leicht zu trocknen und weiter zu verarbeiten ist) Ernter kamen von der letzten Ernte nicht zurück.
- Über dem Kaminsims im Büro fehlte etwas, ein großes Bild oder ein Spiegel.
- Stattdessen stand auf dem Sims ein weiteres Buch, das wohl von Andras platziert wurde, der eine persönliche Nachricht dazugelegt hatte.
- In einer Werkstatt hörte man Geräusche, sah dort aber niemanden und diese Geräusche hörten auch auf, wenn man diese Werkstatt betrat.

Es gab einen Dachboden, der mit einer Bolzenfalle gesichtert war.

Dort fand man Blutspuren und auch fleischige Stücke unbekannter Herkunft sowie ein Tagebuch, dessen letzte Einträge man interessiert durchforstete. Dazu fand man einen kleinen Handspiegel sowie einen großen Spiegel an der dem Fenster gegenüber liegenden Wand. Von dort sah man schwache Lichter aus westlicher Richtung.

Man verließ das Haus und beschloß erst einmal, das Dorf an der Mauer zu umrunden. So wusste man in etwa, wie groß es war. An der Südseite des Dorfes kam man zum See, dem Lac Dynnegall , Dort hörte langsam der Regen auf. Man schaut sich am Ufer ein wenig um und fand ein weiteres Buch, welches aber nicht nass war und nahm es mit. Zudem sah man im Wasser die Reflektion einer Gestalt einer gräulichen, eingefallenen Person ohne besondere Merkmale, welche durch das seichte Wasser watete, sich beobachtet fühlte und sofort angriff. Diese Figur war ansonsten unsichtbar und man konnte sie nur in der Reflektion des Wasers sehen. Man konnte diese gruselige Kreatur besiegen, welche sich dann auflöste.

Man folgte dem Seeufer und dann wieder der Mauer, bis man wieder zum Eingang des Dorfes kam. Dann zog es die Gruppe in Richtung des Gebäudes, dessen Umrisse man im Laternenlicht gesehen hatte. Es handelte sich um den Gasthof des Dorfes, das Krähennest.

Die Gruppe betrat das Gebäude. Zunächst war es sehr still. Man suchte ein wenig herum und fand zum einen eine Übersicht über diejenigen, welche Abendwache hatten sowie einen Handspiegel auf der Theke, unter dem sich eine Notiz befand. Rolen, if you live, meet me where all words linger. May this serve you to witness all horrors that should remain unseen.

Am Fuße der Treppe begann die Gruppe, Geräusche zu hören, die Töne einer Harfe, die sehr dissonant gespielt wurde. Man ging hoch und folgte den Tönen zu einer leicht offenen Tür. Saiten der Harfe fingen an zu reissen. Es schien niemand im Raum zu sein, bis man mit einem Spiegel hineischaute. Dann sah man eine weitere unförmige Person mit einer zerstörten Harfe, die sich sofort auf denjenigen stürzte, der sie sah.

Nach dem kurzen Kampf, in welchem ein vorhandener Handspiegel zum Vorteil der Gruppe genutzt wurde, durchsiuchte man den Raum. Man fand einen sehr schönen Kurzborgen, teilweise geschnitzt aus dem Horn eines Einhorns und nahm diesen an sich. Dazu findet sich ein Tagebuch, welches einiges erklärt sowie ein weiteres Buch, derer vier man nun besaß. Seren seufzte und meinte, bei der Person mit der Harfe könnte es sich um Eira gehandelt haben, die von ihrem Sohn andras öfter erwähnt und wohl gemocht worden war, aber diese Kreatur war nicht die Elfe, die er beschrieben hatte.

Ein weitere Zimmer im Gasthof war wohl das Zimmer von Andras. Es war leer bzw. unaufgeräumt, aber niemand war darin. Man durchsuchte das Zimmer und fand weitere Hinweise auf das Geschehen sowie einen Brief an den Braichdyn/Offizier Morys Bivin.Darin stand, dass diese kreatruen weiterhin ihren täglichen Augaben nachgehen würden und dass man, wenn man schnell handeln würde, diese Fluch zerstören könnte, bevor er Dynnegall verlässt. Dazu stnd dort am ende, das man ihn gefunden hätte. Weiteres Untersuchen des Raumes ergab Hinweise auf Tests mit Fleisch und irgendwelchen Tränken, die aber nichts ergaben sowie einen Hinweis darauf, das Andras sich wohl eine andere Zuflucht vor den Kreaturen gesucht hatte. Dazu gab es zwei große Spiegel im Raum, in gegenüberliegenden Ecken.

Die Gruppe wollte etwas durchatmen und eine kurze Rast machen, da schlug die Glocke eines Gebäudes in der Mitte des Dorfes. Noch eine Stunde bis zur Dämmerung.

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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #27 am: 8.03.2021 | 14:51 »
Spielsitzung 18 - Das Dorf der Ungesehenen - Teil 2

Die Gruppe entschied sich erst einmla gegen eine Verschnaufpause und machte sich ins Zentrum des Dorfes auf.

Dort befand sich das dritte größere Gebäude des Dorfes und entpuppte sich als Bibliothek, zumindest vom Ursprung her. Ein kleiner Glockenturm war von ausserhalb zu erahnen.

Vorsichtig trat die Gruppe ein und sah sich um. Man fand direkt einen Schreibtisch, auf dem sich viele Notizen zum aktuellen Geschehen im Dorf fanden. Wichtig war, das es eine Pflicht gab, sich zum Sonnenuntergang in diesem Gebäude zu treffen und Bericht zu erstaten, wenn man nicht gerade als Wache eingeteilt war. Dazu gab es Berichte über Verschwundene und auch über getötete Bürger. Dazu fand man einen Brif von Andras, dem Sohn von Seren, in welchem er darum bat, wieder Dienst schieben zu dürfen.

Eine Treppe führt weiter nach oben und dann noch eine Falltür zum Glockenturm. Oben fand man nicht besonderes. Eine Buchbinewerkstatt befand sich im Obergeschoß.

In der Bibliothek im Erdgeschoß sah man mehrere umgestürzte Regale und viele Bücher waren nicht mehr in gutem Zustand durch die feuchte Luft.

Da man davon ausging, dass sich die unsichtbaren Kreaturen hier einfinden würden, beschloß man, mehrere Spiegel aus dem Gasthaus zu holen und so aufzustellen, dass man viel überblickte. Dann versteckte man sich ein wenig und verhängte die Spiegel teilweise mit Decken. Seren wurde etwas abseits mit einem Spiegel platziert.

Irgendwann hörte man das Quietschen der Eingangstür und sehr leise Geräusche. Halwarth war der erste, der sie im Spiegel in seiner Nähe sah, in einem kleinen Versammlungsraum. Es war gespenstich, als diese lautlos schreienden Kreaturen sich auf ihn stürzen wollten. Andere Spiegel, die mit Decken verhangen waren, wurden davon befreit, damit man mehr sehen konnte. Zum Teile funktionierte die Taktik, doch war das Gebäude bzw. die beiden Räume, in welchen sich die Kreaturen trafen, so weitläufig, das es nicht immer ausreichte. Emer war ob des Anblickes der nur im Spiegel sichtbaren Gruppe ein wenig furchtsam und hatte Probleme, sich zusammen zu reissen. Ein Kampf entbrannte und die Gruppe musste Einiges einstecken, bevor die sechs Kreaturen am Boden waren. Dann überlegte man, was noch zu tun war, da man keine Spuren von Andras hatte.

Seren, die weiter weg in der Bibliothek niemandem begegnet war, hatte sich in der Zwischenzeit auch nochmal umgeschaut und wies die Gruppe auf ein ungewöhnliches Regal in der Bibliothek hin. Dort gab es vier offene Plätze für Bücher und die Gruppe dachte sich, dass die vier Bücher dort hinein passen sollten. Man hatte noch das Rätsel von Andras und ging dieses durch und schob die Bücher an die vorgesehenen Stellen.

Eine Tür wurde sichtbar, unter dem Treppenhaus, das nach oben führte und es ging in einen von Kerzenlicht beleuchteten Keller.

In einer Ecke des Kellers sah die Gruppe zwei der Unsichtbaren, ganz ohne Spiegel und an einem Tisch stand Andras, vertieft in ein Buch. Er reagierte nicht auf die Gruppe murmelte etwas von einem Ritual, dass er zuende bringen musste. Er nannte diese Seuche die "Howling Disease", schien aber nichts über ihre Herkunft zu wissen. Er teilte mit, dass diese Seuche nur Feenwesen oder Wesen mit Feenabstammung treffen würde und diese unendlich darunter leiden würden. Er erzählte, dass dieses Ritual wohl nicht den Prozess umkehren könnte, es aber den Befallenen Frieden bringen könnte.

Als er weiter in dem alten gammeligen Buch las und das Ritual fortführt, wurde er von einem der Unsichtbaren aufgeschreckt. Seine Konzentration war dahin und er sah die Gruppe und seine Mutter, die auch recht vergeblich versucht hatte, mit ihm zu reden, traurig an, bevor er zu schreien begann. Seine Haut verfärbte sich erst blau, bevor blaues Feuer aus seinem Mund und seinen Augen brach und ihn verzehrte und auffraß. Übrig blieb eine Art Schatten, eine verzerrte Version von Andras, welche sich auf die Gruppe stürzte. Die Unsichtbaren zerrten an ihren Ketten.

Die Kreatur schrie und man wurde beinahe wahnsinnig davon, konnte die Kreatur aber zerstören. Einer der Unsichtbaren knnte sich auch noch losreissen und wurde im Kampf getötet. Der zweite Unsichtbare wurde von Elias mit einem Zauber belegt, der den Fluch lösen sollte. Dies gelang auch, allerdings starb der Elf, schien aber friedlich. Aodnait und Halwarth war das Ganze unheimlich und sie waren den Großteil der Zeit ausserhalb des Kellers.

Elias, Emer und Erethir, welche vor allem gegen Andras' Schatten gekämpft hatten, wurden, nachdem Andras sie ein letztes Mal angeschaut hat, bevor er sich auflöste, wurden von einem Zwang erfüllt, unter welchem Sie anfingen, Worte aufzuschrieben, jeder für sich, eine Prophezeihung, teilweise auf dem Ticsch von Andras, mit dem Messer eingeritzt, aber auch auf einem Stück Pergament. Die Prophezeihung wies auf den Ursprung der Howling Disease hin und wo man nach ihr suchen sollte und musste noch näher geprüft werden.

Man wollte aber noch das Ritual beenden, um den Seelen Frieden zu bringen und so versuchte man, dort weiter zu machen, wo Andras aufgehört hatte.

Es dauerte und zerrte an den Nerven der Leute, die ob der grauenhaften Texte, die sie nicht verstanden, hier und da Anzeichen von Wahnsinn zeigten. Mal wurde man paralysiert, mal wurde Erethir gezwungen, jemanden neben sich zu attackieren, Verwirrung machte sich auch breit. Es dauerteseine Zeit, doch man kam voran undbeendet das Ritual, bevor jemand ernstzunehmende Schäden davontrug. Reinigendes spaktrales Feuer illuminierte die Unsichtbaren und man hörte deutlich, wie sich sich entspannten und einen letzten Atemzug taten.

Dann wurde es ruhig, die Gruppe ging wieder nach oben und ruhte sich etwas aus.

Seren bot sich an, die Habseligkeiten ihres Sohnes und die ganzen Unterlagen aus dem Keller nach Caer Moray bzw. nach Gwynneth (Die Insel der Moonshaes, auf der die meisten Elfen, Eladrin und sonstige Feen leben) zu bringen, damit man dort weiter forschen konnte und die Gruppe nahm das Angebot gerne an. Erethir gab Seren noch den Tip einen bestimmten Magier dort aufzusuchen, dennen Name Seren zumindest bekannt war.

Inzwischen hatte man die Prophezeihung näher studiert und den Tarthwood, einen kleinen Wald im Osten der Insel als Zielort ausgemacht, einem Wald, in dem sich ein Mondbrunnen mit dem Namen Auge im Nebel befand. Dort wollte die Gruppe nun hin, um hinter den Ursprung der Seuche zu kommen, damit diese sich nicht weiter ausbreiten würde.

Gegner in diesem Abenteuer: Skulks & ein Allip (mal was neues für mich)
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« Antwort #28 am: 21.04.2021 | 22:27 »
Spielsitzung 18 & 19: Das Auge im Nebel Teil 1

Die Gruppe zog über Caer Moray in Richtung Tarthwood, da dies die beste Strecke dafür war.

Als man sich dem Wald näherte, entdeckte man, das dieser in Nebel gehüllt war, was auch zur Prophezeihung passte.

Man folgte einen Wildpfad in den Wald und entdeckte nach einiger Zeit eine ins Geäst eines Baumes  gehängte Vogelscheuche, die aus Teiles eines Hirsches bestand. Symbole deuteten auf die Schwarzblute hin.

Als man sich dieses Ding näher anschauen wollte, leuchteten seine Augen rot auf und man hörte Geräusche und Geheule umd die Gruppe herum. Etwas näherte sich.

Aus dem Dickicht in der Nähe sprangen ein paar Wölfe, ein Werwolf sowie etwas, was man als Wervielfraß bezeichnen konnte und warfen sich auf die Gruppe. Dazu kam noch diese Vogelscheuche, die vom Baum sprang sowie ein paar erwachte Büsche. Die Gruppe konnte die Kreaturen besiegen der zu Kleinholz verarbeiten und einen der Wölfe auch in die Flucht schlagen, anstatt ihn zu töten.

Es ging tiefer in den Wald, als nach kurzer Zeit eine Stimme die Gruppe ansprach, immer aus einer anderen Richtung und vor dem Weitergehen warnte, denn der Schatten der Bestie würde beim Auge des Nebels lauern und jeden töten und opfern, der dort hingehen würde. Die Stimme hätte jemanden, der helfen könnte, da er auch Hilfe benötigt. Die Gruppe fragte, ob sie die Kreatur sehen konnte, die mit ihnen sprach und da erschien ein Quickling, ein kleines unglaublich schnelles Feenwesen, das immer und überall gleichzeitig zu schein schien und sich sofort langweilte, als es mal still und ruhig sein sollte.Der Quickling namens Snicklet wollte die Gruppe zu jemandem namens Hyll bringen unddie Gruppe ließ sich darauf ein. Erethir wusste, dass das Wort "Hyll" sylvan war und "hässlich" bedeutete.

Er führte die für ihn langsamen Kreaturen zu einer Hütte im Wald, nicht weit vom Pfad entfernt und die sah schon wie ein Hexenhäuschen aus, nur etwas hübscher. Man trat ein und begenete einer Person, einer Frau, in Lumpen gekleidet, die ihr gut standen und einem Sack über dem Kopf, auf dem sich eine hässliche Fratze befand. Sie versuchte, bösartig zu klingen, als sie sprach, es klang aber einfach nett und freundlich und bezaubernd. Sie weigerte sich, den Sack vom Kopf zu nehmen, da ihre Hässlichkeit unerreicht sein würde und wollte dies niemandem zumuten.

Sie meinte, dass sie die Hilfe der Gruppe benötigte, da sie gerne in diesem Wald leben würde, aber das die Druidin, welche die Gruppe suchte, das noch bestätigen müsste, weshalb man die wiederum retten müsste aus dem Fängen des Schattens der Bestie. Sie erzählte, das die Heulende Krankheit auch hier um sich greifen würde und das sie und ihre Mitbewohner, weitere Quicklinge und ein paar Boggles, kleine Poltergeisterfeen.

Sie erzählte der Gruppe in Form von Bildern, die aus ihrem Kochtopf aufstiegen, dass der Mondbrunnen korrumpiert sei und für böse Dinge genutzt würde. Die Druidin Llyneth Kincaid, welche dem Brunnen vorsteht, sei besessen von diesem Schatten, welcher den Namen Kauth trug und ihr eigener Geist sei im Brunnen gefangen und dort müsste man rein, um ihn zu befreien, damit der Schatten der Bestie verschwinden würde. Durch die Korruption sei wohl auch die Heulende Krankheit entstanden, welche Feenwesen beträfe. Llyneth zu befreien müsste der Krankheit ein Ende setzen. Wenn die Gruppe ein gutes Wort für sie einlegen würde, damit sie im Wald bleiben kann, würde sie der Gruppe helfen, in den Mondbrunnen zu gelangen, der nun mit Nebel gefüllt war und nicht mehr mit Wasser. Der Mondbrunnen würde uns eine Möglichkeit verschaffen, ihr zu helfen. Teile der Gruppe gingen auf den Handel ein, da er Ihnen fair erschien, obwohl er von einer Vettel kam, aber diese war auch irgendwie anders.

