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Caranthir:
Das ist dann aber kein Fate-typisches Problem mehr. Wenn die SL Kämpfe grundsätzlich zu schwer gestaltet und jedem Mook einen hohen Kämpfen-Wert verpasst, bei dem die Helden nicht wirklich glänzen, ist das ein Design-Problem. Das klingt ein bisschen nach D&D-Encounter-Mentalität und dass NSC doch bitte "realistisch" gebaut werden sollten.

Sollen sie in Fate nicht. Sie sollten zur Geschichte passen. Wenn die Geschichte von einer Gruppe mächtiger Schwertmeister erzählt, die gemeinsam das Relikt der 5 Reiche sucht, wäre es schade, wenn die Helden gleich in den Anfangskämpfen gegen normale Soldaten ständig auf die Mütze bekommen. Die Abenteurer sollen sich durch die Massen schlachten können, die Schwierigkeit wird nach und nach höher, es kann auch mal Überraschungen und Rückschläge geben.

Der Punkt ist einfach, das Fate eine Geschichte simuliert und nicht die Welt, in der ein Soldat aufgrund seiner Erfahrung vielleicht wirklich einen hohen Kämpfenwert haben könnte. Fate "simuliert" solche Normalos aber mit Kämpfen +1 oder +2, da es nicht um den innerweltlichen Vergleich, sondern um den Vergleich Spielercharakter - Nichtspielercharakter geht. Und da sollen die Abenteurer nunmal gegen Normalos glänzen.

LordBorsti:

--- Zitat von: Quaint am 23.04.2018 | 20:13 ---Naja, ich hab auch schon erlebt, dass ich mir einen großen Schwertmeister gebaut hab, komplett mit entsprechenden Aspekten, und der fragliche SL hat Gegner dann standardmäßig auch einen ebensohohen Wert in Kämpfen gegeben. Weil es wäre ja langweilig, wenn der SC in Kämpfen per se schon im Vorteil wäre. Na klar kann ich dann noch die Aspekte benutzen, aber etwas generft war ich schon, dass jeder Hinz und Kunz an sich auch supertoll war. Und meine Mitspieler glaube ich noch mehr, die hatten alle "normalere" also niedrigere Werte auf Kämpfen.
Und mit der NSC genauso. Ihr habt ja recht, dass man das nicht tun sollte, oder nur in klimaktischen Bossfights, aber ich schrieb das nicht aus Spaß, sondern weil mir das schon oft genug untergekommen ist.
Und der OP ist auch nicht der einzige, von dem ich je entsprechende Beschwerden gehört habe. Dass Kämpfe also sehr knackig inszeniert werden, und die Leute dann ihre Fatepunkte knausern um die Kämpfe irgendwie bewältigen zu können, und es dann doch nur gerade so geht und dabei wahnsinnig zäh ist, das habe ich tatsächlich schon häufiger gehört in meinem Umfeld, und ab und an ist es mir auch begegnet, wenn ich Fate gespielt habe.

--- Ende Zitat ---

Das was du beschreibst, passiert, wenn leute das Fate Core Grundregelwerk nicht vernünftig durchlesen.  :(

Ganz grundlegend sind Fate Charaktere vom Start weg kompetent. Das sind Helden, die mitten im Leben bzw. in der Geschichte stehen. Wenn ich das mit DSA oder D&D grob vergleiche, dann starten Fate Charaktere wahrscheinlich so um Stufe 10. Das darf man als SL oder Spieler nicht vergessen.

Wenn du dir also einen Schwertmeister mit passenden Aspekten, Kämpfen +4 und entsprechenden Stunts baust, dann ist es völlig okay, wenn dein Charakter in Kämpfen mit den Gegnern den Boden aufwischt. Das ist ja auch genau das, was du als Spieler gewollt hast.

Man kann sich eigentlich wunderbar von Büchern und Filmen inspirieren lassen, wie man mit kompetenten Charakteren umgeht. Man fordert sie heraus, in dem man diese mit Problemen konfrontiert, die nicht unbedingt ihre Stärken ansprechen. Oder man spielt ihre Stärken an, aber sorgt dafür, dass die Umstände herausfordern oder kompliziert sind.

Einen Schwertmeister fordere ich zum Beispiel heraus, wenn ich ihn mit einer Situation konfrontiere, die er nicht mit dem Schwert lösen kann. Oder ich überrasche den Schwertmeister, wenn er gerade eben nicht seine Waffe parat hat.

