Autor Thema: RPG-Theorie mit Strenge  (Gelesen 39581 mal)

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Offline YY

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #175 am: 24.05.2018 | 23:37 »
Die Frage, ob PC-Spiele eine Literaturform sind oder nicht, ist natürlich auch eine literaturwissenschaftliche.

Wobei mir nicht klar ist, wie man sich an der Frage so abarbeiten kann.
Teile mancher PC-Spiele sind Literatur - schon fertig  ;D
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline TaintedMirror

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #176 am: 24.05.2018 | 23:45 »
Ich sehe es noch nicht, dass CRPGs etwas grundverschiedenes zu PnP-RPGs sind. Aus meiner Betrachtungsweise sind die Computerspiele einfach nur eine qualitativ schlechtere und Begrenztere Emulation der Aspekte, die ein RPG ausmachen können. Hierbei ist so die Reihenfolge, was Möglichkeiten angeht zwar deutlich PnP-Multi>Comp-Multi>Comp-Solo>PnP-Solo, was jedoch nicht bedeutet, dass dem ganzen unterschiedliche Intentionen vorliegen.

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #177 am: 25.05.2018 | 00:23 »
Wobei mir nicht klar ist, wie man sich an der Frage so abarbeiten kann.
Teile mancher PC-Spiele sind Literatur - schon fertig  ;D
Ich zitier mal Wiki bei der Ludologie:
Die Heftigkeit der ursprünglichen Debatte erklärt sich in erster Linie aus ihrer Wahrnehmung als Schlüsselkonflikt um die Deutungshoheit des Phänomens "Spiel". Die Position der Narratologen wurde von den Ludologen als Okkupationsversuch durch das Überstülpen unzulässig verallgemeinerter Konzepte eines fremden Fachbereichs angesehen, was in der Folge zu einer bewussten Radikalisierung und Polemisierung auch der Argumentation einiger Simulationisten führte. Exemplarisch hierfür ist ein in diesem Kontext zu relativer Berühmtheit gelangtes Zitat von Markku Eskelinen:

    „If I throw a ball at you, I don't expect you to drop it and wait until it starts telling stories.“

    „Wenn ich Ihnen einen Ball zuwerfe, erwarte ich von Ihnen nicht, dass Sie ihn fallen lassen und warten, bis er anfängt, Geschichten zu erzählen.“

– Markku Eskelinen

Vorherrschend in der internationalen Spieleforschung ist mittlerweile eine gemäßigte ludologische Sichtweise. Diese erkennt neben der Simulation als Grundprinzip des Spiels die Nützlichkeit einer traditionell textuellen Analyse von Spielinhalten zwar durchaus an, allerdings nur dann, wenn auch originär narrative Elemente vorhanden sind, was für viele Spiele, wie z. B. Schach oder Tetris, verneint wird.


;)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Issi

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #178 am: 25.05.2018 | 07:16 »
Ich sehe es noch nicht, dass CRPGs etwas grundverschiedenes zu PnP-RPGs sind. Aus meiner Betrachtungsweise sind die Computerspiele einfach nur eine qualitativ schlechtere und Begrenztere Emulation der Aspekte, die ein RPG ausmachen können. Hierbei ist so die Reihenfolge, was Möglichkeiten angeht zwar deutlich PnP-Multi>Comp-Multi>Comp-Solo>PnP-Solo, was jedoch nicht bedeutet, dass dem ganzen unterschiedliche Intentionen vorliegen.
Du meinst PC Games wären auch gerne Rollenspiele.
Aber sie können es nicht (ganz )sein? :D
(Da könnte etwas dran sein)

Nur weil sie es gerne wären, heißt es ja nicht, dass sie das tatsächlich sind(vom Spielgefühl her).

Der Mensch, bzw. ein menschliches Gegenüber ist ja auch schwer zu ersetzen. Auch die menschliche Vorstellungskraft ist schwer zu ersetzen. Unserer Phantasie sind nicht viele Grenzen gesetzt. Und es macht auch mMn. einen großen Unterschied ob man eine Figur selbst verkörpern kann oder ob man sie nur zieht.

Im Endeffekt erkennt man es mMn. am "Erleben" am Besten ob es ein Rollenspiel ist, nicht an der Anzahl angeblich identischer Aspekte, die man mit einem"echten" Rollenspiel (mit echten Menschen )gemeinsam hat.