Emer konnte sie sogar davon überzeugen, sich ohne Sack über'm Kopf zu zeigen, wenn auch nur unter vier augen und sie sah eine hässliche Dame mit schönen Haaren, aber keinesfalls so hässlich wie vermutet und gesagt worden war.

Als Hilfmittel gab sie jedem aus der Gruppe Quicklingbräu, welches jemanden für sehr kurze Zeit viel schneller machen würde sowie eine kalte Fackel, da natürliches Feuer am Mondbrunnen nicht brennt und auch magisches Feuer nur eingeschränkt nutzbar ist.

Dazu hatte Snicklet einen Narren an Erethir gefressen und schenkte ihm einen Trank, mit dem er Feuer spucken konnte. Dann führte er die Gruppe in die Nähe des Mondbrunnens, verzog sich dann aber direkt, nachdem er noch darum bat, die Gegner auf dem Weg in den Brunnen zu beleidigen.

Die Gruppe hatte einen guten Blick Richtung Mondbrunnen und sah die Druidin, die allerdings sehr verzerrt aussah sowie mehrere Werwölfe, die dort herumstnden und irgendwas in den Brunnen warfen, was wie Leichenteile oder Knochen aussah.

Man nahm dieses Gebräu zu sich und der Metabolismus legte los und Herzrasen setzte ein. Dann raste man los, an allen Gegnern vorbei und tauchte in dem Mondbrunnen hinein. Ob die Gegner das wahrgenommen haben, konnte die Gruppe nicht gut erkennen.

Die Gruppe gelangte woanders hin, an einen Ort, der im dichten Nebel lag. Dort befand sich ein Dolmen, ein symbolischer aus Steinen. Man erkannte, das dies hier nicht mehr die materielle Ebene war, sondern ein anderer Ort. Unter dem Dach des Dolmens befanden sich einfache Bilder, aus welchen Aodnait druidische Worte entziffern konnte. Es handelt sich um die Worte Vertrauen, Logik, Mut, Zähigkeit und Freiheit.

Ein Weg führte in den Nebel hinein und die Gruppe schlug diesen Weg ein. Die kalte Fackel entzündete sich und der Nebel zog sich ein wenig zurück, damit man mehr vom Weg in den Nebel sehen konnte.

Die Gruppe kam zu einem Wegweiser, mit zwei Richtungsschilder, auf dem die Worte "Dort" und "Hier" standen. Die Gruppe entschied sich, in Richtung "Dort" zu gehen.

An einem zweiten Wegweiser waren die Schilder "Wer", "Was", "Wann", "Wie", "Wo" und "Warum" und die Gruppe entschied sich für "Wo" und ging weiter.

Ein dritter Wegweiser zeigte die Schilder "Werwolf", "Barghest", "Medusa", "Siebenschläfer" und "Lich" und man entschied sich für den Werwolf.

Der vierte Wegweise zeigte die Schilder "Auf", "Zu", "Bei" und "Nach". Die Gruppe folgte dem Weg nach "Nach".

Wegweiser Nr. 5 zeigte "Kein", "mein", "Rein", "Sein" & "Dein". Es ging weiter gen "Rein".

Der sechste Wegweiser zeigte "Eile", "Hast" und "Hetze". Man entschied sich für "Eile".

Danach zog ein eiskalter Wind durch die Gruppe und fror sie etwas durch. Die Gruppe stand kurz darauf wieder vor dem ersten Wegweiser.

Man folgte den wegweisern, bei denen falsch gewählte Weg wegfielen, noch gesamt drei Mal, bis men den richtigen Weg einschlug. Dabei wurde der eiskalte Wind immer intensiver. Die sechs Wegweise ergaben den Satz: "DORT, WO meDUsa ZU SEIN HAST".

Man kam zu einem Hügel, um den sich ein Weg nach oben schlängelte und folgte dem Weg. rechts ging jeweils ein steiler Abhang runter und man sah nur Nebenl, linker Hand ging es steil nach oben, dank des Nebels sah man aber auch nicht viel. Nach einiger Zeit sah man mehrere Kreaturen,welche sich aus dem Nebel auf die Gruppe zubewegten, ein gewaltiges Werwildschwein mit einem riesigen zweihändigen Hammer sowie mehrere Eismephits. Die Kreaturen waren angriffslustig und ein Kampf entbrannte. Die Eismephits wurden gut in Schach gehalten und auch das Werwildschein erhielt einige gute Treffer, doch irgendwann erwischte es mit seinen Hammer Halwarth und schlug ihn zu Boden. Dann rannte es Erethir um, nur um dann an Elias' Rüstung abzuprallen, liegenzubleiben und sich dann in Nebel aufzulösen. Die Eismephits störten zwar ungemein, wurden aber auch mit der Zeit erledigt.

Die Gruppe ruhte sich kurz aus und ging dann weiter Richtung Hügelspitze und erreichte sie.

OT: Nochmals besten Dank an den Hexer für die Übersetzung und Visualisierung des Rätsels!
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #29 am: 18.05.2021 | 12:54 »
Spielsitzung 20 - Das Auge im Nebel Teil 2

Auf dem Plateau, welches die Gruppe erreichte, befanden sich 8 aufgeschichtete Holzstapel, die zum Entzünden einluden. Mittig befand sich eine Art Schutzkreis und um diesen herum standen 4 Stachelbeerbüsche, deren Früchte sich als heilsam entpuppten. Der Himmel war nebelig und man konnte nicht allzuweit sehen.

Aodnait entzündete nach kurzer überlegung einen der Holzstapel mit der Hexenflamme und diese flammte in einem silbernen Licht auf, welches kalt war. Kurz darauf erschien eine riesige Nebelklaue aus dem Nebel über dem brennenden Holzstapel, welchen diese Flamme wieder erstickte und ein eiskalter Wind zog auf. Man versuchte kurz, weitere Feuer zu entfachen, merkte aber schnell, dass man anders planen musste, um die Klaue am Löschen der Feuer zu hindern. Man griff die Flamme auch an, mit roher Gewalt und mit Zaubern, dies schien ihr aber nichts anhaben zu können, also wollte man schnell arbeiten und sich entsprechend positionieren, in der Hoffnung, die Klaue würde nicht allzuschnell agieren. Dazu hielt man sich im Schutzkreis auf, der verhinderte, dass der eiskalte Wind Schaden anrichtete. Man aß auch einige der Stachelbeeren.

Es ging los und man begann, von Holzstapel zu Holzstapel zu laufen, die Feuer anzuzünden und die Fackel entsprechend weiter zu reichen und es gelang, wesentlich schneller als die Klaue zu sein. Der eiskalte Wind wurde zwar stärker, je mehr Feuer entzündet wurden, aber man schaffte es schnell und mit guter Zusammenarbeit, alle acht Feuer zu entzünden. Daraufhin klarte der Himmel auf, die Klaue verschwand und der Geist von Llyneth Kincaid erschien. Sie bedankte sich bei der Gruppe, dass sie wieder Macht über ihren Geist hätte und dass Sie den Spieß nun umdrehen wollte, um Kauth zu vertreiben. Dann stieg die Gruppe auf, gen Himmel und landete nach kurzer Zeit neben dem Mondbrunnen.

Dort lauerten einige Schattenkreaturen in Form von schattenhaften Raptoren, welche wie eine kleiner Version von Kauth aussahen und griffen die Gruppe an.

Dazu entwickelte sich ein Kampf über dem Mondbrunnen zwischen Kauth und Llyneth um die Kontrolle über ihren Körper, der dort in der Nähe lag. Anfangs hatte Kauth die Kontrolle und schickte weitere Verbündete in Form unsichtbarer Skulks in den Kampf, doch das Kampfgeschehen wendete sich schnell, auch weil die Gruppe viele Lichtquellen nutzen konnte. Als die ersten Kreaturen Kauths starben, brach das Mondlicht durch den Nebel und Llyneth half der Gruppe, weil auch sie langsam die Oberhand gewann.

Als alle Schattenkreaturen vernichtet waren, konnte Llyneth Kauth auch endgültig den Rest geben und ihn vertreiben, aber nicht vernichten.

Der Geist Llyneths fuhr wieder in ihren Körper und sie wachte auf. Sie dankte der Gruppe, vor allem, weil sie zum richtigen Zeitpunkt aufgetaucht war, bevor ihr Geist von Kauth komplett zerstört werden konnte. Die Gruppe teilte mit, dass Hyll die Gruppe auf diese Situation hingewiesen hatte, eine Vettel, die darum bat, im Tarthwood leben zu dürfen. Llyneth wollte sich mit ihr treffen, um darüber zu sprechen. Die Gruppe zog sich zurück.

Es ging wieder, begleitet von Snicklet, der ausserhalb des Druidenhains wartete, zu Hyll zurück und man unterhielt sich mit ihr. Der Fluch kam dabei auch zur Sprache und Hyll meinte, dass man so zumindest vor anderen Hexenflüchen sicher sei. Sie gab aber den Tip, dass man sich irgendwann mit der sehr mächtigen Vettel unterhalten sollte, um den Fluch loszuwerden. Dazu bedankte sie sich bei der Gruppe, als diese erwähnte, dass Sie Llyneth befreit und über sie informiert hatte, allerdings, wie gewohnt, so gemein wie möglich, allerdings in einer freundlichen Prinzessinnenstimme und nicht so gemein, wie sie wohl wollte.

Dann zog die Gruppe los, in Richtung Caer Moray, um sich ein wenig auszuruhen und neuen Abenteuern entgegenzuziehen.
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #30 am: 19.05.2021 | 09:21 »
Besonders interessante Episode! Danke.
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #31 am: 19.05.2021 | 09:34 »
Das ist ein Fertigabenteuer, das ich als echt gut empfunden habe und die Gruppe auch!
Und der Hexer hat mir bei der Umsetzung eines Rätsels im ersten Teil mega geholfen!
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #32 am: 20.06.2021 | 14:20 »
Spielsitzung 21 - Der erste Tempel

Nach der anstrengenden Reise, welche Dynnegall und den Tarthwood umfasste, war die Gruppe wieder nach Caer Moray zurückgekehrt und ruhte sich ein wenig aus.

Aodnait erkundigte sich über Moray an sich und fand Informationen über eine alte Zwergenmine im Nordwesten der Insel namens Dennin's Tiefen, die aber vor langer Zeit verlassen oder von Orks und anderen Monstern erobert wurde. Dort sollen sich aber noch alte zwergische Geheimnisse befinden. Diese Information könnte für Zwerge interessant sein oder für abenteuerlustige Gesellen.

Erethir hielt sich an Alkohol und andere Freuden und lernte ein paar Leute kennen, die sich aber nicht so sehr in sein Gedächtnis brannten, bis auf die eine Dame, die eine Initiatin der Flamme war und die er beim ersten Besuch des Städtchens bereits kennengelernt hatte namens Rhianeth O'Harron. Nun kannte er sie ein wenig besser und erfuhr ein wenig über die Hintergründe der Initiaten der Flamme.

Nach einer erholsamen Woche ohne weitere Zwischenfälle entschied man sich, in die Braesal Marsh zu ziehen, um dort Erethirs Vermutungen nachzugehen, was Koradiel angeht.

Man drang von Norden her in die Sümpfe ein und wurde, nachem man nur sehr langsam vorankam, von einer Echsenmenschenfrau entdeckt. Ein Schmetterling löste sichaus Erethiers Buch und flog zu einer Blume, welche die Frau an ihrem Körper trug. Sie stellte sich als Shiaz vor. Sie meinte, ihr Schamane hätte ihr von der Ankunft wichtiger Fremder erzählt und dass sie von Bedeutung seien.

Es ging in das Dorf der Echsenmenschen, ein recht mobiles Dorf, da man öfter in bedrohlichen Situationen war ob eines feindlichen Echsenmenschenstammes und derer Lykantrophenfreunde. Dort traf man auf neugierere Echsenmenschen und einen alten Schamanen. Dieser berichtete, dass dies wohl sein letzter Sommer sein, aber ein überaus wichtiger, denn er erwartete viele Sachen und er sah auch viele Sachen in Form von Visionen, die er von Silvanus erhalten habe. Er erzählte von Problemen, die es im Sumpf gäbe und von einem alten Gebäude, das neulich aus dem Sumpf aufgetaucht wäre. Dort waren auch einige Echsenmenschen des anderen Stammes sowie einige Lykantrophenhin, drangen ein, kamen aber nicht wieder heraus. Er merkte, wie auch andere Mitglieder des Stammes, dass er zum Tempel gerufen wurde, ohne einen Grunde dafür zu kennen. Er bat die Gruppe, sich dies als Prüfung anzuschauen um ein Geschenk zu erhalten. Dieses Geschenk, "Koradiels Maske", solle auch weitergegeben werden, wenn der Würdige vorbeikommt.

Als der Schamane die Maske hervorholte, indem er sie abnahm, löste sich der Schmetterling von der Blume bei Shiaz, flog zur Maske, setzte sich darauf nieder und verschmolz mit ihr.

Die Gegend um das Gebäude gilt dazu noch als sehr gefährlich, weil dort unter anderem ein riesiges Monster lebt, das wohl vor kurzem Nachwuchs bekommen hatte, der kaum weniger gefährlich sein würde. Es hnadelte sich um eine Kreatur, die such Durak nannte, einen Catoblepas. Über diese Kreatur wuste man nicht viel, es hieß aber, dass dessen Blicke töten könnten.

Erethir interessierte sich sehr für die Maske und frug den Schamanen aus, der meinte, er würde die Maske benutzen, um durch die Augen Koradiels zu schauen und damit in eine andere Zeit zu blicken. Koradiel gab die Maske dem Stamm, weil sie den Rest ihrer Reise ohne Aufzeichnungen machen wollte bzw. sie wollte, dass die Aufzeichnungen nicht verloren gehen würden. Es würde auch irgendwann jemand kommen, um die Maske einzufordern, was Erethir auch tat. Nachdem der Schmetterling mit der Maske verschmolz, sah der Schamane anders durch die Maske, intensiver, mit mehr Gefühlen und nicht nur mit dem, was Augen und Ohren wahrnahmen.

Die Gruppe verließ kurz darauf das Dorf mit einem Führer, der wusste, wo sich das Gebäude befand, weil er es bereits beobachtet hatte.

Nach kurzer Zeit passierten zwei Dinge: Zum einen hörte man, wie etwas geschrieben wurde, aus Erethirs Rucksack, genauer aus dem Notizbuch von Flamsterd, welches er darin hatte. Dort standen nun mehr Informationen über Durak:

- Ihr werden wissen, wenn ihr euch in seinem Gebiet aufhaltet.
- Er kann euch riechen
- Sein Blick tötet auch wenn ihr nicht hinschaut
- Sein Geruch ist unerträglich
- Vorsicht vor dem keulenartigen Schwanz.
- Bitte etwas Blut auf diese Seite tropfen, wenn Durak besiegt wurde.

Zum anderen tauchten 2 Trolle auf, welche die Gruppe angriffen. Dazu gesellte sich eine andere Kreatur, die zunächst im Sumpf lauerte und deren Blick mehrere Mitglieder die Gruppe schädigte. Ersten Sichtungen zufolge war diese Kreatur aber nicht sonderlich groß und versteckte sich gut im Sumpf. Man konnte die Trolle besiegen, die aber gute Treffer austeilten und die andere Kreature zumindest vertreiben. Es schien sich um eine Art kleinen Catoblepas zu handeln.

Danach meldete sich Herbststurm bei Erethir und meinte, ihm würde vielleicht nicht gefallen, das ihn an dem Ort erwartete, eine Kreatur, welche von Koradiel dort zurückgelassen wurde, aus guten Gründen und sie vielleicht sein Bild von Koradiel in Frage stellen würde. Erethir schien dies recht gelassen zu nehmen.

Man kam zu einer alten Struktur, deren Ursprung man nicht zuordnen konnte und stieg eine Treppe hinab. Es wurde finster und Wasser stand hüfthoch. Elias zauberte Wasserwandeln auf die Gruppe, bis auf Halwarth, der nicht verzaubert werden wollte und man ging weiter. Irgendetwas im Wasser griff Halwarth an, der sich aber nichts anmerken ließ, es nahm ihm seine Stärke. Das Wasser wurde aber immer niedriger und man berührte schnell festen Boden.

