Pen & Paper - Spielsysteme > Malmsturm
Mob
nobody@home:
An der Stelle hätte die "Fertigkeiten kombinieren"-Version von Teamwork vielleicht wirklich ein bißchen mehr Erläuterung vertragen können, ja. Wenn man die nämlich zu gedankenlos-mechanisch einfach nur nach Schema F herunterrattert, wird schnell die reine Gruppengröße zum fast alleinigen Faktor -- genügend viele Hiwis werden automatisch zum kollektiven Genie, dem auch der größte Experte der Welt nicht mehr das Wasser reichen kann, ohne sich erst mal selber Hilfe zu besorgen, ein Trupp von hundert Mann wischt mit beliebig vielen zu je fünfzig den Boden auf, ohne selber auch nur einen einzelnen Verlust hinnehmen zu müssen, und so weiter.
Am ehesten läßt sich das ohne das Einbauen formaler Hausregeln wirklich noch vermeiden, indem man sich von Fall zu Fall noch mal kurz die Frage durch den Kopf gehen läßt, wieviele Helfer denn nun tatsächlich in der konkreten Situation plausibel und sinnvoll zu genau ein und derselben Leistung beitragen können -- irgendwann ist das Verstärkungspotential nun mal ausgereizt, die Leute kommen sich gegenseitig zunehmend in die Quere, und die reine Organisation der Gruppe wird irgendwann zur eigenen Herausforderung für sich. Dazu kommt gegebenenfalls noch, daß ab einem gewissen Punkt die gestellte Aufgabe womöglich logisch recht gut in mehrere Teile zerfällt, die dann von entsprechend kleineren Einzelgruppen auch separat, aber trotzdem mehr oder weniger gleichzeitig, gehandhabt werden müssen...
nördler:
Wir hatten nur noch sehr wenig FP, weil wir zum einen direkt vorher schon einen Kampf hatten und zum anderen - entscheidenderen Grund - der FP-Fluß bei uns so gar nicht hinhaut. Was wiederum einerseits daran liegt, daß für den SL gefühlt eh zu viele FP vorhanden sind (generell bei Malmsturm) und zum anderen das Abenteuer sowie das gesamte storytelling drumherum kaum - zumindest zu wenig - mit den CHarakteren zu tun hatte. Wir wurden da wenig angesprochen oder eingefangen.
Auch der erste Kampf - wenn auch besser - war zäh, weil wir für heftigere Gegner Ewigkeiten brauchen, die platt zu kriegen. Dann bleiben die ersten Spieler motivationstechnisch auf der Strecke, wenn nach fünf verschiedenen Vorteilerschaffungsaktionen immer noch kein Ende ist, die Ideen verbrannt sind und ein andauerndes aufpowern und anschließendes platzen der Vorteilsblase stattfindet...
Was den Kampf ganz allgemein anbelangt hat mich Fate/malmsturm bislang nicht überzeugen können. Ich hoffe, daß in der poolgruppe irgendwann mal anders zu erleben.
Caranthir:
--- Zitat von: LordBorsti am 23.04.2018 | 15:34 ---Euer SL hat wahrscheinlich die Werte der Mooks nach den Teamwork-Regeln aufaddiert ohne vorher zu checken, ob das auch in der Fiktion sinnig ist. Aus meiner Sicht gibt es in einem typischen Handgemenge keine Möglichkeit, wie sechs Kämpfer sinnvoll als Team gegen einen Gegner agieren können.
--- Ende Zitat ---
Da macht es einem Fate aber nicht so einfach. In der Fiktion könnte ich durchaus argumentieren, dass sechs Gegner sehr wohl zusammenarbeiten können. Drei blockieren die Bewegungsfreiheit und drei greifen aktiv an, was, um die Regeln zu vereinfachen, eben einem Wert von sagen wir +6 Kämpfen entspricht. Natürlich könnte ich die auch in zwei Gruppen zu je drei aufteilen. Die eine Gruppe erschafft den Vorteil "Ihr seid umzingelt" und die andere schlägt zu. Dann sehe das Ergebnis besser für die Gruppe aus.
Ich würde also die Goldenen Regel so umsetzen: Was will ich mit dem Mob in der Story erreichen? Sie sollen Kanonenfutter sein! Okay, dann baue ich ihn als SL eben so, dass er keine Gefahr für die Gruppe darstellt.
Meine Taktik gegen einem Mob mit +7 Kämpfen wäre wahrscheinlich, dass drei Leute in der Gruppe den Vorteil "Ihr steht euch alle im Weg" erschaffen und so auf 4-6 freie Einsätze kommen und das letzte Gruppenmitglied alle in einem Schlag umhaut.