Man kann den Fokus mMn. auf die Ähnlichkeiten legen oder auf die Unterschiede. Aber wenn die Unterschiede nun mal die entscheidenden sind(weil sie das Spielerlebnis direkt beeinflussen ), macht es mMn. wenig Sinn sich zu sehr an den vermeintlichen Gemeinsamkeiten aufzuhängen.
« Letzte Änderung: 25.05.2018 | 08:19 von Issi »

Offline Alexander Kalinowski

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #179 am: 25.05.2018 | 13:44 »
Zu der Rollenspieldiskussion:
Ich glaube, dass hier zwei Dinge etwas vermischt werden...
Es gibt eine weite Definition von Rollenspiel, die so eine Art von Oberbegriff für verschiedene Spielformen ist - siehe Wikipedia.
Hier im Forum wird aber eine weitaus engere Definition von Rollenspiel angestrebt, die sich scheinbar auf das Ausspielen einer Rolle im Konzert mit anderen Partizipanten fokussiert. Beides kann gleichrangig nebeneinander existieren - Begriffsdefinitionen "im engeren Sinne" und "im weiteren Sinne" sind meiner Erfahrung nach in der Wissenschaft durchaus vorkommend.
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Offline Rycad

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #180 am: 24.04.2019 | 11:40 »
Moin,

Ich habe nur kurz die letzte Seite gelesen also bitte nicht steinigen, wenn ich etwas am Thema vorbei bin.

Je nachdem wer da am Tisch sitzt und welche Vorliebe die Person im PnP hat, können PC spiele eine bessere Wahl für die Person sein. Gegenüber einer PnP- Runde haben PC- Rollenspiele viele Nachteile, sie sind eingeschränkter usw , aber auch einige Vorteile die aber nicht unbedingt zum tragen kommen müssen. Z.B. gibt es weniger Regelstreit und lange Probenmarathons und Rechnerei macht der PC automatisch.

…Im Endeffekt erkennt man es mMn. am "Erleben" am Besten ob es ein Rollenspiel ist…

Dann hatte ich schon einige Runden bei denen ich nicht weiß was ich da gemacht habe. Ich habe Rollenspiel für mich nie definiert. Ist die Abgrenzung zu „Werwölfe im Düsterwalt“ oder „Improvisationstheater“ das man Stift und Papier vor sich hat? Was ist wenn ich meine Sachen vergessen habe oder ein Handy benutze? Für mich war PnP immer wenn ich mit der Motivation auf Rollenspiel und einen gewissen Fokus auf das Spielen Zeit mit anderen verbracht habe.

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Rycad

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #181 am: 24.04.2019 | 13:45 »
Ich hab jetzt alles nur überflogen und dann konnte ich nicht anders als lachen.

Warum spielt man nich einfach statt da ne Wissenschaft draus zu machen?  :wf:
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Offline First Orko

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #182 am: 24.04.2019 | 13:54 »
Provokante Gegenfrage: Warum nicht einfach spielen, statt hier mitzulesen?  8]

Es gibt da auch schon einen Thread der sich dieser oft gestellten Standardfrage annimmt.

Kurzfassung: Wenn einfach nur spielen wirklich so einfach wäre - worüber schrieben wir dann hier im Rollenspielbereich? Die Diskussionen über dysfunktionale Gruppen/SL/Systeme sind Legende. Das Ganze mal analytisch anzugehen ist ein Versuch, die eigene Lebenszeit aufzuwerten in dem man Fallen erkennt und vermeidet (durch richtige Wahl von System, Gruppe, SL).

Ansonsten: Lustig, dass du ausgerechnet einen Fate-Würfel gewählt hast. Ich würde mal behaupten, dass RPG-Theory die Entstehung von gerade Systeme wie Fate zumindest zum großten Teil beeinflusst haben...
It's repetitive.
And redundant.

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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #183 am: 24.04.2019 | 18:52 »
Weil es Rollenspiel ist und nicht Diskussionsspiel  ;) Ich finde es ja nicht gänzlich uninteressant wie manche Leute das sehen, aber die Verbissenheit und der akademische Ernst mit dem das teilweise betriebern wird ist m.E nach lachhaft.

Dysfunktionale Gruppen, inklusive Familien, gibt es überall. Das hat nix mit RPG zu tun. Sonst könnte man auch behaupten, Familien mit diesen Problemen sind keine, und wie bitte definiert man dann Familie?