Man schaute sich nun ein wenig mehr um und es gab Einiges zu entdecken: Sehr altes Gebäude - Tempelartig, mehrere tausend Jahre alt, mehr höhlenartig, aber behauener Stein, viele alte, verblasste Bilder, welche eher Piktogramme von Silvanus wie auch von Chauntea darstellen. Bilder zeigen auch bruchstückhaft Rituale und dann ein kleines Kind, umgeben von Zeichen des Lebens, des Todes, des Mondes, der Bestie und der Sonne. Es gabt Bilder zu entdecken von Walen, Wölfen, einem Einhorn und einer gefiederten Schlange, welche dem Kind huldigen. Es ist nicht ganz klar, ob dieses Kind das Kind von Silvanus und Chauntea ist oder ob es erschaffen wurde. In den falschen Händen könnte diese Information aber wirklich zerstörerische Ausmaße haben. Auch war die gefiederte Schlange kein Wesen, welches mit der Erdmutter assoziiert wird.

Dann kam man in einen zentralen Raum und Erethir wurde angesprochen, sah den Sprecher aber nicht, vermutete aber die Kreatur, welche er in seiner Vision am Mondbrunnen sah. Dieser versuchte, sich ein wenig zu erklären, was Erethir ziemlich abschmetterte, weil er ihn einfach erledigen wollte. Daraufhin tauchten mehrere Kreaturen auf, Zombies von Menschen, Echsenmenschen und einem Werwolf und griffen die Gruppe an. Es kam zum Kampf und währenddessen redet der Sprecher, der sich als Doran vorstellte, weiter, dass er mit Koradiel gereist war und freiwillig hier zurückgeblieben wäre, damit dieser Tempel nicht in die Fänge bösartiger Kreaturen fallen würde, welche dessen Geheimnisse zu großen Umwälzungen nutzen könnten. Dann meinte er noch, dass seine Rache dennoch gekommen wäre, denn er würde nun den Tempel verlassen und zumindest einer aus der Gruppe müsste zurückbleiben. Selbst wenn er sterben würde, wäre dies der Fall. Dann wurde die Stimme leiser und verstummte, doch ein Name wurde noch erwähnt, ein Feind, der ihn mehrfach angeboten hatte, den Tempel zu verlassen und dafür eine große Belohnung zu erhalten, eine Kreatur namens Akarash, die einem aufrechtgehendem Geier glich. Diese Angebote hatte er aber ausgeschlagen. Er nahm dann aber das Angebot seines neuen Patrons an, der ihm eine ähnliche Macht wie die von Koradiel gab.

Die Gruppe mühte sich währenddessen zum Sieg über die Untoten. Es wurde ruhig im Tempel.
Eine Stimme erklang in den Köpfen der Gruppe: "Ich habe Zeit!"
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #33 am: 23.07.2021 | 19:10 »
Spielsitzung 22 - Der erste Tempel Teil 2

Die Gruppe beschloß, den Tempel weiter zu erkunden, da sie weitere Untote oder noch anderes Gezücht darin vermutete, allerdings nach einer längeren Diskussion.

Während der Diskussion und einer Suche im zentralen Raum, in welchem sie sich befand, entdeckte man einen Hohlraum im Boden, konnte diesen öffnen und stieß auf eine Art Becken, ein Taufbecken oder etwas ähnliches, gefüllt mit Wasser.

Man stieß auf eine untote Kreatur, einen Bodak, begleitet von mehreren Schattenkreaturen, die man aber recht problemlos besiegen konnte. Kurz bevor der Bodak auftauchte, hörte die Gruppe aber noch dieselbe Stimme, welche sie schon zuvor gehört hatte, mit den Worten: "Ich will mir die Zeit aber nicht nehmen". Woher der Bodak erschienen war, fand die Gruppe nicht heraus, war sich aber sicher, dass Doran diese Kreatur nicht geduldet hätte.

Bei der weiteren Erkundung stieß man noch auf mehrere Zombies, die ebenfalls problemlos erledigt wurden.

An einem Ort im Tempel fand man Bilder von fliegenden Schlangen, die klein waren und gepflegt wurden, eine Art Brutkammer. Dort war viel eingestürzt. Man durchsuchte ein wenig den Schutt und fand ein vollständiges Schlangenei sowie einige Eierschalen.

Kurz darauf war der Tempel erforscht und schien sicher zu sein.

Von Doran sah und hörte man nichts mehr.

Aodnait, Emer und Halwarth machten sich dann aus dem Tempel in Richtung Echsenmenschendorf auf, um die Echsenmenschen zum Tempel zu holen. Währenddessen diskutierten Elias und Erethir viel im Tempel. Dieser Ort hatte mit der Erdmutter sowie mit der Aufgabe Erethirs zu tun und man sah wieder, dass sich ihre Wege nicht zufällig gekreuzt hatten.

Im Dorf angekommen herrschte dort etwas Aufregung, da die Maske Koradiels vermisst und anscheinend gestohlen wurde und die Gruppe konnte sich vorstellen, von wem. Man fand kaum verwertbare spuren, die irgendwann aufhörten. Die Echsenmenschen zeigten sich erfreut, dass man den Tempel erobert hatte und ein Teil von Ihnen begleitete die Gruppe gerne.

Im Tempel angekommen sah sich der Schamane der Echsenmenschen, Surakh, alles an, auch das gefundene Schlangenei und war begeistert von diesem Ort.

Die Gruppe nutzte den Trank der Erdmutter, der Leben und Heilung versprach, um diesen über dem gefundenen Ei auszuschütten. Das recht farblose Ei färbte sich regenbogenfarben und darin lebte etwas. Man übergab das Ei dem Schamanen und dann auch den Tempel, unter der Prämisse, dass immer jemand dort sein würde.

Man verließ den Tempel nach einer Rast und überlegte, was man nun machen wollte. Erethir wollte sich unbedingt die Kreatur anschauen, welche im Notizbuch von Flamsterd aufgeschrieben stand.

Emer schaute sich nach langer Zeit mal wieder ihre Schriftrolle, die ständig andere Bilder zeigte, an, auf welcher sie diesmal einen Kamin sah, über welchem ein riesiger Greifenkopf hing, wesentlich größer, als er normalerweise sein dürfte.

Als die Gruppe dem Ort näher kam, bemerkte man, dass man nicht mehr alleine war und hörte eine Stimme. "Wer es denn wagen würde, Durak zu stören?"

Elias erhob das Wort und Durak schien an einer Konversation interessiert. Er näherte sich auch als Einziger der Kreatur, die im Sumpf war und die man nur zum Teil sah. Halwarth zog sich zurück. Es kam ein kurzes Gespräch zustande.

Erethir mischte sich ein und fragte nach Flamstard, was Durak augenscheinlich erzürnte. Er tauchte plötzlich bei Elias auf, ein riesiger Koloß von Kreatur, ein Catoblepas, und wurde wütend. Er warnte vor Flamsterd und warnte die Gruppe und als diese sich nicht direkt zurückzog und auch Elias ausharrte, blickte er diesen durchdringend an. Elias kippte um und rührte sich nicht. Durak zog sich zurück mit den worten: "Lasst euch das eine Warnung sein. Nächstes Mal kommt ihr nicht davon".

Aodnait heilte Elias, doch die Heilung wirkte nicht. Elias war tot.
« Letzte Änderung: 23.07.2021 | 20:33 von Don Kamillo »
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #34 am: 24.09.2021 | 10:45 »
Spielsitzung 23 - Reinkarnation

Vom Schock erholt überlegte die Gruppe, was sie machen wollte und beschloß, Elias zurück in den Tempel zu bringen, wo der Schamane der Echsenmenschen sein sollte.

Auf dem Weg stellte Aodnait fest, dass er sich beobachtet fühlte, konnte dies aber nicht wirklich festmachen und die Gruppe stellte fest, dass die Austernschale auf der Haut größer wurde.

Im Tempel angekommen, scharten sich die Echsenmenschen um die Gruppe. Man fragte den Schamanen, ob dieser helfen könnte und er meinte, eine Reinkarnation wäre im Bereich des Möglichen, was aber bedeuten würde, dass Elias einen komplett neuen Körper bekäme, der höchstwahrscheinlich aber nicht seiner sein würde, sonder der eines beliebigen Volkes der Vergessenen Reiche. Um dieses Wunder zu wirken, müsste man aber noch wichtige und schwer zu findende Zutaten besorgen, was die Gruppe auch machen würde.

Jemand begann, mit Aodnait zu reden, eine Dame, die sich als Großmütterchen vorstellte und sich freute, dass es Aodnait so gut ging. Sie bot an zu helfen und bat um einen Nichtangriffspakt, was erst einmal angenommen wurde.

Diese Person trat aus dem Schatten. Es war die Frau, von der Aodnait sich beobachtet fühlte. Man schreckte kurz zurück und wirkte allgemein erstaunt. Die Dame war eine große muskulöse Halb-Orkin, mit viel Tand beladen.

Sie bot der Gruppe einen Trank an, der auch reinkarnieren würde, aber so lange, bis Elias wieder seinen Körper hätte. Sie verlangte nur als Gegenleistung, dass man sich um das Vettelproblem kümmern würde, was ihr scheinbar wichtig war. Aodnait schien ihr auch wichtig zu sein. Antworten sollte die Gruppe an Aodnaits Mondbrunnen finden.

Sie holte sogar Elias in die Diskussion, indem sie Tote sprechen ließ.

Letztendlich entschloß man sich, das Angebot von Großmütterchen anzunehmen und ging einen Pakt ein. Der Trank wurde Elias eingeflöst, der zu glühen begann.

Dann bot Großmütterchen noch an, mit der Gruppe zu handeln, falls sie etwas loswerden wollte und da gab es ein paar Sachen. Sie würde sich wieder melden, wenn sie passende Ware hätte und hatte auch schon etwas im Sinn.

Sie blieb auch, solange die erste Reinkarnation einsetzte. Als das Glühen, während dem man Elias Körper nicht erkannte, schwächer wurde und verschwand, sah man anstelle von Elias einen Gnom, der sich aber als Elias entpuppte und recht schwach war. Großmütterchen verließ die Gruppe zufrieden.

Die Gruppe machte sich nun wieder auf den Weg Richtung Caer Moray, um von dort ein Schiff Richtung Alaron zu nehmen und dann Richtung Mondbrunnen von Aodnait zu ziehen.

In Caer Moray fanden wir einen alten Bekannten im Hafen, Kree, auf dessen Schiff sie aber nicht wollten. Sie riefen mental ihren Freund Happi, der sich auch dort aufmachte, wo er sich befand, um sie aus Caer Moray abzuholen.

Während der Wartezeit reinkarnierte Elias wieder und fand sich im Körper eines Tortles wieder, eines Schildkrötenmenschen. In diesem Körper ging es auf die Reise.

Man erfuhr auf dem Weg einige Neuigkeiten, vor allem, dass wohl aktuell der Dernall Forest  von sehr vielen Goblinoiden heimgesucht werden würde, die wohl auch den Sturm auf Caer Callidyrr planen.

Kurz vor der Ankunft in Warlsbry reinkarnierte Elias wieder, diesmal als Halbling.
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #35 am: 24.09.2021 | 11:57 »
LOL. Dauernd neu zu reinkarnieren ist auch eine schräge Art von Fluch.  :o wtf? 8]
Man stelle sich vor, Elias ist ein Halbork und es kommt zum Kampf. In dem Moment reinkarniert er als Gnom.  ~;D
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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I propose that we rename the game "The One Ring" to become "The Eleven Ring" ;)
Three Rings for the Elven-kings under the sky,
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #36 am: 8.11.2021 | 15:45 »
Spielsitzung 24 - Der Tempel der Bestie

@Gunthar:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Die Gruppe ist losgezogen, um einen Tempel der Erdmutter im Dernall zu suchen. Elias' Pfeife führte die Gruppe ein wenig durch den Wald, der finsterer als sonst erschien, schon beim ersten Betreten seit längerer Zeit. Auch war viel mehr an unbekannten Kreaturen unterwegs und mehr als einmal umgingt ihr eine Gruppe Goblinoider. Als die Gruppe dort ankam, wo die Pfeife euch hinführte, einem sehr massiven Baumstumpf mit einem Eingang, lagerte davor eine Gruppe Hobgoblins mit einer Flagge, auf der sich Speere kreuzten.

Man beschloß, an den Hobgoblins vorbeizuschleichen, was auch gelang, indem aodnait zauberte und die Schritte der Gruppe leiser werden ließ.

Im Baumstumpf angekommen, fand man 5 weitere Durchgänge sowie einen Brunnen in der Mitte des Baumstammes vor. Dazu lagen überall tote Goblins herum, mit unbekannte todesursache, aber sie wirkten recht blass. Der Brunnen, aus dem schwarze Ranken kamen, hatte eine massive Oberfläche.

Über den Öffnungen der 5 Durchgänge befanden sich Abbildungen von Tierköpfen (Fledermaus, Wolf, Otter, Hirsch und Bieber). Der Zugang zum Bieber war von schwarzen Ranken verschlossen. Halwarth begann, auf die Ranken einzuhacken, diese schlugen aber zurück und vergifteten ihn. Daraufhin wurde er ruhiger und zog sich zurück.

Der Durchgang zum Test der Fledermaus wurde als Erstes betreten und daraufhin schlossen sich die anderen Durchgänge erst einmal. Eine dunkle Höhle galt es zu durchqueren und an der Decke befanden sich Schwärme von Fledermäusen, die man nicht aufschrecken wollte. Man kam zu vor Guano triefenden Stufen, die man mühsam erklomm und hier und da rutschen Leute aus und fielen in den weichen Guano. Eine Riesenfledermaus wartete am Ende des Stufen und griff die Gruppe an, erzählte dabei aber Wissenswertes über Fledermäuse. Man konnte diese Riesenfledermaus besiegen und sie bedankte sich. Sie gab auf Nachfrage bekannt, dass der Wolfsgeist den Hirschgeist gefressen hätte. Über den Ursprung der schwarzen Wurzeln wusste der Geist nichts. Dazu teilte der Geist mir, dass man den Brunnen mit einer Tiermaske oder in Tiergestalt durchschreiten konnte und gab der Gruppe eine Fledermausmaske mit.

Es ging weiter zum Test des Wolfes und da brannte Halwarth drauf. Eine steppenlandschaft mit hohem Gras am Rand tat sich auf. Die Gruppe betrat diese und wurde von sehr aggressiven und schnellen Hirschen angegriffen und teils schwerer verletzt. Man konnte diese besiegen und eine Öffnung im Boden tat sich auf. Man erreichte eine Wolfshöhle. In dieser befand sich eine Plattform, umgeben von vier Säulen mit Wolfsschnitzereien. Ein schwarzer Baum befand sich in der Mitte der Plattform. Als man sich näherte, zerbrach der Baum in viele Stücke und Fäulnispflanzen entstanden, welche die Gruppe angriffen. Man machte diese Kreaturen schnell nieder, weil man eine Winmauer erschuf, welche diese Kreaturen, die teilweise auch Stacheln verschießen konnte, schwer behinderte. Dort fand man eine Wolfsmaske.

Als dritten Ort suchte man sich den Hirschen aus. Ein langer Gang mit Fallgittern endete in einem Raum. Man verwandelte sich teilweise in diverse kleine Kreaturen und konnte dort durchkommen. Dann mussten noch Halwarth und Emer durch. Während Halwarth sich die Wolfsmaske aufsetzte und dann als Wolf hindurchsprang, stolperte Emer ins erste Fallgitter, welches auf sie herunterfiel. Mit sehr albernen Bewegungen und weiterem Gestolper schaffte sie es dennoch, wusste aber zunächst nicht, warum. Dann hörte Sie Geräusche, wie von fallenden Würfeln und wusste, dass es sich um die Knochenwürfel von Halwarth handeln musste.

Dann testeten 2 schwebende Plattformen über eine Grube die Geschicklichkeit der Gruppe. Man begann, hinüber zu springen oder auf andere Art und Weise auf die andere Seite zu gelangen. Halwarth als Wolf schaffte die Sprünge nicht und fiel in die Grube unter den Plattformen und wurde bewusstlos. Er verwandelte sich dabei aber nicht zurück. Emer schaffte es, ihn aus der Grube zu holen. Auf der anderen Seite wartete ein großer Wolf, der zunächst unsichtbar war, sich aber zu erkennen gab, nachdem er die Gruppe ansprach und nicht angegriffen wurde.

