Als ich heute so vor einem meiner Regale stand, fiel mir mal wieder eines meiner Lieblingswerke ins Auge. "Ach, da muss ich mal meine eigene Rezension zu lesen...da habe ich bestimmt mal was drüber geschrieben!". Seltsamerweise habe ich dies nicht getan. Wieso, weshalb, warum...keine Ahnung. Na denn...
Dark Matter - Supernatural Conspiracy Roleplaying (d20)Klappentext:All you see is not all there is.
Devious organisations scheme for world domination, otherworldly forces infiltrate our power structures, and creatures from our nightmares lurk in the shadows. Working for a clandestine organisation called the Hoffman Institute, heroes explore hidden mysteries while eluding forces both human and alien that conspire to control the truth.Mein Eindruck:Die d20-Ära hat ja so ziemlich alles verwurstet, was nicht bei 3 auf den Bäumen war. Von d20 Afghanistan (Öhm, nö...) bis hin zu d20 Cthulhu (welches in meinen Augen häufig zu Unrecht abgewertet/zerrissen wurde); für jeden war etwas dabei. "Dark Matter" macht da keine Ausnahme; es ist eine Neuauflage des Alternity Settings, das Jahre vorher herauskam.
Wie immer, ein paar Fakten: "Dark Matter" basiert auf d20 Modern (ist also evtl. notwendig), umfasst ca. 160 Seiten mit wirklich sehr genialem Artwork und wurde von Monte Cook und Wolfgang Baur verfasst. Diese Namen (und auch noch ein paar andere, die mitgewirkt haben: Sean K. Reynolds, Richard, Baker, Andy Collins, Kim Mohan) sollten dem ein oder anderen Rollenspielfreund ein Begriff sein.
Worum geht es nun eigentlich?
Wie oben im Klappentext erwähnt, ist das Setting "Alternate History" mit starken Anleihen bei Filmen/Serien wie "Akte X", "Illuminati" oder auch "Fringe". Man (also als SC) ist Mitglied des Hoffmann Instituts und ist für, nennen wir es mal so, "außergewöhnliche" Fälle zuständig. Ich lasse mal ein ganzes Kapitel des Buches außen vor, weil es da nur um regeltechnische Details in bezug auf d20 Modern geht. Dies ist aber nicht das, was das Setting so ausmacht.
Nach einer umfangreichen (10 Seiten) Einführung in das Hoffmann Institute, die für mich sehr gut geeignet ist, um Spieler mit ihren Aufgaben und ihrem Background vertraut zu machen, kommt besagter Regelteil (30 Seiten), bevor die erste Sternstunde schlägt: "The True History". Wer sowas mag, ist hier bestens aufgehoben. Von der Frühgeschichte bis zur Jetztzeit, von Atlantis bis Roswell...kurzweilig und interessant beschrieben. Alleine für diese 25 Seiten lohnen sich fast die $15.00 für das pdf, was das Buch als pdf gerade kostet.
Aber es geht ja noch besser weiter: Auf den nächsten 35 Seiten geht es um "Illuminati". Der Begriff wird hier verwendet für Geheimorganisationen jeglicher coleur, gegen oder mit denen die Spieler arbeiten müssen. Was darf es denn sein? Die amerikanische Regierung (und ja, Fox Mulder hatte Recht!)? UNO? Maltesische Ritter? Freimaurer? Aliens? Opus Dei? Skull & Bones? Prieuré de Sion? Und, und, und...
Bestimmt gibt es irgendein Buch da draussen, in dem auch dies alles drin ist. Ich kenne keins. Natürlich wird nicht alles jedem gefallen (denke da an die Nazi Vril Society), aber wenn man bedenkt, dass jeder Eintrag auch noch einen kurzen Adventure Seed erhält, dann ist das schon groß.
Weiter geht es mit "Places of Power". Von Ayers Rock bis Malta. Von Atlantis bis nach Paris. Ach ja, Weltraum auch noch. Nur, um das nochmal festzuhalten: Das Buch gibt einem neben potentiellen Gegnern mit Abenteuer-Pitches auch noch besondere Orte vor, an dem die SC agieren können. Auch, wenn sich manches wie ein Reiseführer liest, die ausgewählten Orte haben es in sich und liessen zumindest bei mir die Abenteuerideen nur so sprudeln (auch wenn ich leider nie dazugekommen bin, es zu spielen). Wichtig: Das ist nicht nur für dieses Setting verwendbar. Cthulhu Now, Delta Green...you name it.
Das Buch endet mit einem, nach meinem Geschmack gutem, Kapitel, wie man derartige Kampagnen aufbauen könnte. Sei es der Einsatz von normalen und paranormalen Dingen, Verschwörungen, wie Gesetzeshüter mit manchen Dingen umgehen sowie allgemeine Tipps zum Spielleiten. Kein Feuerwerk der Innovation, aber ein gut zu lesender Abschnitt, der sicherlich interessante Anregungen beinhaltet.
Und ganz zum Schluss dann noch, ein Abenteuer: Exit 23. War jetzt nicht so ganz meins, weil es doch etwas abseits dessen war, was das Buch erahnen liess, aber man könnte mit dem (Kurzen) Szenario sicher Spaß haben.
Fazit:Wer auf solche Sachen steht und/oder aus seinem Delta Green-versum ausbrechen bzw. es ergänzen will, für den könnte dies ein Must-Have sein. Ich hüte dieses Buch wie einen Augapfel (ich hatte es mal verkauft, ich Idiot!) und stöbere immer mal wieder darin rum. Denn auch außerhalb des Rollenspiels ist es eine interessante Lektüre.
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