Last but not least ist aber auch genauso wichtig, auch immer wieder die Stärken der jeweiligen Charaktere anzuspielen, damit diese glorreich Triumphieren können.

Man muss eigentlich einfach nur von der Mentalität runterkommen, dass jedes Problem für die Charaktere eine Herausforderung auf Messer's Schneide sein muss. Fate Charaktere sind kompetent. In den meisten Fällen geht ist nicht darum, ob die Charaktere eine Herausforderung bewältigen, sondern wie viele Ressourcen sie dafür aufwenden wollen bzw. müssen. Was mich dazu zurückbringt, dass es immer mehrere interessante "Brandherde" geben muss. Erst dann wird es interessant bzw. spannend, weil sich dann die Frage stellt, wo die Charaktere welche Ressourcen investieren wollen.

nördler:
Wovon ich mittlerweile überzeugt bin ist, daß das Leiten von FATE vom SL in mancherlei Hinsicht mehr verlangt als bei konventionelleren Systemen. Zumindest bei Kämpfen ist das definitiv so. Reicht halt nicht, ne handvoll Gegner reinzuwerfen und deren Werte zu beobachten. Kreativität ist da gefordert und erzählerisches Können.
Das ist für nen SL natürlich immer wichtig - nur während des Kampfes bei FATE mehr als anderswo.

Ist zumindest mein Eindruck. Und ja auch keine Wertung.

Caranthir:
Ja, die Denke von Fate ist schon anders, da muss man sich erst reinfuchsen. Ich habe da streckenweise immer noch so meine Probleme. Mit hilft da die Goldene, Silberne und Bronzene Regel, um ganz allgemein zu entscheiden, wie ich an eine Geschichte und deren Szenen rangehe.

LordBorsti:

--- Zitat von: nördler am 24.04.2018 | 19:29 ---Wovon ich mittlerweile überzeugt bin ist, daß das Leiten von FATE vom SL in mancherlei Hinsicht mehr verlangt als bei konventionelleren Systemen. Zumindest bei Kämpfen ist das definitiv so. Reicht halt nicht, ne handvoll Gegner reinzuwerfen und deren Werte zu beobachten. Kreativität ist da gefordert und erzählerisches Können.
Das ist für nen SL natürlich immer wichtig - nur während des Kampfes bei FATE mehr als anderswo.

Ist zumindest mein Eindruck. Und ja auch keine Wertung.

--- Ende Zitat ---

Die meisten klassischen Rollenspiele a la D&D oder DSA machen Kämpfe/Konflikte interessant, indem sie interessante Regelmechaniken bieten. Es gibt Manöver, Modifikatoren, Sonderfertigkeiten usw, die einem erlauben, auf mechanischer Ebene taktische Entscheidungen zu treffen. Die Geschichte/Fiktion wird dann wie ein Gewandt auf das Regelgerüst gelegt. Die meisten Kampfsysteme, die ich kenne, kann man daher auch ganz wunderbar als taktisches Würfelspiel ohne den Rollenspiel-Part verwenden. Mit tollen Beschreibungen ist es natürlich besser, aber es funktioniert auch ohne.

Bei Fate sind die Konflikt-Regeln ziemlich simpel, man könnte auch sagen langweilig. Denn letztendlich passiert auf mechanischer Ebene immer nur das Gleiche. Zu Beginn gibt es meistens ein paar Angriffe um zu schauen, wo der/die Gegner ihre Schwächen haben. Danach folgt eine Phase des Manövrierens, in dem Vorteile erschaffen und Hindernisse Überwunden werden. Zum Abschluss wird ein Widersacher aus den gegnerischen Reihen unter Einsatz von Fatepunkten und den erspielten Vorteilen in einer spektakulären Aktion ausgeschaltet oder quasi konfliktunfähig gemacht. Je nach Konflikt fällt dann die Opposition wie in einem Kartenhaus schnell zusammen oder man spielt noch 1-2 mal den geschilderten Ablauf durch. Das "Kampfsystem" von Fate funktioniert nicht ohne Geschichte/Rollenspiel. Die Fiktion ist das Gerüst, das mit Regeln ausgekleidet wird. Der interessante Part des Konflikts sind nicht die Regeln sondern die Geschichte, die sich dabei entwickelt.

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