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[Coriolis] Die Reisen der Scheherazade (Rollenspielberichte)
Kalimar:
Eben entdeckt und interessiert gelesen. @Boba: ist die Runde jetzt statt Midgard oder zusätzlich? (wäre schön, wenn es dort auch weiterginge)
Boba Fett:
--- Zitat von: Kalimar am 9.05.2018 | 18:53 ---Eben entdeckt und interessiert gelesen. @Boba: ist die Runde jetzt statt Midgard oder zusätzlich? (wäre schön, wenn es dort auch weiterginge)
--- Ende Zitat ---
Das ist meine unsere Dienstagsrunde, mit Midgard geht es weiter, aber parallel zu einer anderen Runde was impliziert, das wir nicht mehr so häufig Midgard spielen werden.
Deep_Impact:
Sitzung #7: Das Dunkel zwischen dem Rauschen
(22.Mai 2018)
Nach dreiviertelstündiger Medienschau startet die Sitzung etwas verspätet. Amjad weißt eklatante Lücken in cineastischen MCU-Basiskenntnissen auf!
Rana verteilt noch EXP: Command +1, Talent: Defensiv
Die Scheherazade liegt noch im Dock der Coriolis während Emrisch und Abood sich mit der Wartung beschäftigen, dazu versorgt man das Schiff mit Ersatzteilen. Der Flug ins NHARMADA System wird mindestens zwei Wochen in Anspruch nehmen und liegt abseits der vier großen Routen*. Als plötzlich Miriam, die Tochter Sorschas, in der Ladebucht auftaucht und der Crew mitteilt, dass ihre Mutter ausrichten lässt, dass sie bereits um dem Hinflug zur ursprünglichen Mission einen Peilsender an Bord des Schiffs gefunden hat. Dies wollte sie aber nicht in Gegenwart von Dr. Keandra äußern.
Aus diesem Grund untersucht Emrisch auch die Scheherazade nochmals genauer und finde auch diesmal einen versteckten Sender. Nach kurzer Diskussion beschließt die Crew, dass es sinnvoll ist, diesen erstmal dort zu lassen, wo er ist und dann auf der Route nach Algol ggf. an ein anderes Raumschiff zu heften, um eine falsche Fährte zu legen. Dieses Manöver gelingt ohne größere Probleme.
Der Flug über Algol bringt keine Besonderheiten (Bekannte Route 1 DP --> SL) und Zamusa mit seinen instabilen Portalen passiert die Crew ohne weiteres (Abgelegene Route* 2 DP --> SL). Erst im Nharmada gerät die Scheherazade plötzlich ins organisierte Chaos. Direkt um das Portal hat ein sich große Gruppe der Nomaden Föderation zusammengefunden, um in die Randbereiche des Systems zu fliegen. Nach kurzem Austausch mit den fliegenden Rastafari, darf man sich den Konvoy anschließen, um Gudwara anzufliegen.
Daten Gudwara
* 3 Monde
* erdähnlich
* ca. 80.000 Einwohner
* Raumhafen der Klasse O
* vermeintliche Kolonie der Portalbauer
* starke vulkanische Aktivität
* korrosive Atmosphäre, besonders in den Regen- und Sturmphasen
* dominierende Fraktionen: Legion und Drakoniter
Während des Fluges hat Rana den Portalschlüssel mit einer Kamera beobachtet, um zu sehen, wie dieser auf die Portalflüge regiert. Leider ist sie nicht in der Lage das Rauschen zu während der dunklen Phasen des Durchfluges zu beseitigen, darum übergibt sie diese Aufgabe an Emrisch. Der Wissenschaftler zieht sich alleine mit den Daten zurück da alle andere voll und ganz mit Konvoy-Flug beschäftigt und mit etwas Mühe gelingt es ihm einen kurzen Blick auf den Übergang zu erhaschen. Und was er da sieht lässt ihn an seinem Verstand zweifeln.
Aus dem statischen Rauschen kann er für einen kurzen Moment sehen, wie ein dunkles Abbild Miriams die Figur austauscht und ihm dann durch die Kamera hindurch tief in die Seele schaut.
Sofort überprüft er alle Daten des Lebenserhaltungssystems, ob es einen blinden Passagier an Bord gibt. Dies wird sich zukünftig zur Manie entwickeln (-1 DP) und eine Zwangshandlung nach jedem Sprung werden. Dem Rest der Mannschaft verschweigt er aber dieses Ereignis.
Um Nharmada herrscht das zu erwartende Chaos, wenn ein Flotte der Nomaden ankommt. Die großen Schiffe schwenken in einen zugewiesenen Orbit, während Kleinschiffe und Shuttles den Planeten anfliegen. In diesem Auf-und-Ab gelangt die Crew der Scheherazade mit abgeschaltetem Transponder auf die Planetenoberfläche und landen in der Nähe des Lagers der ersten Mission.
Das Lager unweit der Höhle ist in Mitleidenschaft gezogen, voraussichtlich durch Tiere und das vorherrschende Wetter, auch wenn es sich um eine eher ruhige Phase handelt. Beim Durchsuchen des Camps findet Amjad noch zwei wohl nachträglich angebrachte Überwachungskameras.
* Nharmada gehört doch zur Algol-Route und ist damit pro Reisewoche doch nur 1 DP wert.
Gruppeninventar:
* 4 Vulcan Pistolen
* 5 Ordinary Raumschiff-Ersatzteile
* 1 Exo-Shell (--> Rana)
Abschluss:
* Darkness Points: 6 (!)
* EXP 3 pauschal
* Nächster Termin: 29.5.