Der Wolfsgeist fragte die Gruppe, weshalb sie in den Tempel gekommen war und dankte für den Versuch, diesen zu säubern. Er bot der gruppe die Hirschmaske an und bat sie, sich schnell wieder zu verdrücken, da er nicht wusste, wie lange er Kontrolle über sich hatte. Er öffnete einen Gang am Rande der Grube, über den die Gruppe wieder problemlos in den hauptraum gehen konnte.

Man überlegte nun, entweder den Test des Biebers zu machen, hatte aber genug Möglichkeiten, sich in Tiere zu verwandeln und so wurden diese genutzt und alle sprangen in den Brunnen.

Dort verwandelte man sich sofort zurück. Es wurde finsterer und man ahnte, dass man sich woanders befand, an einem finstereren, schattigerem Ort, wohl dem Shadowfell.

Der Boden war von Ranken übersät und diese gingen von einem großen finsteren Baum aus. als man sich diesem näherte, begann er, sich zu bewegen, wie auch die Ranken. Dazu animierte der korrumpierte Baumhirte einen weiteren Baum, der in seiner Nähe stand. Gemeinsam schlugen sie auf die Gruppe ein und teilten durch Hiebe mit ihren Ästen gut aus, konnten aber besiegt werden.Der animierte Baum erstarrte, nachdem der Baumhirte zerstört worden war. Während des Kampfes war aufgefallen, das im Geäst des Baumhirten eine Trillerpfeife hing. Daraufhin erweckte Elias selber 2 Bäume, die ihm halfen, sich diese Pfeife zu sichern.

Die Ranken zerfielen zu Staub und der Baum ebenfalls. Es wurde heller und Pflanzen begannen zu wachsen und zu blühen. Die Laune der Gruppe stieg und man heolte sich ein wenig auf.

Es ging wieder zurück in den Hauptraum, der inzwischen auch wie verwandelt aussah. Dort wurde man allerdings von einer Gruppe Groblins und Goblins erwartet, nicht von den Hobgoblins, die man anfangs draussen gesehen hatte. Sie wirkten angriffslustig und ihr anführer, ein hässlicher geselle von Groblin mit einem schwer zerstörten Gesicht, freute sich auf einen Kampf.
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #37 am: 7.12.2021 | 15:24 »
Spielsitzung 25 - Das Erwachen des Waldes

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ihr befindet euch im Tempel der Bestie im Dernall. Dort habt ihr Prüfungen bestanden, um an Tiermasken zu kommen. Diese habt ihr benutzt, um durch den Mondbrunnen in einen düsteren Bereich zu kommen, der von einem bösartigen Baum beherrscht wurde, der den Tempel korrumpiert hat. Wo auch immer der Tempel sich früher befunden hat, diese Kreatur wird er mitgebracht haben. Ihr habt diesem Baumhirten in einem finsteren Bereich besiegt und ihr wusstet, dass ihr euch woanders befunden habt. Nach der Zerstörung dieser unnatürlichen Kreatur seid ihr in den Hauptbereich des Tempels zurückgekehrt und wurdet von mehreren Groblins und Goblins erwartet, angeführt von einem besonders hässlichen Exemplar mit vielen Narben und Verbrennungen im Gesicht. "Der große Gark wird sich über euch freuen, ob tot oder lebendig. Wie wollt ihr es haben?"

Emer war vorsichtig und hielt sich zunächst zurück, bekam dann aber mit, dass die Groblins mit ihren Verbündeten auf Blut auswaren und auf die Gruppe einstürmten. Erste heftige Schläge später sahen Elias, Halwarth, Erethir und auch Aodnait sehr angeschlagen aus und begannen, sich entweder zu wehren oder sich zu ergeben. Das Blatt wendete sich, nachdem der Gruppe zunächst wenig gelang, erst zugunsten der Gruppe, als ein Hobgoblin den Tempel betrat und freundlich fragte, ob er irgendwo helfen könnte. Da Elias schlecht aussah, bat Erethir ihn, ihn aus der Gefahrenzone zu nehmen. Der Hobgoblin sah das als Handel an, erwähnte diesen auch sowie Torak, und meinte, er würde schon eine Bezahlung erhalten. Dieser Hobgoblin zog Elias vorsichtig aus dem direkten Kampf, was dem Groblinanführer nicht gefiel, er schimpfte und deshalb im Kampf unaufmerksam wurde. Die Groblins und ihre Goblin Lakaien wurden nun nach und nach ausgeschaltet. Zwischendurch, nachdem Erethir einen der Goblins mit Failbhe getötet hatte, löste sich aus diesem ein Specter und griff auf Seiten von Erethir an. Dieser war sehr überrascht über das Auftauchen des Geistes. Halwarth wollte diesen Geist, nachdem alle Groblins erledigt waren, auch angreifen, Erethir schickte den Geist aber weg.

Als der letzte Groblin fiel, kehrte erst ein wenig Stille ein und man sich mal richtig um.  Der Tempel sah wieder gut aus, wenn man von den toten Goblins und Groblins absah, der Zugang zum Test des Otters war wieder frei und alle schwarzen Ranken waren zu Staub zerfallen.

Es ging nach draussen, wo die Hobgoblins immer noch ihr Lager hatten. Ein Unterhaltung mit den Hobgoblins begann. Sie nannten sich Kriegsspeere, eine Söldnereinheit aus dem Feywild, die im Auftrag des Großer Gark den Tempel einnehmen/ bewachen sollte. Man beschloß, den Tempel zu bewachen, als einige der Söldner beim Betreten getötet worden waren. Ergun, wie sich der Anführer nannte, wusste aber von der Gruppe durch einen gemeinsamen Bekannten, Torak , und war vom großen Gark eh nicht besonders angetan und vor allem nicht von dessen Lakaien Grimjaw, den die Gruppe gerade getötet hatte. Erethir übergab Ergun einen magischen Trank, mit dem er Feuer speien konnte und Ergun freute sich über diese angemessene Bezahlung. Dann wurde es ein wenig lauter im Wald.

Ihr hört Geräusche, Töne, die Musik des Waldes. Sie geht von Elias' Trillerpfeife aus und ihr, allem voran Elias und Aodnait, spürt, wie sich der Wald erhebt, um der Bedrohung durch die Invasion aus dem Feywild Herr zu werden. Ihr spürt, wie sich die Natur selbst erhebt, Flora und Fauna, und alles tut, um das Wuchern des Feywilds zu stoppen. Ihr hört erste Schreie, welche der Wind und die Bäume zu euch rübertragen, erste Opfer, welche der Wald fordert. Elias weiss, dass diese Vertreibung und Säuberung noch länger andauern wird, aber instinktiv auch, dass seine Pfeife dafür notwendig ist und in diesem Bereich zwischen den Tempeln aktiv sein muß. Allerdings kann sie das auch alleine.

Es dauerte ein paar Minuten, in denen sich die Gruppe mit dieser Situation beschäftigte, als eine alte Bekannte, die Hochdruidin von Alaron, Antola Pieglade, auftauchte und die Gruppe lobte, nachdem sie erstmal prüfte, was mit den Hobgoblins los war. Sie war froh, das es der Gruppe gut ging und das sie es geschafft hatte, auch diesen Tempel der Erdmutter zu reinigen. Auch sie bemerkte, wie sich das Feywwild und vor allem dessen Bewohner und alle, die dem Wald nicht wohlgesonnen waren, zurückziehen mussten in dem Dreieck zwischen den drei Tempeln.

Leider musste Antola auch von nicht so guten Momenten im Wald berichten. So hatte der große Gark viele Teile des Waldes eingenommen und hatte Größeres vor und würde sich irgendwann Caer Callidyrr zuwenden. Dazu war die Howling Disease der Lykantrophen im Wald angekommen und hinterließ viele Tote und Leid unter der Bevölkerung mit Feenherkunft. Wäre der Tempel nicht neu geweiht worden, hätte man den Dernall verlassen müssen, in welche Richtung auch immer, ob ins Feywild, in die Stadt oder in die Gebiete drumrum.

Dazu meinte Antola, dass noch jemand hinter dem Großen Gark die Fäden ziehen würde, jemand, der noch unbekannt sei. Sie hat dafür Anzeichen bei einem früheren Schützling von ihr, Heudyn, gefunden, der ihr aber entwischt ist.

Sie hoffte, die Gruppe könne ihr bei einem Unterfangen helfen, mehr über die Hintergründe der Invasion der Goblins herauszufinden. Dazu würde sie die Gruppe ins Shadowfell schicken, um eine Sphinx namens Amnchara aufzusuchen, die vielleicht helfen könnte.

Die Gruppe wog ihren Vorschlag ab und Halwarth sträubte sich sehr, als es um das Shadowfell ging, aus welchem Grund auch immer. Man würde dem Ganzen aber folgen, wenn man die aktuelle Aufgabe, Aodnaits Mondbrunnen zu besuchen, um dort Hexen zu treffen, erledigt hatte.

Antola bot der Gruppe an, sie am nächsten Tag dorthin zu bringen, musste dafür aber noch die entsprechende Naturmagie aufnehmen, was die Gruppe gerne annahm.

Dann ging es noch einmal in den Tempel, um ihn so zu erleben, wie es gedacht war und die noch verbliebenen Tests zu sehen. Die dort wartenten Aufgaben wurden spielerisch gelöst und die am Ende wartenden Geister erzählten viel und dankten der Gruppe für die Säuberung. Halwarth fand einen weiteren Heiltrank im Test des Otters und überlegte, diesen zusätzlich zu nutzen.

Man lagerte gemeinsam mit den Hobgoblins (bis auf Halwarth, der ihnen nicht traute), die beschlossen, in diesem Bereich zu bleiben. Ihnen wurde angeboten, zum Tempel des Halbmondes zu gehen und dort zu lagern und von Elias versprochen, dass der Wald ihnen nichts tun würde. Dazu übergab Elias seine Pfeife an Antola, da er wusste, das sie erst einmal hier im Wald bleiben musste, um den neuen Status Quo beizubehalten.

Am nächsten Tag ging es durch einen Baum beim Tempel zu einem Baum bei Aodnaits Mondbrunnen. Dort angekommen war es verdächtig still. Die Druiden, welche den Mondbrunnen in Beschlag genomen hatten, waren nicht da. Aodnaits Mentor, Connor MacFoilleán, schlief seinen Schlaf als sehr alter Baum, aber irgendwas stimmte nicht. Man fand die drei Druiden in der Nähe des Druidenhains, aber ausserhalb. Sie waren versteinert. Zu ihenn gesellten sie 3 Damen, die sich nicht vorstellten, aber Aodnait erkannten. Sie forderten einen ersten Handel, um die drei Versteinerten zu befreien und baten um Aodnaits Blut für ein Ritual. Es gab es ihnen im Austausch für die sofortige entsteinerung eines der Druiden. Die Hexen stimmten zu. Aodnait schnitt sich und gab sein Blut. Einer der Druiden wurde entsteinert, nur um im nächsten Moment in einen Frosch verwandelt zu werden.

Die Hexen verschwanden lachend.
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #38 am: 3.01.2022 | 14:30 »
Spielsitzung 26 - von Vetteln und Zwergen

Ihr wurdet zurückgelassen auf einer kleinen Lichtung nahe des Mondbrunnens, den Aodnait lange sein Heim genannt hat. Drei Vetteln haben euch einen Handel abgerungen und Aodnait gab etwas von seinem Blut für ein Ritual im Tausch gegen die Entsteinerung dreier Druiden, von denen einer direkt entsteinert, dann aber direkt in einen Frosch verwandelt wurde.

Kurz nachdem die drei Vetteln verschwunden waren, frischt die Luft auf einmal auf und die drei Vetteln erscheinen wieder, aber sichtbar gegen ihren Willen. Etwas oder jemand zieht sie hinter sich her, eine stattliche Halbork-Dame, die ihr bereits kennengelernt habt.

"So, meine Damen, jetzt weiss ich, was ihr vorhattet. Aodnait, eine der wichtigsten Zutaten für Rituale von uns Vetteln ist etwas Persönliches von jemandem und das Persönlichste ist etwas vom Körper. Damit kann man fast alles erreichen. Und mit unserem Blut kann man mit uns viel erreichen und vor allem kann man uns erreichen und vielleicht sogar Schaden zufügen.  Dazu solltest Du wissen, dass man damit auch deine Mutter erreichen kann, die wahrscheinlich von deinem Vater gut versteckt wird. Es gibt eine Sache, für die Vetteln alles unternehmen würden und zwar eine abtrünnige Vettel zu stellen. In diesem Falle wären es vielleicht sogar zwei, wenn sie es mit mir aufnehmen wollen.

Nun, ich überlasse es euch, ob und was ihr mit Ihnen anstellen wollt. Ihr könnt sie wirklich ziehen lassen, dann bist aber Du, Aodnait, deine Mutter und vielleicht auch ich wirklich in Gefahr. Oder ihr lasst sie nicht gehen bzw. ohne das Blut. Der Fluch wird danach nicht beendet sein, aber ich kann zumindest dafür sorgen, das er sich nicht ausweitet, was jemand sehr persönlich nehmen wird und dann auch weiss, das ich involviert bin. Ihr könnt euch dann darum kümmern, wann ihr wollt."


Da standen nun 3 grimmig dreinschauende Vetteln und wussten nicht genau, was sie tun sollten oder auch nicht. Aodnait sollte entscheiden und er hatte nicht vor, die Vetteln zu töten. Stattdessen forderte er für ihr Leben einen neuen Handel.

Folgendes wurde am Ende verhandelt. Die Vetteln überleben und können gehen, wenn:

- sie das Blut Aodnaits zurückgeben.
- sie die Druiden entsteinern, zurück verwandeln und sie nicht wieder verzaubern oder verfluchen
- sie keinerlei Aktionen gegen die Gruppe unternehmen
- sie einige Haare der Gruppe überlassen
- sie 3 Hinweise auf Dinge oder Ziele der Gruppe geben: Aufenthaltsort der Seehexe, welche Happi und danach die Gruppe verflucht hat - Informationen über Sukuria, die Kreatur, die Aodnait und auch Elias kennt - Hinweise zum dritten Kelch (Die Hinweise kommen noch - muß ich vorbereiten)

Nachdem sie diese Dinge getan und die Informationen weitergegeben hatten, gingen die drei Vetteln.

Halwarth verwies darauf, dass er sich nicht auf den Handel eingelassen hätte, was auch immer dies für Konsequenzen hätte.

Währenddessen schaute sie Emer ihre Schriftrolle an. Diesmal sah sie sich selber vor einem Kamin, wie sie dort einen Kerzenlöscher sehr interessant fand und diesen einsteckte. Emer kannte das Gebäude, hat dort aber keinen Kerzenlöscher mitgenommen. Als Sie die Schriftrolle wieder wegstecken wollte fand sie in ihrem Rucksack diesen Kerzenlöscher aus Silber. Dieser stelte sich etwas später als magisch heraus.

Großmütterchen verschwand kurz darauf auch, scheinbar zufrieden.

Die Gruppe entschied sich, zu Fuß gen Caer Callidyrr zu ziehen, über die Fairheight Mountains, an der Alte Abtei in den Fairheight Mountains vorbei und via Highrock.

Im Westen, im Flachland der Nordmänner, sah man in der Ferne hier und da Rauch, der auf größere Feuer schließen ließ.

Neben einer größeren Ffolk-Gruppe, Jägern, die wenige Informationen hatten, begegnete der Gruppe niemand, man hielt sich angesichts der Bedrohungslage durch Orks und Trolle aber auch eher bedeckt.

An der alten Abtei angekommen war der damals dort lebende Mantikor ausgeflogen. Man fand Überreste von toten Zwergen und eine Art kleiner Sonnenuhr zwergischer Bauart.

Wenige Tage später kam man in Highrock an und traf Winnow Rustfire im "trockenen Schleifstein". Man redete mir ihr über aktuelle Vorkommnisse.

- Die Zwerge hatten große Probleme mit den Orks, wollten nun aber zurückschlagen, auch Dank der Hilfe der Charaktere.
- Leider wurde Winnows Bruder entführt und dies wäre ein schlechtes Omen.
- Dazu gab es Zoff zwischen den beiden Clans um die Führung der Zwerge an sich.
- Winnow bat die Gruppe, zu helfen und als neutrale Gruppe von aussen mitzumachen.
- Dazu teilte sich auf Nachfrage mit, dass keine ihr bekannten Zwerge irgendwelche Söldnertätigkeiten gegen Caer Callidyrr mitmachen würden. Man würde, wenn nötig und wenn es irgendwann ginge, Caer Callidyrr helfen.

