Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Regelsystem
SW angespielt - Soaken sorgt für mixed Emotions
Scurlock:
In meiner Runde haben wir nach jahrzehntelanger D&D-Konditionierung vor einiger Zeit begonnen, auch mal andere Regeln auszutesten. Das hat dann zu einer recht spaßigen Cyberpunk 2020 Runde geführt und zu einem ernüchternden Ausflug in GURPS-Gefilde.
Nun habe ich gestern mit meiner Cyberpunk Runde SW mit Moscow-Connection (Standard Regeln) als OneShot angestestet....und bin irgendwie mit mir uneins, was ich davon halten soll.
Das beworben schnelle und dramatische Kampfsystem weiß tatsächlich über weite Strecken gefallen. Bennievergabe und Einsatz verliefen für eine erste SW-Runde durchaus flüssig.
Allerdings wurde der Spielfluss aber auch immer wieder durch bestimmte Spielelemente ausgebremst. Insbesondere das Soaken hat für Irritationen und auch Verzögerungen bei Spielern und mir gesorgt.
Jetzt habe ich im Netz einige Hausregelansätze gefunden, bei denen auf das Soaken verzichtet wird und im Gegenzug aber auch das Explodieren von Schadenswürfen gestrichen wird.
Ist das eine adäquate und funktionierende Hausregel für SW? Theoretisch gesehen, müsste es sich flüssiger spielen. Aber wie sieht es mit der Spielbalance aus? Wird die sowieso doch sehr fragile Balance bei SW so ausgehebelt oder ist es machbar ohne das Spiel an anderer Stelle komplett aus den Angeln zu heben?
Ich möchte SW wirklich mögen, gerade weil ich ein generisches Spielsystem suche, das unkompliziertes Spielen verschiedener Genres abbildet und gerade im Kampf mehr als nur einfaches Hitpoint-Kloppen bietet.
Kardohan:
Ja, Savage Worlds ist schon anders als andere Systeme.
Natürlich kann man die richtigen Stellschrauben setzen um das Spiel zu vereinfachen, aber die Dinge die du aufzählst sind es nicht. Soaken, Bennies, Explodierender Schaden und Karteninitiative sind alles Elemente die Savage Worlds eben zu Savage Worlds machen. Und die wenigsten "Hausregeln" haben einen Taug, also gleich in die Tonne. Man sollte ein Verständnis des System RAW/RAI haben um zu verstehen wo man die Stellschrauben dreht - und wieviel.
Spielbalance gibt es bei SW nur an einer Stelle: der Charaktererschaffung. Sonst nirgends!
Wo hat das Soaken bei Euch den Betrieb aufgehalten? Einen Bennie abwerfen und versuchen den erhaltenden Schaden wegzuwürfeln bevor er in Wunden umgewandelt wird dauert nicht länger als die Dinge mit denen ihr ja wohl klarkamt. Und vor allem, WIE OFT habt ihr am Abend gesoakt, dass es zeitlich ein Problem ist? Wäre es nicht eher angesagt zu versuchen überhaupt ersteinmal nicht getroffen zu werden. Also Rübe runter, geduckt laufen, Deckung nutzen und gerade als SL bei Fernkampf Reichweite, Sicht, Licht, Deckung usw einberechnen.
Kampfmanöver nutzen. Überzahl.
Und nochmal: Versuchen eben nicht getroffen zu werden.
Wer nicht getroffen wird, muss nicht soaken.
Schaut bei Prometheus in den Downloadbereich nach dem Überlebensleitfaden. Jedem einen in die Hand drücken und gut ist.
Wenn es hie und da hakt (wie bei euch beim Soaken) so ist das normal.
Üblicherweise braucht man rund ein Dutzend Sessions bis es langsam "Klick" macht.
Scurlock:
Natürlich wird soaken irgendwann wie andere Spielmechanismen auch der Runde irgendwann ins Blut übergehen. Und ja, taktisches Vorgehen wird Soaken weitgehend obsolet machen.
Nur ist das Soaken doch ein Schritt im Kampf, der wenn angewandt den Spielablauf verzögert. Zusätzlicher Wurf, runterrechnen etc.