Kardinal:
hmm... gewöhnlich seh ich die Anforderungen an Teamwork, wenn es um dieselbe Aufgabe geht (nicht mehrere Vorteile erschaffen), wohl schlicht als strenger an: 3, 4 oder 5 können gemeinsam gleichzeitig an einem Strick ziehen, einen Wagen schieben oder eine Wand streichen - aber ein halbwegs koordinierter Nahkampfangriff von mehr als 2 Kämpfern auf dasselbe Ziel? Möglich, aber spätestens bei 3-4 würde ich das namenlosen Mooks nur in sehr seltenen Fällen erlauben. Wirklich verheerend sollte aber wohl jede Form von Teamwork mit Schusswaffen sein - da müssen die Helden halt erstmal den Pfeil- oder Kugelhagel überstehen bevor sie die Mob mit ihrem Gegenangriff drastisch dezimieren können ;)
Vor allem aber empfehle ich dies hier:
http://ryanmacklin.com/2015/08/revising-teamwork-in-fate/
Here’s what I add to teamwork rules now:
Nameless NPCs and characters not prominently in the scene can’t offer teamwork. If it seems bunk to have someone take up a little time by describing and rolling to create an advantage, then it’s bunk to say they’re helping with teamwork.
The benefit you can get from teamwork caps at your skill rating. After that, you’re not really able to utilize the additional help. So you can get the benefit of four people helping you if you have a skill at Great (+4), just one person if your skill is Average (+1), and can’t really get help if you have Mediocre (+0).
As a reminder, you can’t help unless your rating in that same skill is at least Average.
LordBorsti:
--- Zitat von: nördler am 23.04.2018 | 16:09 ---Wir hatten nur noch sehr wenig FP, weil wir zum einen direkt vorher schon einen Kampf hatten und zum anderen - entscheidenderen Grund - der FP-Fluß bei uns so gar nicht hinhaut. Was wiederum einerseits daran liegt, daß für den SL gefühlt eh zu viele FP vorhanden sind (generell bei Malmsturm) und zum anderen das Abenteuer sowie das gesamte storytelling drumherum kaum - zumindest zu wenig - mit den CHarakteren zu tun hatte. Wir wurden da wenig angesprochen oder eingefangen.
Auch der erste Kampf - wenn auch besser - war zäh, weil wir für heftigere Gegner Ewigkeiten brauchen, die platt zu kriegen. Dann bleiben die ersten Spieler motivationstechnisch auf der Strecke, wenn nach fünf verschiedenen Vorteilerschaffungsaktionen immer noch kein Ende ist, die Ideen verbrannt sind und ein andauerndes aufpowern und anschließendes platzen der Vorteilsblase stattfindet...
Was den Kampf ganz allgemein anbelangt hat mich Fate/malmsturm bislang nicht überzeugen können. Ich hoffe, daß in der poolgruppe irgendwann mal anders zu erleben.
--- Ende Zitat ---
Es klingt danach, als wenn der SL versucht ein geplantes Abenteuer durchzuziehen und ihm dabei Malmsturm um die Ohren fliegt. :-\
Fate und Malmsturm noch viel mehr ist darauf ausgelegt, dass die Abenteuer sich aus den Charakteraspekten entwickeln. Bei Fate in der Grundversion kannst du als SL evtl. noch mit Brechstange die Story durchziehen, aber bei Malmsturm fliegt dir das System einfach um die Ohren. Malmsturm-Charaktere haben dafür einfach viel zu viele Ressourcen (mehr Fatepunkte, arkaner Stress, Belohnungen). Es wäre also wichtig, dass ihr noch mal die Charakteraspekte durchgeht und zusammen mit dem SL einen Kompromiss findet. Ich schlage vor die Charakteraspekte mit dem SL zusammen durchzugehen und alle Charakteraspekte zu streichen, die nicht von beiden Seiten das Prädikat "find ich cool und interessant" bekommen. Charakteraspekte die der Spieler doof findet sind nutzlos. Charakteraspekte, die den SL nicht inspirieren sind meistens auch nutzlos.
Zu Thema Schwierigkeit festlegen:
Wenn ich Belohnung mal außen vor lasse, aber arkanen Stress berücksichtige, haben Malmsturm-Charaktere ca. 6-7 "Fatepunkt-Äquivalente" für Problemlösungen zur Verfügung. Wenn es nur einen zentralen Plot gibt, konzentrieren die Spieler natürlich alle ihre Ressource auf diesen und sämtliche Opposition wird trivial (das gilt in der Form auch für Fate in der Grundversion). Der Fehler besteht nun darin, weiter auf einer einzelnen zentralen Herausforderung zu beharren und diese dafür extrem schwer zu machen. Damit erreicht man nur, dass es zäh wird. Die Lösung besteht darin, einfach mehrere "Brandherde" gleichzeitig aufzumachen und so die Ressourcen der Spieler zu verdünnen. Gruppendilemma und die Charakteraspekte der SC sollten da eigentlich genug Inspiration bieten. Ich arbeite immer mit einem zentralen übergeordneten Konflikt (passend zum Gruppendilemma) gewürzt mit weiteren persönlichen Herausforderungen für die einzelnen Spielercharaktere (passen zu den Charakteraspekten).
Alternativ kann euer SL auch das Powerlevel drastisch senken. Ich empfehle z.B. das Powerlevel "Gritty noir" aus dem Toolkit, das wir für Tentakelfinger aus Stätten der Verdammniss verwendet haben: Spitzenfertigkeit +3, Refresh 2, 1 freier Stunt. Damit ist das Problem zumindest aufgeschoben.
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