Die Gruppe ging mit Winnow in den unterirdischen Bereich Highrocks und man traf ihre Familie und die des anderen Clans.

Gemeinsam besprach man die aktuellen Umstände und entschied sich, Winnows Bruder Shale Rustfire zu befreien, der in tiefen abgeschiedenen Stollen von Orks gefangen gehalten wurde.

Die Gruppe brach auf. Man wusste von einem Weg über lange vergessene Stollen, welche für Zwerge tabu seien und die verflucht sein sollten. Diese würden nicht durch von Orks kontrolliertes Gebiet führen.

In einem gewaltigen Gang, gesäumt von großen Zwergenstatuen, fielen Phasenspinnen über die Gruppe her sowie eine riesige Kryptenspinne. Dann begannen die Statuen auch noch, erratisch um sich zu schlagen. Diese Kreaturen konnten besiegt werden, setzten der Gruppe aber teilweise gut zu und den Statuen wurde ausgewichen. Eine der Phasenspinnen konnte entkommen.

Dann kam man, nachdem man sich wieder geheilt hatte, in einen Raum, in welchem viele Symbole des Moradin sowie Abatthors an einigen Wänden waren. Dazu standen mehrere große steinerne Quader im Raum, jeweils mit Türen und auch voller Symbole. diese Quader schienen in die Wandvertiefungen zu passen und Emer begann, einen der Quader zu verschieben. Da tauchten zwei Kreaturen aus den Wänden auf, majestätische fliegende geschuppte Schlangen voller Moradin-Symbole. Diese griffen die Gruppe an.
« Letzte Änderung: 14.02.2022 | 16:45 von Don Kamillo »
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #39 am: 14.02.2022 | 16:32 »
Spielsitzung 27 - Die Befreiung des Shale Rustfire

Während die Kreaturen die Gruppe angriffen, begann die Gruppe, die Quader zu verschieben, um sie an die Wände zu bekommen.

Auch schaute man sich in den kleineren Quadern um, die voller Knochen undreligiöser Kleidung waren, die auf Abbathor hindeuteten. Der Aufenthalt darin war mehr als unangenehm und wurde vermieden.

Nach einiger Zeit und nachdem Halwarth einen von Moradins Drachen erschlagen und dieser sich in einem Funkenregen aufgelöst hatte, der Halwarth bedeckte, so dass der zweite vor allem ihn angriff, befanden sich die Kisten an ihren passenden Stellen und verschmolzen mit den Wänden, zumindest diejenigen mit Abbathor-Motiven. Auf denjenigen mit Moradin-Motiven waren weiterhin Öffnungen zu sehen und darin fand man, damn recht stark angeschlagen war, mehrere Heiltränke wobei ein heiliges Symbol des Moradin. Es schien auch so, dass Ruhe und Frieden eingekehrt waren. Man erholte sich von dem Kampf.

Halwarth stellte fest, dass noch einige Runen an ihm hafteten und sich nicht entfernen ließen, war aber nicht besorgt.

Es ging durch weitere Gänge, bis man eine Halle voller aufrechter Sarkophage erreichte, in deren Mitte sich eine Art riesiger Schatzkiste befand. Als man sich langsam durch den Raum bewegte, wurden 3 der Sarkophage von innen aufgestoßen. Zwergische Gruftschrecken entstiegen diesen und griffen die Gruppe an. Elias konnte einen von Ihnen erst einmal in die Flucht schlagen, gegen die anderen beiden wurde aber sofort gekämpft. Die drei Gruftschrecken beherrschten Magie und stärkten sich und ihre Angriffe und versuchten, der Gruppe Leben zu entziehen, was nur in geringem Ausmaß gelang. Die ersten beiden Gruftschrecken gingen recht schnell zu Boden und man verfolgte der dritten. Dabei stellte Halwarth fest, das seine Schläde zusätzlichen heiligen Schaden verursachten, dafür dann aber immer eine Rune verschwand. In der Nähe der großen Schatztruhe überkam viele aus der Gruppe aber eine unstilbare blinde Gier, welche dann auch blind machte. So konnte der Gruftschrecken, als er wieder bei Sinnen war, gut um sich schlagen und ein paar Treffer austeilen, bevor er dann auch zerstört wurde und die Blindheit der Leute nachließ. Die große Truhe wurde dann noch etwas begutachtet und war übersät mit Edelsteinen und voller Münzen, aber auch voller Abbathor-Symbole und niemand wollte damit etwas zu tun haben. Dennoch wurden diese Symbole zerstört.

Es ging weiter durch viele Gänge und Sackgassen, bis eine Stelle auffiel, deren Wände jünger aussahen und wo man bei näherer Betrachtung viele kleine Runen ausmachen konnte, in Form einer Tür. Emer untersuchte die Gegend, konnte bei der Wand keinerlei Falle feststellen, dafür aber etwas weiter hinten im Gang. Diese Falle, die wohl ein Säurebad verursachen würde, konnte von ihr erfolgreich ausgeschaltet werden. Dann wurden die Runen vorgelesen, um die Tür zu öffnen. Dabei wurde eine andere Falle ausgelöst, welche Teile der Gruppe nach hinten schleuderte, um sie dann dort mit Säure zu überschütten. Die Kraft, mit der die Gruppe nach hinten gestoßen wurde, verursachte auch Einiges an Schaden, es standen aber noch alle, einige hatten sich auch um die nächste Ecke zurückgezogen, um möglichen Fallen zu entgehen.


Man gelangte, nachdem die Falle ausgelöst und die Tür geöffnet war, in andere, kürzlich benutzte Zwergengänge. Als man sich orienterte, hörte man sehr krudes zwergisch. Man bewegte ich vorsichtig in die Richtung und kam nach kurzer Zeit zu einem größeren Raum, in welchem Shale von einem Ork-Dämonen, einem Tanarukk, sowie mehreren Orks und Orogs, gefoltert wurde. Purpune Ketten aus Schatten hielten ihn fest und endeten im Boden, waren damit aber nicht verankert. Die Gruppe sah, dass es schwierig werden würde, gegen diese Truppe zu bestehen. Emer nutzte den Elementaredelstein, welchen die Gruppe vor längerer Zeit vom Königshaus Kendrick erhalten hjatte, um ein Wasserelementar zu beschwören, welches der Gruppe helfen sollte und das auch gut erledigte. Der Kampf dauerte lange und die Gruppe wie auch ihre Gegner teilten gut aus. Emer schaffte es, Shale Rustfire aus diesen Ketten zu befreien, bevor diese ihn in den Schatten ziehen konnten, während die meisten Gegner mit dem Elementar kämpften, aber auch einige mit der Gruppe. Als der Tanarukk fiel, verpuffte er.

Als Shale in Sicherheit war und die Gruppe die anderen Zwerge kontaktieren konnte, ging der eignetliche Angriff los und man bekam Explosionen mit. Die Zwergenoffensive hatte bekonnen. Man konnte dem orkischen Anführer der Gruppe noch die Statuette eines Tanarukk ab- und mitnehmen, bevor die Gruppe sich wieder verzog.

Als man wieder in Highrock war, waren viele Kämpfe schon vorbei und die Zwerge hatte einen wichtigen Sieg davon getragen und die Orks und ihre Freunde weit zurück gedrängt. Es wurde gefeiert, vor allem die Gruppe, die ihren Teil dazu beigetragen hatte und der Dank des Hauses Rustfire, vor allem von Winnow Rustfire war der Gruppe gewiss. Schon wurden auch Pläne geschmiedet, die Front weiter in Richtung der Orks zu verschieben, um sie aus den Tunneln unter Alaron zu vertreiben.

Jemand gesellte sich zur Gruppe, der ansonsten ehr unschainbar war und sonst nicht beachtet wurde. Dieser Zwerg stellte sich der Gruppe als Nymmurh vor und meinte, er wäre ein Beschützer der Inseln und diese wären seine ihm wichtige Heimat, hätte die Gruppe bereits länger im Blick und würde sich freuen, mit ihr über Möglichkeiten der Zusammenarbeit sprechen zu können. Er nannte einen Mittelsmann in Highrock, den Alchemisten Corun Silberfaust, den die Gruppe bereits kannte und geholfen hatte. Danach feierte Nymmurh weiter, verließ aber die Gruppe und ging seiner Wege.
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #40 am: 4.03.2022 | 16:07 »
Spielsitzung 28 - Auf nach Amarune

Nach der Feier in Highrock überlegte die Gruppe, was sie als Nächstes anstellen wollte und da lag es nah, sich um die Vettel zu kümmern, welche die Gruppe verflucht hatte.

Dazu wollte man sich noch mit Nymmurh treffen, der der Gruppe helfen wollte und sagte seinem Agenten Corun Silberfaust Bescheid.

Dabei ließ Erethir Blutos Blunderbuss mit dem experimentellem Rezept für Schießpulver und den beiden verbliebenen Kugeln bei Corun und bat ihn, zu schauen, ob er noch Schießpulver herstellen könnte, vor allem, da die Zwerge unterirdisch auch mit ähnlichen Hilfsmitteln gegen die Orks kämpfen würden.

Corun vermittelte ein Treffen im zerbrochenen Schwert, und die Gruppe traf dort auf Nymmurh.

Nymmurh meinte, er würde die Gruppe etwas beobachten, seit sie Corun geholfen hatte und würde sich als Beschützer der inseln über Hilfe freuen. Die Inseln hätten ihn bisher nicht enttäuscht, wenn es darum ging, zum richtigen Zeitpunkt Helden hervorzubringen. Er bot der Gruppe Wissen und andere Hilfe an. Er schien sehr alt zu sein.

Zunächst fragte er Erethir nach dessen Steinsplittern aus, welche er in der Alten Abtei in den Fairheight Mountains gefunden hatte. Er erzählte vom Jahr der Stürme vor etwa 120 Jahren, in welchem es Dracheneier regnete, die dann von Anhängern Bahamuts oder Tiamats gefunden wurden, zumindest zum Großteil, und in der alten Abtei, früher ein Kloster Bahamuts, kamen mehrere solcher Eier herunter. Nymmurh teilte der Gruppe mit, dass diese Eier weder von seinesgleichen noch von Anhängern der Tiamat gefunden wurden, sondern verschwanden. Er vermutete, dass die daraus schlüpfenden Drachen wohl noch existieren müssten, aber untergetaucht waren. Die Gruppe erzählte von Krallenspuren unter Highbastion, was seinen Verdacht noch erhärtete. Er meinte, diese Splitter könnten noch wichtig werden, wenn man diesen Drachen begegnen würde.

Dann erzählte er noch von einem ihm bekannten Drachen auf Moray, der Whitescar heissen sollte, einem Purpurdrachen aus dem Unterreich, der mit den dortigen Malariten gemeinsame Sache machen würde.

Auf die Frage, was die Gruppe nun unternehmen wollte, wurde ihm gesagt, dass man eine Vettel auf der Insel Amarune stellen wollte, was er begrüßte. Er erzählte, dass diese Insel vor etwas über 100 Jahren mal wichtig gewesen sein, weil sich dort in Tempel des Bane befand, der von Abenteurern ausgehoben wurde. Er erzählte ein paar Details zu der Insel (kleine Ork-Kolonie, Piraten, evtl. ein paar Monster, mehrere Buchten zum Anlanden, ein kleines Dorf um den Tempel herum) und meinte, da könnte er sich durchaus das Versteck einer Vettel vorstellen. Er erzählte noch von einem Avatar von Banes Sohn, der dort besiegt worden sein soll.

Er bot der Gruppe auch an, ein Boot zu besorgen, was gerne angenommen wurde.

Während der kurzen Zeit, die man auf das Boot wartete, reinkarnierte Elias wieder und fand sich in seinem alten Körper wieder, nur wie frisch aus dem Ei gepellt, ohne ältere Verletzungen aus früheren Kämpfen oder sonstigen Narben. Dennoch war etwas anders an Elias, etwas, dass man nur aus dem Augenwinkel wahrnahm, as ob sich sein Schatten etwas anders bewegte, aber das konnte auch eine optische Täuschung gewesen sein.

Die Gruppe machte sich schließlich kurz darauf gen Hafen von Highrock auf und traf auf die Shantu und damit auf gute alte Bekannte. Auf dem Weg dorthin hörte sie, dass es wohl in den letzten beiden Nächten mehrere Tote in Highrock gegeben haen soll, gng da aber nicht weiter drauf ein.

Käptn Poppie Logan Logan begrüßte die Gruppe und freute sich, die mal wieder herumschippern zu können.

Die Fahrt verlief unproblematisch, man erzählte sich von den jeweils letzten Unternehmungen und ging an der Küste vor Anker, wo es nur noch wenige Meilen bis Amarune waren, um dort morgens anlanden zu können.

Wer sich ein wenig komisch verhielt, war Elias. Vor allem Aodnait fiel das auf, vor allem so kleinigkeiten, wie unpassendes Gegrinse und ein unpassender Schatten. Er beschloß, ihn nachts ein wenig als Ratte zu beobachten.

Am frühen Morgen wurde die Gruppe sehr früh geweckt, durch einen Alarmruf unter Deck, wo man auch schlief. Es gab einen Toten, den halb-orkischen Koch, einen Sohn von Poppie Logan, der auch neben der Kombüse sein Schlaflager hatte. Er sah ausgezehrt aus, die Tür zu seinem Raum war geschlossen und niemand hatte etwas gehört. Voller Bestürzung machte sich die Gruppe daran, das aufzuklären, es kam aber schnell die Vermutung der Besatzung auf, dass die Gruppe etwas damit zu tun haben müsste, weil ansonsten alle eine eingeschworene Truppe mit verwandschaftlichen Verhältnissen wären.

Aodnait selber hatte in der Zeit seiner Verwandlung nichts bemerkt, aber Elias hatte etwas Blut im Mundwinkel und fühlte sich relativ stark dafür, dass er neulich erst reinkarniert wurde. Er ahnte zumindest, dass etwas nicht so ganz mit ihm stimmte und merkte auch, dass sein Schatten irgendwie nicht immer zu ihm passte.

Die Gruppe konnte zumindest den Tathergang grob skizzieren, fand aber auch bei genauester Durchsuchung des Schiffes, auch mit Unterstützung der Mannschaft, nichts und niemanden. Der Koch wurde seemäßig bestattet und dann wurde die Gruppe zum einen sehr mißtrauisch beäugt und man wollte sie schnellstmöglich loswerden. Eine sehr unbefriedigende Situation war das für die Gruppe.

Die Shantu steuerte eine kleine Bucht im Norden der Insel an, musste sich aber durch sehr unpasende Strömungen und Wellen kämpfen, schaffte es aber. Die Gruppe wurde in ein Boot gesetzt und angelandet. der mitfahrende Seemann meinte aber noch, dass man nicht unbedingt damit rechnen sollte, dass die Shantu die Gruppe wieder abholen würde.

Dann wurde Amarune betreten.

Man wusste, das der alte Tempel des Bane im Osten liegen sollte und machte sich vom Strand aus ins Inselinnere, zwischen ein paar Hügeln, auf und steuerte auf eine Sumpflandschaft zu.

Elias, der wusste, wie auch so langsam alle anderen Gruppenmitglieder, dass irgendetwas in ihm schlummerte oder so, überlegte, wie er diesen blinden Passagier loswerden könnte und beschloß, mit harten Bandagen zu kämpfen. Untote vertreiben half. das der Schatten aus ihm heraus und in den Boden fuhr und sich verzog. Dabei sah man, das der Boden ab und an etwas dunklere Farbe hatte. Versuche wurden unternommen, auf diese Stellen einzuschlagen, blieben aber erfolglos.

Der Schatten tauchte immer wieder auf, während die Gruppe durch den Sumpf ging. als Erethir ihn sag und auf ihn schoß, traf er etwas anderes. Ein Troll, der sehr verfallen aussah, stürmte aus dem Unterholz, mit schwarzen Augen, und griff die Gruppe an. Er konnte besiegt werden, obwohl er fürchterlich stank und mit seinen Klauen einige Wunden schlug. Kurz darauf versank der bekannte Schatten aus den Füßen des Trolls im Boden und konnte wieder nicht ausfgehalten werden.