Abegesehen davon, ich bringe öfters Brett-und Kartenspiele, inklusive Schach, mit in meine Stories. Kann sein, dass meine Kampagnen dann zeitweise kein "richtiges" RPG mehr sind. Aber was macht das schon. Es wird eine gemeinsame Geschichte erzählt in der jeder irgendwelche Rollen übernimmt. Also ist es für mich immer noch Rollenspiel. Auch Impro-Theater ist letztlich Rollenspiel, nut eben ein LARP sozusagen  ;D
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Offline Maarzan

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #184 am: 24.04.2019 | 18:58 »
Es wird eine gemeinsame Geschichte erzählt in der jeder irgendwelche Rollen übernimmt. Also ist es für mich immer noch Rollenspiel.

Äh, dann hast du noch gar nicht mit dem Rollenspiel  angefangen,  ... .  8)

Und während man sich seine Familie nicht aussuchen kann, ist es gerade die Zusammensetzung der Spielgruppe mit inkompatiblen Spielern, weil man diese Unterschiede eben nicht passend kommuniziert hat / kommunizieren konnte/ wollte/ ... , welche eine zu einem guten Teil vermeidbare Hauptursache für kaputte Runden darstellt.

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #185 am: 24.04.2019 | 19:02 »
Warum spielt man nich einfach statt da ne Wissenschaft draus zu machen?  :wf:

Zum Einen würde ich hier First Orko zustimmen: ich wünsche mir schon seit langem eine analytisch saubere Abhandlung zu Game- und Experience-Design für Pen&Paper-Rollenspiele. Ich glaube, eine strukturierte Vorgehensweise könnte hier das Hobby an sich ein ganzes Stück voran bringen.
Zum Anderen: Sachen analytisch zu durchdringen ist einfach an sich schon toll und - zumindest bei Erfolg - auch unglaublich befriedigend. Da braucht's im Zweifelsfall auch gar keine praktische Verwertbarkeit :)
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #186 am: 24.04.2019 | 19:06 »
Ah ja das kann ich nachvollziehen  8)
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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #187 am: 25.04.2019 | 15:14 »
Moin,

Warum Rollenspieltheorie? Um mich neben dem Rollenspiel mit Rollenspiel zu beschäftigen und meine runden aufzuwerten, bzw. Probleme zu erkennen und zu beheben.

Oder anders ausgedrückt.

Lieber beschäftige ich mich in meiner freien Zeit, in der ich nicht spielen kann, mit Rollenspieltheorie als in der Zeit in der ich spielen könnte über Probleme zu streiten die ich längst hätte lösen können, wenn ich mehr über das wie wüste.
Zu welchem Grad das jeder betreib ist jedem doch selber überlassen und lachhaft finde ich es nicht, auch wenn es hier manchmal meinen Horizont sprengt.

Schönen Tag
Rycad

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #188 am: 25.04.2019 | 15:27 »
Lieber beschäftige ich mich in meiner freien Zeit, in der ich nicht spielen kann, mit Rollenspieltheorie als in der Zeit in der ich spielen könnte über Probleme zu streiten die ich längst hätte lösen können, wenn ich mehr über das wie wüste.

Sehr schön gesagt!
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #189 am: 25.04.2019 | 15:54 »
Ich hab wohl zu wenig solche Proleme...
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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #190 am: 26.04.2019 | 14:17 »
Ne, zu viel freie Zeit in der ich nicht spielen kann.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #191 am: 26.04.2019 | 15:00 »
 ;D
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

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Offline tartex

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #192 am: 26.04.2019 | 15:04 »
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #193 am: 6.09.2019 | 18:14 »
Ich denke derzeit über den dritten Teil der Serie nach - welcher sich wahrscheinlich mit der Relevanz der Betrachtung beschäftigt. Von daher:

Warum Rollenspieltheorie? Um mich neben dem Rollenspiel mit Rollenspiel zu beschäftigen und meine runden aufzuwerten, bzw. Probleme zu erkennen und zu beheben.

Zusammengefasst stellt ein Zielkonflikt zwischen den Beteiligten auf der Spaßquellenebene ein nicht-unerhebliches Problem dar. Warum? Zunächst mal, weil dieser Konflikt häufig nicht offensichtlich ist. Wenn ein Freund mir vorschlägt Shadowrun zu spielen, dann kann ich immer noch sagen: "Ach, nee, auf Cyberpunk habe ich gar keine Lust."
Wenn er mir aber eine (wie sich herausstellt hoch-simulationistische) Runde von The One Ring vorschlägt und ich so etwas wie MERS erwarte (mit viel Monster erschlagen, Schätze einsammeln und aufsteigen), dann könnte ich am Ende von der Spielrunde enttäuscht sein.
Ja, man kann auch das vorher abklären, aber es ist einfach verdeckter als zB Genre.