* Gruppenkasse: 7.709 birr
Offene Fragen: Was sind „unstable portals“?
Instabile Portale sind nicht weiter beschrieben und unterliegen der Willkür der SL.
Deep_Impact:
Sitzung #8: Arac-Attack!
(12.Juni 2018)
Emrisch verteilt 5 EXP: Science +1
Nach einer letzten Begutachtung des Lagers, macht sich die Helden auf den Weg in die nahe Höhle. Amjad bleibt zurück, um das Lager zu bewachen, während seine drei Kollegen die teilweise überwucherte Rampe zur Höhle besteigen. Emrisch stellt fest, dass die Rampe sicher nicht natürlichen Ursprungs ist und selbst nach modernen Maßstäben einen ungewöhnlichen Grad von Perfektion aufweist und lediglich unter dem Zahn der Zeit ein Wenig gelitten hat.
Die Eingangshalle, sowie die darauffolgende Kaverne erscheinen nicht weiter technisch bearbeitet. Lediglich die schwarze Wand, die sich nahtlos in der zweiten Kammer findet passt nicht in das Bild. Ähnlich wie der mitgeführte Portalschlüssel in Struktur und Farbe reagiert diese Wand auf Körperwärme und lässt sich dann leicht eindrücken. Als Rana die Wand mit der kleinen Figur berührt, zerfällt diese rückstandslos in sich. Panisch lässt Emrisch seine Taschenlampe fallen.
Hinter der Wand entdeckt man drei Gänge, die nach und nach untersucht werden.
Ganz ein führt leicht nach unten und führt in einen mit Staub angefüllten Raum. Der in der Mitte positionierte Generator der ersten Missionscrew hat seinen kompletten Energievorrat verbraucht. Schnell stellt die Mannschaft fest, dass der Staub auf Licht und Schatten reagiert. Vom Licht angezogen ist er in der Lage seine Form zu verändern und kann so der Quelle entgegenwachsen. Mit ihren Lampen lenken sie den vermutlich harmlosen Staub ab und gelangen in die dahinterliegende Kammer. In dieser finden sie eine mit einer schwarzen Plane versiegelte Wand. Es wird vermutet, dass hier ein archäologisch interessanter Bereich gesichert wurde.
Die Plane ignorierend geht es zurück in die Haupthalle und den mittleren Gang. Die würfelartige Kammer, die sie vorfinden wird von einer winzigen pechschwarzen Kugel dominiert. Auch wenn die Spieler diese vermeiden, wie ein Taschen-Schwarzes-Loch betreten sie trotzdem den Raum. Sofort erscheinen unbekannte Symbole, die dem von den Portalbauern verwendeten ähneln. Abood vermutet, dass es sich um eine Art berührungssensitives Computersystem handelt. Er ist aber nicht in der Lage irgendwas Genaueres zu erörtern.
Wieder hat die Gruppe eine Sackgasse erreicht, an der sie nicht weiterkommt. So beschließt man sich dem letzten Gang zu widmen, bevor es zurück ins Lager geht. Kaum haben die den mittleren Gang aber verlassen vernehmen sie Schüsse. Amjad meldet, dass ein auf eine Spinne erschossen habe. Ob dieser Aussage verwirrt, aber sicher, dass nicht wirklich schlimmes vorgefallen sei, betreten sie den frischgebohrten Gang Nummer 3. Dieser führt zu einer Oberfläche und ist notdürftig abgesichert und wie man später feststellt getarnt. Augenscheinlich hat irgendwer auf diesem Weg die schwarze Wand in der ersten Halle umgangen.
Zurück im Lager der ersten Mission begibt man sich schnell zur Ruhe, stellt aber Wachen auf, als sich die Spinne als ein Monstrum von einer guten Armlänge Körperdurchmesser herausstellt.
Fast wie zu erwarten greifen in der Nacht auch vier weitere Exemplare an. Sie bewegen sie eher unsicher und langsam und reagieren erst, als sich die Mannschaft bewegt. Amjad und Abood haben Wache, während Emrisch und Rana schnell aus der Koje kommen.
Nach und nach stoßen immer mehr Spinnen in das Lager vor (jede Runde zwei DP für zwei weitere Spinnen). So stehen ihnen in Runde drei bereits zehn der Monster gegenüber. In einem langsamen Rückzugsgefecht in Richtung Höhle können sie etliche Spinnen ausschalten oder verkrüppeln. Schnell wird ihnen aber klar, dass sie größtenteils ohne Nahkampfwaffen und -erfahrung diesen unterlegen sind, sobald diese sie erreichen.
Auf die Ikonen können sie sich in diesem Kampf nicht verlassen, jedes Stoßgebet vergeht ungehört. Dennoch gelingt es ihnen die Spinnen komplett auszumanövrieren und unschädlich zu machen. Auch wenn Amjad entsetzt aufschaut, als im wichtigsten Moment plötzlich sein Bolzen in die Leere schlägt und er wichtige Sekunden ins Nachladen stecken muss. (-1 DP)
Gruppeninventar:
* 4 Vulcan Pistolen
* 5 Ordinary Raumschiff-Ersatzteile
* 1 Exo-Shell (--> Rana)
Abschluss:
* Darkness Points: 0
* EXP 3 pauschal
* Nächster Termin: 26.6.
* Gruppenkasse: 7.709 birr
Offene Fragen:
Zählt Deckung im Nahkampf?
Muss man jede Runde für 1 AP in Deckung bleiben?
Boba Fett:
[Ich muss erwähnen, dass das Abenteuer von YY auf dem Con mich zu den Naniten-Staubinspiriert hat.]
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