Als die Gruppe weiterziehen wollte, drehte sich der Kopf der Trolls zur Gruppe, öffnete seinen Mund und eine krächzende Stimme sagte: "Willkommen auf meiner Insel. Da habt ihr mir aber was Schönes mitgebracht."
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #41 am: 2.05.2022 | 10:24 »
Spielsitzung 29 - Im Reich der Seevettel

Ihr befindet euch auf der kleinen, schwer zugänglichen Insel Amarune, dem Aufenthaltsort einer mächtigen Seevettel, deren Fluch ihr geerbt habt. Ihr seid gerade einem Troll begegnet, den ihr getötet habt. Eine Stimme hat euch daraufhin auf der Insel willkommen geheissen und sich gefreut, dass man ihr etwas Schönes mitgebracht habt. Ihr überlegt zumindest kurz, was das denn sein könnte? Der Schatten von Elias, der nun frei herumtobt? Erethir, der Schönling, der von solchen Kreaturen wie den Seevetteln verabscheut wird? Aodnait, dessen Mutter das eigentliche Ziel der Vetteln zu sein scheint? Halwarth, der sich als Einziger nicht auf den Handel mit den Vetteln eingelassen hat und ihnen dadurch möglicherweise ausgeliefert ist?

Die Gruppe beschloß recht direkt in Richtung Ostküste der Insel zu gehen, wo man den Unterschlupf der Seevettel vermutete.

Beim Scouten traf man zum einen auf eine große Gruppe Zombies, von denen auch welche alte Bane-Roben trugen sowie auf einen suspekten Pfad über einen kleinen Damm. Beim Versuch, beides zu umgehen, traf man dennoch auf Zombies, konnte ihnen aber schnell den Garaus machen.

Man kam zu einem verfallenen Dorf, an dessen Rand ein See war, in welchem man die Spitze eines Gebäudes sah.

In dem Dorf selber sah man einige Sahuagin sowie eine Seevettel, die man bereits kannte. Man umging alle Gegner und fand zum zentralen Gebäude, einem alten Langhaus, das noch halbwegs in Schuß schien. Es stand ein wenig unter Wasser. Als man es betrat, schlossen sich hinter der Gruppe die Türen und aus einem Brunnen inmitten des Gebäudes schoß eine vielköpfige Monstrosität, eine Sumpfhydra.

Kurz zuvor hatte Erethir wieder Schreibgeräusche vernommen und gelesen, dass sich eine Sumpfhydra namens Maleas, welche das Notizbuch von Flamsterd wohl nicht mehr auf dem Schirm hatte, hier befindet.

Es kam zum Kampf, da die Hydra wohl als Begrüßung von der Seevettel geschickt worden war. Zusätzliche kamen zwei Schwärme von kleinen Raubfischen aus dem Brunnen heraus.

Die Hydra floh schließlich wieder in den Brunnen, während die Schwärme zerstört wurden. Die Gruppe folgte der Hydra recht zügig in den Brunnen und es ging weit runter.

Man kam in einem Gang raus, der von zerstörten Statuen flankiert wurde. Es sah ein wenig nach zwergischer Baukunst aus, die dann noch verändert worden war. Der Gang stand etwa 1m unter Wasser, so dass die Gruppe nur langsam vorankam.

Am Ende des Ganges befand sich eine Tür bzw. die Überreste dieser. Dahinter befand sich ein, bis auf einen mittig schwebenden, sanft leuchtenden Orb, leerer Raum sowie Gänge geradeaus sowie links und rechts. Eine Stimme erklang und bat die Gruppe, Waffen abzulegen. Die Gruppe tat es bzw. man legte jeweils eine Wafe ab, die man entweder übrig hatte (Emer einen Dolch) oder die man sich wiederholen konnte (Erethir mit seiner beschwörbaren Waffe). Man sah im Wasser noch blutige Schlieren, die in den rechten Gang führten und folgte diesen. Am ende des Ganges befanden sich 2 Türen, eine führte in den ehemaligen Folterkeller dieses Gebäudes, Treppen führten ins Wasser hinunter und alles wies darauf hin, dass sich die Hydra hierhin zurückgezogen hatte. Erethir und Halwarth sprangen ins Wasser und nahmen es mit der in die Ecke gedrängten Hydra auf und konnten sie schließlich besiegen und töten. Erethir holte das Notizbuch von Flamsterd heraus und schmierte etwas Blut hinein.

Aus dem Hort der Kreatur nahm man noch einige besonders aussehende Gegenstände mit, einen Zeremonieller Opferdolch des Bane, einen Ring der Wärme, Armschienen des Bogenschießens und einen Spinnenzauberstab.

Dann verließ man den Raum wieder und ging in die gegenüberliegende Tür, die zu ehemaligen Gästequartieren führte, die aber auch unter Wasser standen, dort schien es ruhig zu sein, bis auf die Fische, welche die Gruppe beobachteten und man wollte sich etwas ausruhen.

Erethir hörte wieder Gekritzel aus seinem Buch und fand bei den Informationen Maleas betreffend eine Spruchrolle vor, welche er aus dem Buch nehmen konnte. Damit konnte er eine Sumpfhydra beschwören.
« Letzte Änderung: 2.05.2022 | 10:29 von Don Kamillo »
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #42 am: 31.05.2022 | 20:25 »
Spielsitzung 30 - Das Haus der schwarzen Hand

"Normalerweise würde ich fragen, wer ihr seid und was ihr in meinem Reich zu suchen habt, aber ich weiss, wer ihr seid und was euch zu mir führt. Mit dem Betreten meiner Insel seid ihr mir nun ausgeliefert und das werde ich gerne und lange auskosten. Emer, Kind von Valkur. Du hast mir die Freude am Leid von Happi genommen, dir werde ich auch die Freude nehmen und dich persönlich dafür leiden lassen. Aodnait, Kind der verückten Mery, schön, dass Du mir persönlich deine Aufwartung machst, damit ich mir holen kann, was meine räudigen Töchter nicht geschafft haben, diese unfähigen Nichtsnutze. Für einen Halbgott habe ich mir dich größer und stärker vorgestellt, und in einer anderen Rolle. Druiden, nichtsnutziges Pack. Halwarth, das ist der große starke Nordländer, den ich gerne an meiner Seite hätte und wie mir scheint, bist du dem nicht abgeneigt. Erethir, ein wirklich verabscheungsvoll schöner Mann, aber so eine traurige Geschichte, Deine Waffen feinden sich an, das Schattenreich streckt seine Fühler nach dir aus und du wirst ihm nicht entkommen können. Da kannst du auch gleich hier bleiben. Die Rabenkönigin wird schon Verständnis haben, jetzt wo ihre Champions sich einer nach dem anderen von ihr abwenden. Und zu guter letzt Elias, der frisch aus dem Ei gepellte Streiter der Erdmutter. Gegen euch habe ich nichts, aber ihr habt jemanden mitgebracht, der etwas gegen euch hat, einen neuen Freund, dessen Rachedurst meinem in nichts nachzustehen scheint. Aber Malarion wird sich später noch selber vorstellen."


Failbhe zitterte beim Namen Malarion: "Das ist der Wolfsgeist, den wir damals im Tempel des Halbmondes eingesperrt haben und den ihr vernichtet habt. Er ist wieder zurück."

Die Vettel ließ der Gruppe in den alten Gästequartieren keine Ruhe, denn das Wasser stieg an. Ein beobachtender Fisch wurde von Halwarth geschnappt, der diesem den Kopf abbiss, was mit einem Lachen von der Vettel quittiert wurde.

So machte sich die Gruppe auf, den Komplex weiter zu erforschen. Dabei ging das Wasser auch langsam wieder zurück.

Es ging wieder durch den Raum mit der schwebenden Kugel in den nächsten Gang, der tiefer in den Komplex führte. Kurze Zeit später fand man 3 Türen. Eine offene links, die einen großen Tisch sowie eine Truhe enthielt sowie eine angelehnte schwere Steintür rechts. Die Tür geradeaus war geschlossen.

Man ging in den Raum mit Tisch und Kiste und wollte zunächst die Kiste auf den Tisch hieven. Bei der Berührung der Kiste verschwand Erethir. Bis auf Elias berührten alle kurz danach die Kiste. Man wurde ins Verlies teleportiert und landete im Wasser. Elias bekam zumindest einige Geräusche mit, lauschte diesen und fand den Rest der Gruppe.

Erethir wurde nun sehr neugierig auf den Inhalt der Truhe und ging aggresivst auf mehrere Arten und Weisen gegen sie vor, mit Zaubern und mit verschiedenen Ausprägungen seiner beschworenen Waffe. Jedes Mal wurde er ins Verlies teleportiert. Irgendwann hat die Truhe aber aufgegeben und war offen. Sie war leer.

Zwischendurch sah man noch in den Raum mit der leicht offenen steinernen Tür. Darin sah man 2 schwere Rüstungen neben der Tür stehen, jeweils links und rechts, sowie eine Menge Sarkophage.

Aodnait schaute sich nach magischen Strömen um und fand diese natürlich bei der Kiste, aber auch beim großen Tisch in dem Raum und dazu etwas magisches im Raum mit den Sarkophagen, von den Rüstungen abgesehen.

Inzwischen öffnete Emer neugierig die weiter in den Komplex führende Tür. Nach einem kurzen Blick hinein schloß Sie die Tür wieder. In dem Raum befand sich eine Art Thron mit der Seevettel darauf, umgeben von mehreren Sahuagin, mehreren Zombies sowie einem Drake. Sie lächelte Emer an und deutete ihr an, herein zu kommen.

Man überlegte kurz, wie es weitergehen sollte und befand es für eine gute Idee, zunäcchst den Raum mit den Sarkophagen in Angriff zu nehmen. Erethir verwandelte sich mit seinem magischen Ring in eine Ratte, ging hinein und suchte zielstrebig den Sarkophag auf, der Aodnait magisch erschien. Ein Geist tauchte auf, der Erethir verwundert anschaute. Erethir erinnerte sich daraufhin langsan an sein Eladrin-Ich und verwandelte sich zurück. Er sah den Geist nun richtig. Dieser trug Symbole der Erdmutter auf seiner Robe und wirkte sehr unpassend in diesem Raum, der offensichtlich Bane geweiht war. Dann waren auch schon die beiden Rüstungen bei ihm, wie aus dem Nichts. Ihr Augen leuchteten rot, die Bane-Runen glühten und sie prügelten auf Erethir ein, so das er zu Boden ging. Als die Gefahr Erethir gebannt war, gingen Sie zurück auf ihre Plätze und wurden wieder ruhig. Der auch von Ihnen erlittene Schaden, da die Gruppe und Erethir natürlich zurückschlugen, schien sich wieder zu regnerieren.

Erethir konnte aus der Ferne geholfen werden und er konnte sich auch zurückziehen. Der Geist, der sich das alles angeschaut hatte, meinte, dass Bane immer noch Mcht in diesem Tempel hätte und man diese Macht zerstören müsste, auch damit er endlich Ruhe finden würde.

Aus der Ferne hörte die Gruppe kurz darauf ein Geheule, wie von mehreren Wölfen und war sich nicht sicher, was das bedeuten sollte. Failbhe verwies auf Malarion, nur mehrstimmig und man befürchete, das die Hydra und oder die Seevettel da irgendwie ihre Finger im Spiel hatte.

Die Gruppe öffnete die Tür zur Seevettel und wurde gebeten, einzutreten. Aodnait antwortete mit einem Mondstrahlm welcher erste Zombies vernichten sollte. Eine Welle von hinten schob einen Teil der Gruppe in den Raum und Aodnait sehr kurz vor seinen eigenen Mondstrahl. Die Seevettel bat um zügiges Eintreten, sonst würde man diejenigen, die draussen verbleiben würden, der dort schnell näherkommenden Kreatur übrig lassen. Sehr zähneknirschend betraten alle den Raum, bevor sich die Tür von selber schloß.

Es kam zu Verhandlungen mit der Seevettel, die sich über die Gesellschaft freute. als sie gefragt wurde, was man tun müsste, um den Fluch endgültig los zu werden, meinte sie, dass der Tempel zwar ihr Zuhause sei, aber einige gnge und Räume noch nicht erforscht werden konnten, da sie schon einige ihrer Untertanen getötet hätten. Also war ihr Vorschlag, den Fluch zu beenden, wenn die Gruppe den Tempel für sie komplett erforscht und alle möglichen Gefahren aus dem Weg schafft.

Darauf ließ sich die Gruppe ein.

Hinter dem Thron der Seevettel gab es eine weitere Tür, die in einen Gand führte, der wiederum tiefer in den alten Tempel führte. Eine schwarze Hand schwebte in der Mitte des recht langen Gange. Dort angekommen, forderte die Hand auf, ihrem Herrn zu huldigen. Dies tat die Gruppe zügig und konnte passieren. im Gang selber befanden sich alte Überreste von Kreaturen, die anscheinend ncht so viel Glück hatten. Am Ende des Ganges befand sich eine Tür, die eine zerstörte magische Rune besaß. So konnte der Raum problemlos betreten werden.

Die Gruppe betrat eine Säulenhalle. links und rechts ging jeweils ein Gang ab, mit einer geschlossenen Tür am jeweiligen Ende. Geradeaus führte ein Gang zu einer Art Altarraum. Man sah schon aus der Ferne einen schwarzen Altar, über dem eine riesige schwarze Hand schwebte. Die Gruppe näherte sich und als sie den Raum betrat, wurde die Hand aktiv. Sie flog auf die Gruppe zu und begann, die einzelnen Leute durch die Gegend zu prügeln, bis die Gruppe diese Hand zerschlagen konnte. Während des Kampfes machte sich Elias schon über den Bane-Altar her und schlug auf diesen ein, was die fliegende Hand auch etwas schwächte.

Nach dem Kampf wurde es ruhig und die Gruppe musste sich etwas ausruhen.
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #43 am: 1.07.2022 | 14:02 »
Spielsitzung 31 - Das Haus der Schwarzen Hand - Teil 2

Da waren noch 2 Gänge, welche die Gruppe bis dato nicht betreten hatte.

Man nahm den Gang links, der an einer massiven Tür endete, die man vorsichtig öffnete.

In dem Raum, den man dann sah, befanden sich, neben mehreren Schatztruhen, noch 3 Kreaturen, offensichtlich Dämonen, zum einen zwei Humanoide, die goldene Masken trugen, mit langen Äxten (Merregon) und zum anderen ein weisser Teufel, der einem Drachengeborenen zumindest ähnlich sah (Abishai). Sie unterstützten einander, als sie sich freudestrahlend in den Kampf warfen, als ob sich sich schon lange darauf vorbereitet hätten. Die Kreaturen teilten gut aus, gingen aber irgendwann unter dem Ansturm der Gruppe zu Boden, die nach dem Kampf sichtbar geschwächt war.

Man untersuchte dann vorsichtig die Schatztruhen, nachdem man festgestellt hatte, das der Raum mit vielen magischen Glyphen versehen war, die wohl vor irgendwas schützen sollten (Teleportation). Die kisten waren voller Schätze. In der ersten Truhe fand man etwa 1.000 Silberstücke, in der zweiten Kiste etwa 1.000 Goldstücke. Kiste 3 beherbergte viele Juwelen und Kunstgegenstände sowie 40 Blutsteine und 36 Mondsteine. Es gab einen teuer aussehenden Jade-Anhänger sowie einen Satz Silberpokale mit Saphiren, die ebenfalls teuer schienen. Man nahm das mit, was man tragen und verstauen konnte.

Hier ging es nicht weiter, also ging man zurück, in den noch verbleibenden Gang. Dort fand man hinter der dortigen, nur angelehnten Tür einen Teleportationszirkel, der aber nicht nutzbar war, weil Runen unkenntlich gemacht wurden. Hier und da leuchteten Zeichen auf, so das vermutet wurde, dass jemand versuchte, diesen Zirkel anzusteuern. Schnell stellte man fest, dass noch andere Kratzspuren am Boden auf einen weiteren Teleportationszzirkel schließen ließen, der auch ausser Gefecht gesetzt worden war.

Hier ging es nicht weiter und die Gruppe wollte die zirkel auch nicht wieder in Betrieb setzen.

Man kehrte zur Seevettel zurück, welche die Gruppe aber noch zur Krypta schickte, wo die beiden belebten Bane-Rüstungen noch standen.

Die konnte man diesmal zügig ausschalten.

Dann sprach man dort noch mit dem Geist, den man beim ersten Besuch angetroffen hatte. Er stellte sich als Thandalos, genant der Falke, vor, ein ehemaliger Bane-Prister, der aber zur Erdmutter konvertiert ist und so, als das rauskam, den Zorn Banes auf sich zog und getötet wurde. Er dankte der Guppe für die Zerstörung des Heiligtums. Man hielt sich kurz, da man nicht wollte, dass Malarion der Gruppe zu nahe kam.