Dazu kommt, dass Spieler zwar Interessen an ein und demselben Spieluniversum haben können, aber Zielkonflikte wie die obigen u.U. nur schwer zu überbrücken sein können. Was wenn ein dritter Spieler auch auf Mittelerde spielen will, sie aber am liebsten die sozio-psychologischen Auswirkungen der Pfeifenkrautabhängigkeit spielerisch erkunden will?
Schlimmer noch: solche Divergenzen können genreübergreifend sein. Wenn jemand keine Lust auf Cyberpunk hat, dann kann man sich ja vielleicht auf klassische Sci-Fi einigen oder auf Sci-Fantasy. Wenn hingegen ein Spieler Lust auf Hack & Slash hat und ein anderer Lust auf Tiefgang, dann wird's (evtl., je nach Kompromissbereitschaft) zum Drahtseilakt für den GM, egal in welchem Setting. Beginnend mit der Auswahl des Regelsystems.

Und der letzte Punkt spielt wiederum in die Entwurfsentscheidungen eines Spieleautors hinein. Was ist meine Zielgruppe und welche Angebote mache ich an Spieler außerhalb meiner Zielgruppe (ohne letztere zu verschrecken)?
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Offline Alexander Kalinowski

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #194 am: 9.09.2019 | 23:56 »
Vier Traditionen

Außerdem fehlt mir noch ein Aspekt in den bisherigen Ausführungent: das Rollenspiel im Sinne von Schauspielern. Auch dies ist ein Teilaspekt des Rollenspiels, der aus einer älteren Tradition ((Improv-)Theater) stammt und von RPGs aufegriffen wurde -ob bewusst oder unbewusst- und mit einfließt.

Damit hat man 4 ältere Traditionen, die sich im Rollenspiel als Entertainmentquellen verbinden:
  • Spiel (hier geht es wohl in erster Linie um das Triumphgefühl des Sieges - was auch immer die jeweilige Herausforderung gewesen sein mag)
  • Autorenschaft (die aktive Kreation von Fiktion, nicht nur Story - hier geht es für mich vor allem um Kreativität)
  • Publikum (die passive Rezeption von Fiktion, hier geht es mMn um Immersion und damit Eskapismus; auch interessant: finden sich hier vermehrt Spieler wieder, die eher Mitläufer sind, also wenig proaktiv im Spiel?)
  • Schauspiel (die Freude am Ausspielen von Szenen; kann man hier einen einzigen Affekt identifizieren?)
Während die ersten 3 Traditionen sich an GNS anlehnen, unterscheidet sich Rollenspiel/Role-Taking ein wenig von den vorhergehenden Quellen: es ist weder konfliktär zur Autorenschaft noch zur passiven Rezeption - höchstens zu gewissen Spielaspekten, wie es sich in dem gängigen Ausdruck "ROLEplaying, not ROLLplaying" manifestiert.

Man könnte nun für die ersten 3 Modi das Akronym TEK (englisch: TEC) verwenden.


Die Rolle des Simulationismus

Nun ist es so, dass Ron Edwards ja Simulationismus, also das, woran sich die passive Rezeption anlehnt, mittlerweile als Spielmodus verneint. Das liegt daran, dass Edwards die Modi/Creative Agendas/Purposes of Play mittlerweile darüber definiert was der grundlegende Anreiz für die Spieler ist. Und ich glaube, dass Edwards da recht hat: entweder man spielt der Herausforderung wegen oder der kreativen Story wegen. Aber es gibt ja noch eine andere mögliche Basis zur Definition der Spielmodi und das ist der Zielkonflikt. Oder genauer: der Prioritätenkonflikt. Gamismus und Narrativismus sind offensichtlich bereits konfliktär, falls die obige Behauptung stimmt.