Der gameistische Effekt, sprich erst Schaden und dann doch nicht Schaden, sorgt dann auch noch, zumindest in meiner Gruppe, für ein Stirnrunzeln. Wenn man also auf das Soaken bei SW verzichten kann, wäre ein für uns/mich störendes Element verschwunden.
--- Zitat ---Ja, Savage Worlds ist schon anders als andere Systeme.
Natürlich kann man die richtigen Stellschrauben setzen um das Spiel zu vereinfachen, aber die Dinge die du aufzählst sind es nicht. Soaken, Bennies, Explodierender Schaden und Karteninitiative sind alles Elemente die Savage Worlds eben zu Savage Worlds machen. Und die wenigsten "Hausregeln" haben einen Taug, also gleich in die Tonne. Man sollte ein Verständnis des System RAW/RAI haben um zu verstehen wo man die Stellschrauben dreht - und wieviel.
Spielbalance gibt es bei SW nur an einer Stelle: der Charaktererschaffung. Sonst nirgends!
--- Ende Zitat ---
Wenn die einzige Spielbalance in der Charaktererschaffung zu finden sein sollte, dann wäre es doch weitgehend egal, wenn man ausserhalb davon an den Stellschrauben dreht. Was ich allerdings nicht glaube...
Und letztlich ist es auch nicht (für uns) wichtig, ob Savage Worlds noch Savage Worlds ist, wenn an einer Stellschraube gedreht wurde und das Spiel letztlich doch noch funktioniert.
Am Ende ist es ein Spielelement, das als störend empfunden wurde. Die Frage ist, wie und ob man dieses Spielelement verändern oder entfernen kann, ohne das ganze Spielgefüge zu stören...
Vasant:
--- Zitat von: Scurlock am 24.04.2018 | 14:30 ---Die Frage ist, wie und ob man dieses Spielelement verändern oder entfernen kann, ohne das ganze Spielgefüge zu stören...
--- Ende Zitat ---
Würde ich nicht sagen, nein.
Wunden wegstecken ist ja ein Mechanismus, damit explodierende Würfe für Wildcards keine endgültigen Ergebnisse sein müssen. Die explodierenden
Würfe sind aber Teil des Systems und meiner Ansicht nach für das Funktionieren davon auch notwendig, weil bei den ganzen Werten und
Würfeln schon damit gerechnet wird, dass diese Würfel eben auch mal explodieren.
Wenn also das Wunden wegstecken euch überhaupt nicht passt, schaut euch doch lieber nach einem ähnlichen System um, statt zu versuchen, irgend-
wie Savage Worlds ohne explodierende Würfel zu spielen.
Wundert mich nur, dass euch das Wegstecken stört, Bennie für Neuwürfeln (Misserfolg und dann doch Erfolg) aber nicht.
Selganor [n/a]:
Spielbalance auch nur in der Hinsicht, dass alle Charaktere dieselbe Menge an Punkten zur Verfuegung haben um den Charakter zu bauen (auch wenn es Settings wie Deadlads mit Veteran of the Old West auch teils aushebeln). Das muss noch lange nicht heissen, dass zwischen diesen Charakteren eine sinnvolle Balance besteht.
Man vergleiche mal den "Extrem-Fernkaempfer" der alles in Dex und Shoot setzt, dabei aber nix in Fight setzt und im Nahkampf vermutlich nach 1-2 Treffern um ist mit einem "normalen" Kaempfer der gleichermassen ueberdurchschnittlich in Nah- und Fernkampf ist und einem "Nicht-Kaempfer" der genausoviel Attributspunkte/Skills/Edges auch in "kampfunrelevante" Dinge wie Knowledge, Smarts, ... setzen kann ;D
Aber noch was zum Thema: Bennies und Soaken ist die Methode in der SW die hohen Hitpoints hoeherstufiger Helden "simuliert". Wer mehr Bennies hat kann oefter soaken und auch oefter mal Wuerfe wiederholen um evtl. gar nicht getroffen zu werden (oder doch zu soaken)
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