Es ging wieder zur Seevettel, welche die Gruppe schließlich entfluchte und ihr auch die Flucht aus dem Tempel ermöglichte. Der Fluch wurde jedem einzelnen der Gruppe abgenommen, indem die Vettel selber die verfluchten Stellen an den Händen der Gruppenmitglieder blutig abriss.
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Die Gruppe floh wasserwandelnd von der Insel, wusste aber, dass sie verfolgt wurde. Man schaute sich passendes Terrain aus und wartete auf den Gegner. Dieser erschien dann auch in Form der Sumpfhydra, allerdings mit Wolfsköpfen. Die Gruppe beschoß die Hydra, während Elias den Boden schwer zugänglich und gefährlich machte. so erreichte die Hydra nicht mal die Gruppe, als sie zu Boden ging.

Ein Schatten floh aus der Hydra in den Boden, der aber auch noch etwas bekämpft werden konnte. Als dieser Schatten bereits im Boden verschwunden war, zauberte Erethir, indem er Malarion rief und eine Lanze aus psychischer Energie in den Boden schickte. Dies gab Malarion den Rest und diese Bedrohung schien ausgemerzt zu sein.
« Letzte Änderung: 1.07.2022 | 14:11 von Don Kamillo »
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #44 am: 14.07.2022 | 15:01 »
Spielsitzung 32 - Intermezzo in Highrock

Nachdem die Gruppe Malarion vernichtet hatte, machte sie sich auf den Weg gen Highrock, indem sie an der Küste entlangmarschierte und in nächstgelegenen fischerdorf nach einer Reisemöglichkei fragte, die es nach einiger Zeit und gegen etwas Gold auch gab.

In Highrock angekommen hatte man mehrere Leute , die man besuchen konnte und wollte.

Zunächst ging man zu Corun Silberfaust, dem Alchemisten und Agenten von Nymmurh. Dort erhielt Erethir etwas, um einen bestimmten Zauber sprechen zu können.

Halwarth bat um den Tausch seines beim Abishai gefundenen magischen Langschwertes gegen eine magische Streitaxt, was auch erfüllt werden konnte. Er bekam die Axt eines früheren Jalrs der Nordmänner. Zwergenrunen auf der Waffe wiesen auf eine Freundschaft zu Zwergen hin und schienen eine besondere Bedeutung zu haben. Lt. Corun sollte die Axt auch als Schlüssel für einen besonderen Ort dienen.

Dazu erbat Aodnait sich eine magische Waffe und erhielt eine Mondsichel, welche früher bereits anderen Druiden gehört und geholfen hatte.

Emer fragte nach einem zweiten magischen Dolch und auch den bekam Sie, einen Landhaidolch.

Elias schien zufrieden mit seiner Ausrüstung.
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #45 am: 5.08.2022 | 10:47 »
Spielsitzung 32 - Schatten und Hüllen Teil 1 (Shadows and Shrouds ist der Name des Abenteuers)

In Caer Callidyrr angekommen, wurde die Gruppe zur Königsfamilie gebracht.

Im Thronsaal traf man auf Derid Kendrick und seine Frau Cefrey Kendrick, die sich vor allem Gedanken um die Verteidigung der Burg und der Stadt machten.

Es wurde mehrere Themen angesprochen, es ging aber vor allem um den Großen Gark und der Person, die wohl dahinter die Zügel in der Hand hält, jemanden, den man "Der Ermordete" nennt. Es galt, Informationen darüber herauszufinden, was die Grupe auch machen wollte. Dafür wollte man ins Shadowfell, um eine dort lebende Sphinx namens Amnchara aufzusuchen, die Frgen zum "Ermordeten" beantworten könnte.

Ein weitere Thema war das Feywild. Das Königshaus hatte vor, ein Portal ins Feywild zu erschaffen, um einen permanenten Weg zu einer Eladrinstadt zu haben, auf welchem man sich austauschen und Handel treiben und gemeinsam gegen die Goblins vorgehen könnte. Dazu wurde der Mondbrunnen im Südosten Alarons auserkoren und die Gruppe gebeten, sich dort einzufinden, denn man konnte sich nicht vorstellen, dass dies ohne Probleme abgehen würde. Der Name des dortigen Druiden wurde der Gruppe mitgegeben.

Danach führte die ebenfalls anwesende Antola Pieglade die Gruppe in den Garten der Burg und durch einen der Bäume gelangte die Gruppe in die Nähe ihres Druidenhaines im Dernall Forest, der sich innerhalb des Dreiecks zwischen den drei dortigen Tempeln der Erdmutter befand und somit sicher war.

Antola nutzte einen Edelstein, den die Gruppe ihr nach einem früheren Abenteuer gegeben hatte, Goblinrache, um ein Tor durch ihren Mondbrunnen ins Shadowfell zu öffnen und bat die Gruppe, sich nicht zu lange im Shadowfell aufzuhalten, da sich dies negativ auf die Stimmung der Gruppe auswirken könnte, so das man diesen Ort vielleicht nicht mehr verlassen wollte.

So betrat die Gruppe das Shadowfell.

Der Weg war grob bekannt, man traf aber auf einige kleinere Hindernisse, welche man aber umging. So kam man an einer Art Bauernhof vorbei, der auch bewirtschaftet wurde, aber keinerlei Tiere besaß und wollte sich nicht den dort herumgehenden Leuten nähern. Man traf auf eine Dryade, die schon länger im Shadowfell lebte und die Gruppe verjagte. Es gab ein Baumhaus in einem Spinnenwald, das die Gruppe nicht betrat sowie einen fröhlichen Tiefengnom, der gegen die Niedergeschlagenheit im Shadowfell ankämpft. Die Gruppe half ihm, eine Art dampfgetriebenes Instrument in Schwung zu bringen.

Dann kam die Gruppe zu einer Erdspalte, in welcher sich der Zugang zu Amncharas Höhle befinden sollte. Diese fand man nicht direkt und wurde von Visionen heimgesucht.

Visionen vor Amncharas Höhle:

Vergangenheit: Alle sahen Szenen aus Halwarths Vergangenheit, von den Kämpfen gegen Riesen.

Gegenwart: Sicht auf die Gruppe von oben, sehr verwirrend für alle

Zukunft:

Emer: 3 Silberkelche, Höhle, Podest, Licht von oben, Schreie/ Rufe von Vögeln oder etwas anderem... Harpyen?

Aodnait: umgeben von Familie, Mutter wird von Vettelklaue in Dunkelheit gezogen, Vater wird vom Blitz getroffen und aufgespiesst und in Dunkelheit gezogen

Erethir: Hat Herbststurm in der Hand. Es ist auch die richtige Waffe, aber es ist nicht Herbststurm

Elias: Sieht  seine Eltern und ist in unbekannter, da schattenhafter Begleitung, eine dämonische Präsenz mit roten Augen schaut über die Szene hinweg

Halwarth: Es ist Herbst auf Norland und eine Firbolg-Hexe mit mehreren Halbdrachenkriegern steht vor der Kulisse eines Vulkans

Bei Amnchara:

Sie weist Elias darauf hin, das sein Blut nicht zum ersten Mal bei ihr ist.

Sie fordert etwas für die Visionen zum Ermordeten, Geist oder Körper: Halwarth und Emer entscheiden sich für "Geist", Elias, Aodnait und Erethir für "Körper".

Vision 1: ein Kampf auf einem Plateau, auf diesem ist ein Altar mit jemandem, der darauf liegt. Ein Blitz schlägt ein, die Person erhebt sich. Eine andere Person, in Regenbogenfarben, als Avatar der Erdmutter, taucht auf. Beide kämpfen miteinander, während die Gruppe gegen Schatten kämpft. Der Avatar der Erdmutter wird besiegt und von der anderen Figur absorbiert. Alles deutet auf Talos hin.

Vision 2: Eine Gruft in welche Cymrych Hugh liegt. Sein Schwert fehlt und er teilt der Gruppe mit, dass nur jemand seines Blutes das Schwert "Frühlingssturm" mitnehmen konnte. Er erschafft, um der Gruppe zu helfen eine Mondklinge in Form eines Kurzschwertes und übergibt es der Gruppe.

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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #46 am: 8.01.2023 | 02:04 »
Spielsitzung 33 - Schatten und Hüllen 2 (Runde ist schon was her und es hat seitdem nicht mehr gepasst, aber morgen geht es weiter und ich hatte noch nichts weiter aufgeschrieben, so here we are)

Eine dritte Vision stand noch an. Die Gruppe befand sich auf den Mauern von Caer Callidyrr, welche von Goblinoiden angegriffen wurden. Es tobten brutale Kämpfe und überall lagen Tote. Von den Verteidigern sah man die Geister über den toten Körpern. Einige dieser Geister entpuppten sich als bösartige Schatten, die man aber jeweils problemlos vernichten konnte. Die Verteidiger der Burg beantworteten Fragen der Gruppe, bevor sie sich auflösten.

Danach fand der Angriff bald statt und die Verteidigungen sollen von innen umgangen worden sein. Die wenigen verbliebenen Verteidiger schienen den Rückzug der Königsfamilie zu decken, man wuste aber nicht um ihren Zustand.

Die Gruppe erschien wieder bei Amnchara.

Danach folgte ein erstes Gespräch mit ihr und die Gruppe stellte noch ein paar persönliche Fragen, doch nur Elias wollte von sich aus etwas wissen:

Elias: Wie kann ich meiner Familie beweisen, dass mein Weg der Richtige ist? Was kostet mich deine Antwort? Ich bin bereit, Dir etwas sehr persönliches zu überlassen und hoffe dafür auf eine möglichst klare Antwort.

Amnchara: Die Antwort ist immer so klar, wie es möglich ist, doch die Zukunft ist immer unklar. Jeder Weg, der eingeschlagen werden kann, kann der richtige Weg sein und ist auch der richtige Weg, nur für wenn, das ist Ansichtssache. Auch Bilder aus der Zukunft, wie du Sie sicherlich vor meiner Behausung gesehen hast, zeigen nur eine mögliche Zukunft und dann auch eine mit Optionen und Möglichkeiten. Nicht alles, was man sieht, ist eindeutig. Nur so etwas kann ich anbieten, wenn der Preis stimmt.

Der Preis ist ein Lied. Ich habe es von der Küste her gehört und möchte es wieder hören, doch es ist verstummt. Bringt mir denjenigen, der es gespielt hat und bringt ihn zum Spielen.

Zu Erethir: Ihr seid ein Sammler, wie mir scheint. Ihr sammelt etwas von euren Vorfahren aber nicht nur. Ich habe da diesen Schattenpfeil und bin bereit, ihn euch zu überlassen... Was ich dafür möchte? Einen eurer Schmetterlinge. Ich möchte mich an seinen Farben erfreuen, bis sie verblasst sind und sorge dann dafür, das er zu euch zurückfindet. Ansonsten könnt ihr mir euren Sommer überlassen, für eine kurze Zeit, auf dass ich mich daran erfreuen kann. Ihr werdet ihn in einem Mondumlauf zurückbekommen.
Erethir gab seinen Sommer ab und wurde etwas frostiger, als er auf Winter umschwenkte

Zu Halwarth: Der alte Bär hat eine Geschichte und wird auch weiter Geschichte schreiben, wenn der Träger ihn denn auch nutzt. Artefakte dieser Art müssen genutzt werden. Ich kann auch zeigen, was dieses Artefakt wichtig macht und was es noch wichtig machen kann, gegen einen Preis.

Halwarth wollte mehr wissen und fragte nach dem Preis, der zu zahlen war.

AmncharaEs gibt hier in der Nähe ein großes Kriegslager der Goblins, die in eure Welt einfallen wollen. Sie stören mich mit ihrem chaotischem Geplapper. Es dürfte euch leicht fallen, diese Kreaturen zu vertreiben oder zu vernichten, so wie ich euch kenne.

Halwarth gefiel der Preis, den er zu zahlen hatte und er schlug ein.

Die Gruppe machte sich nach dem ersten Gespräch mit Amnchara auf.

Es ging zunächst zu dem Lager der Goblins, wo sich mehrere Stämme zusammengefunden hatten. Man schlich sich hinein und begann, Dinge anzuzünden, die Stämme gegeneinander auszuspielen und ein wenig Spass zu haben, was auch gut funktionierte. Man brachte auch kaum Goblins um, da die sich gegenseitig an die Gurgel gingen, während die Gruppe weiterzog.

Es ging danach zu einem alten Leuchtturm, der als Ausgangspunkt der Melodie schien. Dort fand man ein Lager vor, aber niemanden, der sich dort befand. Es schien aber so, als ob diese Person entführt worden war, denn oben in der Leuchtkammer gab es zerstörte Fenster und ein wenig Blut sowie ein paar Federn,

Spuren in Form eines Tagebucheintrags führten zu einem klenen Wald mit einer Lichtung, wo Corgan, der Barde, eine sehr anziehende Melodie gehört hatte, die ihn fast wahnsinnig machte. Kurz darauf endete das Tagebuch.

Als die Gruppe dort ankam, fand sie den Barden geknebelt und gefesselt vor, in den Fängen einer Eulenharpye, die sich als Therena vorstellte. Sie war begleitet von zwei anderen Harpyen sowie einem Eulenbären.

Erethirs Notizbuch von Flamsterd fing wieder an, etwas zu schreiben und Therena erschien darin. Das Shadowfell schien Einträge problematischer zu gestalten.

Während Therena versuchte, der Gruppe zu erklären, dass sie den Barden singen hören möchte, ging der nun winterliche Erethir direkt gegen sie vor und griff an. Die Harpye entkam beinahe noch, aber ein Pfeil holte sie am Ende vom Himmel.

Erethir strich etwas Blut von ihr für das Buch ein und man nahm den Barden mit. Auf dem Weg zurück zu amnchara versuchte man, ihn zu überreden, für amnchara etwas zu spielen, war aber nicht erfolgreich. Bei Amnchara angekommen bat sie die Gruppe aber, ihn raus aus dem Shadowfell zu bringen.

Dann bentwortete Amnchara noch ausstehende Fragen.

Die Antwort an Elias: Deine Familie kennt nur die Macht, vor allem, seitdem Sie keine mehr hat. Sie ging und geht ihre Optionen durch und jemand von Deinem Blut war schon hier. Macht kann ein starker Beweis sein. Viel Macht lädt aber neue Freunde und neue Feinde ein und diese werden Dir begegnen. Aber nicht jeder Freund ist ein Freund und nicht jeder Feind ist ein Feind. Deine Familie war auf den Inseln hier und ist auch wieder hier und sie suchen nach Macht und nach Dir. Vielleicht ist das dasselbe. In jedem Fall wird dein Weg, so du ihn weiter gehst und handelst, dich früher oder später wieder zu deiner Familie führen, oder zu ihren Freunden oder zu ihren Feinden. Die Inseln sind voll von Ihnen und selbst die Schatten gehören dazu.

Die Vision: Die Szene zeigt Deine Familie, Elias, deinen Vater, deine Mutter und dich, aber du bist zwei mal da. Zur Familie gehört auch ein schattenhaftes Monster. Andere Figuren und Kreaturen kommen und gehen, alle sind schattenhaft, manche noch mehr als andere. Diese Schatten scheinen aber lebhafter zu sein. Du entdeckst eine Geste, gekreuzte Mittel- und Ringfinger sowie regenbogenfarbige Ringe, die bunt aus dem Schatten hervorstechen. Du kennst diese Ringe und streichst über denjenigen, der sich an Deiner Hand befindet, den Ring der Kommunikation.

Die Vision Halwarths: Die Szene zeigt das Leben des Bären durch viele Jahreszeiten, Winterschlaf, die Jagd, das gejagt werden von vielerlei Kreaturen, Nordmännern, aber auch riesenhaften Gestalten, darunter einer Schamanin, die du schon einmal gesehen hast. Es kommt immer wieder zu Kämpfen und auch zur Flucht. Narben im Fell machen die ganzen Kämpfe spürbar. Du siehst die Familien des Bären und ein gutes langes Leben. Dann siehst du die dunkle nekromantische Energie, welcher der Bär nichts entgegenzusetzen hat und die seinem Leben ein Ende setzt. Du siehst, wie das Fell des Bären neue Energie erhält und sein Geist immer noch in dem Fell ruht, als ob er Winterschlaf hält.

Kurz darauf verließ die Gruppe Amnchara mt dem Barden und kehrte aus dem Shadowfell zurück.

Böses kam auf Caer Callidyrr zu und man wollte dorthin, um es aufzuhalten.