Aber was ist mit Simulationismus? Der ist so anscheinend etwas wie eine Randbedingung - er begrenzt was möglich UND was NICHT möglich ist.
Fall Gamismus versus Simulationismus: Bei simulationistischer Fantasy kann man nicht vollends rules-lite spielen, weil's dann zu ungenau wird. Es kann also nicht unterkomplex werden. Wenn bei D&D zB der Feuerball zwar Schaden an Personen verursacht, aber ihre Gegenstände nicht beschädigt, dann ist das aus gamistisch vielleicht sinnvoll, aber aus Simulationssicht hanebüchender Unsinn. Umgekehrt darf es auch nicht die falsche (=unplausible) Komplexität geben.
Fall Narrativismus versus Simulationismus: Hier gibt es ein Spannungsfeld zwischen dem was ENG genretreu ist und dem was neu, innovativ und kreativ ist. Ich glaube, dass Edwards auch mal anmerkte, dass, wenn man nur treu nach Vorgabe (zB Star Wars) spielt, das Ganze schnell langweilig (weil zu vorhersehbar) wird. Andererseits kann es wohl auch zu viel an Neuerung geben - man beachte mal die Reaktion der Fans zu dem Film "The Last Jedi". Narrativisten wählen hier wohl eher die kreative Freiheit, Simulationisten hingegen halten es wohl eher etwas konservativer. Aber auch hier wirkt der Simulationismus mMn als Constraint/Rahmenbedingung für die ansonsten ungezügelte Kreativität des Narrativismus.

Damit würde man entweder gamistisch (herausforderungs-orientiert) spielen oder narrativistisch (kreativ-erzählerisch), aber in beiden Fällen könnte man Simulationismus priorisieren oder auch nicht. Ein simulationistischer Spieler würde zB ein total übermächtiges magische Schwert versuchen loszuwerden - weil's die Immersion stört. Ein gamistischer Spieler hingegen käme nie auf den Gedanken. Genauso wenig möchte ein simulationistischer Spieler wohl per Rollenspiel die psycho-sozialen Auswirkungen der Pfeiffenkrautabhängigkeit in einem Mittelerde-Rollenspiel explorieren - um auch dieses Beispiel noch einmal aufzugreifen; ein narrativistischer Spieler vielleicht schon.

(Zum Abschluss ein Nachsatz an diejenigen unter uns, die sich ernsthaft wissenschaftlich mit dem Rollenspiel befassen: Jede Befragung nach Spielervorlieben/-zielen/-dimensionen, die nicht mindestens die 4 obigen Traditionen als Neigung ermittelt, muss sich eigentlich mit der Frage beschäftigen warum dies nicht der Fall ist. Das Ergebnis der Befragung mag ja durchaus korrekt sein - in diesem Fall wäre es dann aber eine extrem spannende Frage warum eine dieser Spaßquellen/Traditionen sich nicht auch in Neigungen übersetzt. Würde man intuitiv und ganz naiv ja eigentlich erwarten.)
« Letzte Änderung: 10.09.2019 | 00:00 von Alexander Kalinowski »
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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #195 am: 10.09.2019 | 00:17 »
Kurze Rückfrage hierzu: Geselligkeit/Casual Gaming fiele bei Dir unter Publikum?
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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #196 am: 10.09.2019 | 06:59 »
Spannende Überlegungen @Alexander, zu denen ich wenig beitragen kann, die mich aber ins Grübeln bringen. Danke dafür...

An zwei Stellen bin ich kurz gestolpert und ohne eine Lösung anbieten zu können, macht es vielleicht Sinn meine Fragen dazu in den Raum zu stellen:

  • Publikum (die passive Rezeption von Fiktion, hier geht es mMn um Immersion und damit Eskapismus; auch interessant: finden sich hier vermehrt Spieler wieder, die eher Mitläufer sind, also wenig proaktiv im Spiel?)

Ich gehe mit, dass Publikum eine Quelle des Entertainmemts sein kann. Ansonsten würden ja auch Filme und Serien nicht funktionieren. Was ich mich aber Frage, ist, ob Immersion und Eskapismus hier richtig eingeordnet sind?
Klar, auch als weitgehend passiver Zuschauer entfliehe ich dem Alltag und kann ein Stück weit Immersion erleben. Aber wirkliche Immersion setzt meiner Erfahrung nach (und die kann durchaus unvollständig sein) erst ein, wenn man wirklich aktiv wird.
Die letzte Vermutung müsste meiner Meinung nach damit genau anders herum sein. Wem es um Immersion geht, der dürfte gerade nicht in der Kategorie "passiveres Publikum" landen.

Genauso wenig möchte ein simulationistischer Spieler wohl per Rollenspiel die psycho-sozialen Auswirkungen der Pfeiffenkrautabhängigkeit in einem Mittelerde-Rollenspiel explorieren - um auch dieses Beispiel noch einmal aufzugreifen;

Kannst du das weiter ausführen, was du meinst? Denn so wie ich es interpretiere, würde ich da widersprechen.