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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #47 am: 23.01.2023 | 12:16 »
34 - Fortuna & Festungen - Teil 1 (Fortresses and Fortunes heisst das Abenteuer)

Die Gruppe kam in Caer Callidyrr an, wurde dort überprüft, mit Silber und kaltem Eisen, ob sie nicht Lykantropen und Feen wären und wurde dann zur Königsburg gebracht. Man sah in Caer Callidyrr, dass Leute die Stadt verließen, andere aber dort blieben. Es war eine sehr gedämpfte Stimmung.

Es gab einen privaten Empfang beim König und seiner Frau. Man besprach die aktuellen Ereignisse, wurde auf Wahrheit überprüft und dann um mehrere Gefallen gebeten.

Zum einen sollten mehrere Lokationen im Schloß überprüft werden, ob sie noch sicher waren oder nicht und zum anderen gab es die Vermutung, dass Diplomaten in der Burg mit dem Feind zusammen arbeiten könnten und man bat die Gruppe als vertrauenswürdige Aussenstehende, das zu überprüfen.

So teilte man sich auf und begutachtete die sechs in Frage kommenden Personen.

Lord Ondrej aus Amn - Gesandter der Moonshae Handelsliga
Lady Fildarei of Sarifal - Gesandte aus Sarifal
Jarl Piotr der Schnelle - Gesandter aus Norland
Cadwen MacAthan - Hofdruidin in Caer Callidyrr
Parvaf - Gelehrter aus Candlekeep
Vlamlaryn - Gesandte aus Deepvale

Elias knöpfte sich zunächst Lord Ondrej aus Amn vor, der fast schon auf gepackten Koffern saß und sich gerade guten Schnaps gönnte, den er auch Elias anbot. Es wusste, wie die Lage war und war der Meinung, das man wohl bald angegriffen werden würde.

Erethir ging zu Lady Fildarei of Sarifal. Man verstand sich, da sie ebenfalls derzeit dem Winter zugeneigt war. Sie mochte den Jarl nicht und bemerkte, dass Sie bei Cadwen einige Raben gesehen hätte, die jetzt nicht mit der Erdmutter zu assoziieren seien, sondern mehr mit den Schatten oder der Rabenkönigin.

Halwarth und Emer gingen zu Jarl Piotr dem Schnellen. Dieser stellte sich als unfähiger Kämpfer und geselliges Großmaul heraus, der gerne trank und lästerte, vor allem über Lady Fildarei. Man konkurrierte um einen Handelsvertrag mit dem Königshaus, gönnte der anderen Partei diesen aber nicht.

Aodnait gesellte sich zu Cadwen MacAthan, welche die Gruppe bereits kannte. Sie sorgte sich um den privaten Garten, der eines der möglichen Einfallstore sein könnte und bat die Gruppe, sich dort umzuschauen. Dazu vermutete sie eine Beziehung zwischen dem Jarl und Lady Fildarei und sagte, das Lord Ondrej vielerlei Spione überall hätte.

Danach wollte man sich um die beiden anderen Leute kümmern.

Man ging mit mehreren Leuten zu Parvaf, einem Tiefling Gelehrten. Dieser wollte, dass man seine Bücher in Sicherheit bringt, wenn es losgehen würde und schien sehr ängstlich zu sein. Er machte nur eine Bemerkung betreffend Lady Fildarei, da sie eine Winter Eladrin war und auch auf diese Art mit dem Feind zusammenarbeiten könnte.

Zu guter Letzt fand man sich bei Vlamlaryn ein, einer Triton Diplomatin. Sie erwähnte, dass Cadwen in letzter Zeit etwa vergesslich war und auch ab und an erratisch handelte, zumindest seit sie von einer größeren Reise zurückgekommen war. Dazu meinte sie, das Lord Ondrej alles für einen guten Deal machen würde, was in der aktuellen Situation vielleicht schlecht sein könnte. Sie bat die Gruppe, den Weg zum Wasser zu erkunden.

Danach machte sich die Gruppe auf, mögliche Einfallstore zu überprüfen.

Es ging zunächst zu einem versteckten Wasserzugang. Dort verhandelten gerade ein paar Piraten mit einer Frau über diesen Zugang als Einfallstor. Es waren keinerlei sonstige Wachen zu sehen. Die Gruppe schritt ein und es kam zu Kampf. Einige Kreaturen befanden sich im Wasser und kamen an Land. Es handelte sich um Gestaltwandler, aber keine Lykantrophen.

Man konnte die Kreaturen besiegen.

Es ging zurück und dann weiter in die Tunnel unter Caer Callidyrr. Dort fand man zunächst einen Boten, der zu Lord Ondrej wollte und eine Botschaft dabei hatte und diese enthielt eine Art Warnung, wohl vor einen kurzfristig anstehenden Angriff von aussen. Die Gruppe wurde misstrauisch, wurde vom Boten aber noch auf eine seltsame Stelle etwas weiter weg in den Tunneln hingewiesen, wo es einen Einsturz gab und wo es verdächtig still sei. Man brachte den Boten zur Wache und schaute sich die Stelle an. Eine Illusion wurde erkannt und eine Zone der Stille festgestellt. Dahinter befand sich ein dunkelhäutiger Zauberkundiger sowie vier Feenwesen mit Spitzhacken, die sichtlich Freude an ihrer Arbeit hatten. Erethir erkannte diese Kreaturen als Fels Boggans, Wesen, die gerne den Fels bearbeiteten und Gänge gruben und die höflich behandelt werden wollten und einem guten Tee nicht abgeneigt waren.
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #48 am: 13.01.2024 | 11:50 »
35 - Fortuna & Festungen Teil 2 (Ja, auch diese Runde existiert weiter. Diese Spielsitzung datiert vom 22.01.2023, ich habe noch etwas aufzuholen)

Die Gruppe betrat den Bereich mit den Boggans und dem Magier und bot zunächst den Boggans Tee an, während man sich um den Magier kümmerte. Dieser war überrascht, konnte sich aber noch unsichtbar machen, wurde dann dennoch erwischt und auch getötet. Bei ihm fand man ein magisches Amulett, ein

Gemeinsam mit den Boggans ging es wieder hoch, um Tee zu trinken und um mehr herauszufinden. Die Boggans erzählten, dass sie halt angeworben wurden, um Tunnel zu bauen, ohne den genauen Zweck zu kennen und das machen sie halt gerne.

Es ging dann weiter, dass man sich nochmal kurz mit der Königin traf um zu besprechen, wer denn möglicherweise ein Verräter sein könnte und man wurde vorsichtig bei Lord Ondrej, hatte aber auch die hiesige Druidin auf dem Schirm.

Der Lord hatte Verständnis, war aber ungehalten. Dafür war die Druidin verschwunden.

Die Königin machte sich Sorgen um ihren Mann, der in einem taktischen Kriegsraum tief im Fels sein wollte, wo magische Verteidigungen von Caer Callidyrr gestärkt werden sollten.

Man drang zu diesem Raum vor und stellte schnell fest, dass irgendetwas nicht in Ordnung war. Niemand stand dort Wache, obwohl mehrere Wächter mitgegangen waren. Die Gruppe drang in den Raum ein und vernahm eine bekannte Stimme.

Im Raum befand sich Gaja Carrathal mit ihren Gefährten. Man freute sich, die Gruppe um Erethir zu sehen, verabschiedete sich aber direkt wieder. Erethir schoß mit seinem Bogen auf sie und traf auch, wobei sie sich revanchierte mit einem höllischen Schlag.

Dann sah man erst richtig, was sonst noch im Raum war. Es standen mehrere steinerne Tore in dieser Höhle sowie mehrere Haufen mit Leichen der königlichen Wachen.

Etwas war im Gange und man sah, wie mehrere Kreaturen, Darklings, im Raum verteilt waren und weiter hinten mehrere von Ihnen König Derid Kendrick in eine bestimmte Richtung führte. Der König sah sehr schlapp aus. Es kam zum Kampf und einige aus der Gruppe eilten zum König, der zu einem Tor geführt werden sollte, durch welches auch Gaja mit ihrer Truppe verschwunden war. Man kam den Darklings zuvor und konnte vermeiden, dass der König durch das Tor geschoben wurde, wohin auch immer es führte. Die Darklings wurden besiegt und getötet.

Zusammen mit dem König ging es wieder nach oben. In derZwischenzeit war das Schloß gestürmt worden. Eindringlinge kamen durch ein Tor im Garten. Man beschloß, durch den Kanal zu fliehen, den man zuvor von Gegnern befreit hatte.

Die Boggans verabschiedete man und bat sie, nach Highbastion zu gehen, wo ihre Freude am Graben den Gnomen dort sicherlich helfen könnte.

Am Kanal angekommen, warteten andere Kreaturen auf die Gruppe. Es handelte sich um einen Vettelnzirkel und einige Feenwächter. Man konnte die Kreaturen nach hartem Kampf überwinden und noch kurz durchsuchen, fand dabei einen kleinen Käfig, in dem 3 Ratten saßen.

Dann konnte man König, Königin, die vorhandenen Diplomaten und noch ein paar Bedienstete und Wachen mit kleinen Booten aus der Grotte rausfahren, wo ein Schiff wartete. Dann ging es auf die Reise.

Als das Schiff und noch ein paar weitere Schiffe auf hoher See waren und man das rauchende Caer Callidyrr zurückgelassen hatte, überlegte man, wohin es gehen wollte.

Dazu sah Erethir jemand Bekannten auf dem nächsten Schiff, seine Liebschaft aus Caer Callidyrr, Indirith. Das würde interessant werden.
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Re: [D&D5] Abenteuer auf den Mondscheininseln
« Antwort #49 am: 14.01.2024 | 14:36 »
Spielsitzung 36 - Das geöffnete Auge

Ihr seid mit der Königsfamilie, einigen Diplomaten sowie mehreren Bewohnern des Schlosses auf der Bears Pride unterwegs. Caer Callidyrr ist in die Händes des Ermordeten gefallen, wie die Person sich nennt, durch einen Verrat. Ruhe wird euch auf der Fahrt nicht gegönnt. Es geht nach Caer Corwell der alten königlichen Hauptstadt auf der Insel Gwynneth, welche von den Eladrin Sarifals erobert wurde und wo seit über 100 Jahren wenige bis keine Ffolk gelebt haben. Caer Corwell, in welchem Zustand auch immer es sich befindet, wurde von Lady Fildarei of Sarifal als Exil angeboten und man hat sich entschieden, dort hin zufahren.

Es sind noch andere Schiffe mit euch unterwegs, mit anderen Bewohnern der überrannten Stadt. Auf einem dieser Schiffe hast Du, Erethir, deine alte Flamme aus Caer Callidyrr, Indirith, wiederentdeckt. Adan O'Gerryth kommt kurz darauf zu ihr und winkt euch ebenfalls zu.

Es gibt ansonsten viel zu tun, bis die Schiffe in Caer Corwell ankommen:

Die Königsfamilie hat euch gebeten, euch um mehrere Aufgaben zu kümmern, die in nächster Zeit sehr wichtig werden könnten. Zum einen hat man auf der Heimatinsel Alaron immer noch Verbündete und möchte diese natürlich stärken. So soll im Rushdown Forest ein Portal ins Feywild geöffnet werden, um dort Kontakt zu einer Eladrinkommune herzustellen und dieses Portal soll stabilisiert und gesichert werden. Als man diese Sache der Königsfamilie angetragen hat, wurde auch etwas von einer Prophezeihung gesprochen.

Dann soll jemand natürlich in Caer Corwell nach dem Rechten sehen, bis die Schiffe dort ankommen.

Ansonsten stehen für die Gruppe noch ein paar teils persönliche Aufgaben an:

    Es kann sein, dass sich auf Gwynneth mehrere von Koradiels Erbstücken befinden, zumindest deutet darauf hin, dass Handschuh und Stiefel von Koradiel ein wenig dorthin ziehen.
    Im Süden von Gwynneth soll sich der Piratenschatz befinden, hinter dem ihr vielleicht her seid, wo aber noch ein Kelch fehlt, für was auch immer.
    Es gibt noch 2 Tempel der Erdmutter, die auf ihre Entdeckung warten und deren Entdeckung und Segnung möglicherweise Einfluss haben kann auf die Geschehnisse der Inseln.
    In den Fairheights wollen die Zwerge, die nun sehr isoliert sind, die Orks zurückdrängen und so möglicherweise ihre alte Heimat auf Gwynneth zurückerobern.
    Auf Moray soll es weiterhin Probleme mit den Werwölfen geben, aber nicht nur, und man würde sich dort über Verstärkung freuen.


Man entschied sich, für den König in den Rushdown Forest zu ziehen, um dort nach dem Portal zu schauen.

Dann traf sich Indirith mit der Gruppe, indem sie das Schiff wechseln konnte, weil ihr Aidan einen Flugtrank gab. Man unterhielt sich und es stellte sich heraus, dass sie mit den Malar-Anhängern gebrochen hat. Ob man sich wieder annähern würde?

Die Fahrt wurde fortgesetzt und die Gruppe ging irgendwann unerkannt von Bord, in der Nähe der Rushdown Forest, nachdem sie die Information bekommen hatten, wen sie in Dorset, dem am nächsten liegenden Ort, zum Portal befragen konnten.

Man kam nach Dorset und begab sich zur dortigen Taverne. An einer Wand der Taverne befand sich eine Wandmalerei, das Schloß eines Wolkenriesen und es öffnete sich eine Tür und der benannte Kontakt der Grupe zeigte sich, eine Magierin namens Olivia Erenur. Sie lud die Gruppe in ihr Heim ein, was wohl eine Art Taschendimension war, weil es sich definitiv nicht um die Taverne handelte. in der gemütlichen Wohnung traf die Gruppe auf eine ältere Lleweyr-Druidin namens Riwal. Die beiden grüßten die Gruppe mit Namen und freuten sich, dass man es geschafft hätte und worum es ging.

In der Nähe von Dorset gab es einen Mondbrunnen im Rushdown Forest, welcher über recht viel planare Energie verfügte und sich so gut als permanentes Portal ins Feywild eignen würde. Die Gruppe sei über eine Prohezeihung eingebunden, dieses Portal zu einem bestimmten Zeitpunkt zu öffnen, der bald wäre. Riwal bat die Gruppe noch dazu, einen weiteren Ort in der Nähe aufzusuchen, wo sich möglicherwise ein weiteres Portal oder zumindest Informationen darüber befinden könnten, denn eigentlich wollte man den Mondbrunnen nicht so nutzen, sondern als Mondbrunnen erhalten. Der Mondbrunnen selber besaß eine druidische Beschützerin namens Ashoral, die sicherlich nicht erfreut darüber wäre, wenn man den Brunnen einer neuen Bestimmung zuführen würde.

Die Gruppe machte sich direkt auf und fand nach einiger Zeit eine alte Ruine, welche durchsucht wurde. Zum einen fand man heraus, dass hier tatsächlich ein Portal existierte, aber schon vor langer Zeit seine Magie verloren hatte und nicht einfach reaktiviert werden könnmte. Zum anderen fand man eine Goliath Zauberin, welche dort die wenigen noch nicht zerstörten Bücher sturdierte, Abhandlungen über Portale und andere planare Dinge, was die Gruppe jetzt nicht näher verstand. Man verhielt sich neutral zueinander und es wurde schnell klar, dass die Frau namens Ilikana sehr neugierig war und Wissen ziemlich aufsog. Sie stimmte zu, dass die Magie hier abgesaugt worden war und man das Portal nicht reaktiuvieren könnte.

So ging es zurück bzw. zum Mondbrunnen, wo Ashoral die Gruppe empfing und neugierig war ob der Geschichten von Elias und Aodnait. Als aufkam, was man vorhatte, dauerte es etwas, bis man sie davon überzeugt hatte, aber sie mochte die Eladrin und auch sie wollte, dass sich Der Ermordete sowie der Große Garknicht durchsetzen würde.

So begann man das Ritual zur Öffnung des Portals rechtzeitig und es öffnete sich langsam. Kreaturen strömten durch und griffen die Gruppe an, ein butes Sammelsurium and Geschöpfen, die sich, nachdem man sie ausgeschaltet hatte, in Sternenstaub auflösten. Es kamen mehrere Wellen von Kreaturen, bis sich das Portal soweit stabilisiert hatte, um diese Art Kreaturen nicht mehr durchzulassen. Die Gruppe hatte hart gekämpft, hatte aber gesiegt und nun gab es ein permanentes Portal ins Feywild, zu einer Eladrin Kommune.

Ashoral würde auf das Portal aufpassen und Olivia sowie Riwal würden auch ein Auge darauf werfen.
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