Full disclaimer: ich sehe mich selbst als jemanden, der sehr Simulationistisch spieöt und der mit zu viel Narrativismus nicht viel anfangen kann - und von allen von dir genannten Beispielen würde ich sagen: Ja, das ist genau das, was ich spielen wollen würde.

Nun kann es sein, dass ich
A) dich falsch verstanden habe
B) ich die Ausnahme der Regel bin (eher unwahrscheinlich),
C) wir irgendetwas übersehen habwn, das noch hinzugefügt den Sachverhalt klärt oder
D) hier wirklich ein Widerspruch mit der Empirie ist.

Keine Ahnunf was zutrifft, aber ich finde es spannend.

Bin gespannt auf deine Antwort.
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Spielt zur Zeit: DSA Briefspiel, sowie 3-6 DSA Larps pro Jahr. Am Tisch: derzeit nix ;D

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Offline Alexander Kalinowski

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #197 am: 10.09.2019 | 13:57 »
Kurze Rückfrage hierzu: Geselligkeit/Casual Gaming fiele bei Dir unter Publikum?

Schön das du fragst. Zunächst ja, aber dann habe ich die Formulierung hinter Publikum sehr vorsichtig abgeschwächt. Eigentlich wäre der soziale Aspekt damit ein 5. Punkt, aber ich hatte keine Lust den Text so spät nochmal zu überarbeiten - und außerdem fehlt mir dafür, wie eigentlich auch für Publikum, das richtige Schlagwort. Im Prinzip ist es ja die Freude an gesellschaftlichen/geselligen/sozialen Ereignissen.
Und ich denke, dass dieser Aspekt mit keiner der anderen 4 Aspekte konfliktär ist, außer in dem Sinne, dass vielleicht sich zu wenig auf das Spiel konzentriert und zu viel Off-Topic erzählt wird.

Kann man diesen Aspekt im Systementwurf gezielt stimulieren? Ich weiß nicht.

Ich gehe mit, dass Publikum eine Quelle des Entertainmemts sein kann. Ansonsten würden ja auch Filme und Serien nicht funktionieren. Was ich mich aber Frage, ist, ob Immersion und Eskapismus hier richtig eingeordnet sind?

Klar, auch als weitgehend passiver Zuschauer entfliehe ich dem Alltag und kann ein Stück weit Immersion erleben. Aber wirkliche Immersion setzt meiner Erfahrung nach (und die kann durchaus unvollständig sein) erst ein, wenn man wirklich aktiv wird.
Die letzte Vermutung müsste meiner Meinung nach damit genau anders herum sein. Wem es um Immersion geht, der dürfte gerade nicht in der Kategorie "passiveres Publikum" landen.

Also bei Eskapismus ist der Fall mMn relativ klar:
https://de.wikipedia.org/wiki/Eskapismus#Eskapismus-These_in_der_Medienpsychologie
Eskapismus als Bedürfnis eines passiven Rezipienten scheint mir relativ unstrittig zu sein.

Was die Immersion angeht, die ist in der Tat gerade bei Computerspielen mit Interaktivität verbunden. Aber Immersion wird auch im Kontext von Filmen verwendet:
https://de.wikipedia.org/wiki/Immersion_(Film)
..und damit mit dem Zuschauer in einer passiven Rolle.
Nun ist es ja so, dass Rollenspiel ein bisschen so das für den Roman ist, was das CRPG für den Film ist - eine nicht-visuelle (sondern imaginäre), interaktive Erlebnisform. Die Frage ist, ob man Immersion nicht medienübergreifend als Eintauchen in eine Erzählung auffassen sollte oder auch nur könnte. Um dies zu beantworten müsste man wohl mal in die Literaturwissenschaft einsteigen und schauen welche Erkenntnisse dort dazu vorliegen.

Kannst du das weiter ausführen, was du meinst? Denn so wie ich es interpretiere, würde ich da widersprechen.

Full disclaimer: ich sehe mich selbst als jemanden, der sehr Simulationistisch spieöt und der mit zu viel Narrativismus nicht viel anfangen kann - und von allen von dir genannten Beispielen würde ich sagen: Ja, das ist genau das, was ich spielen wollen würde.

Es ist doch so: Der Herr der Ringe ist wohl zunächst einmal eine Abenteuergeschichte. Er ist kein Krimi, kein Thriller, kein Melodram, keine Komödie. Wenn also ein SL ein Mittelerde-Abenteuer ankündigt, dann ist zunächst mal meine Grundannahme, dass es um Abenteuergeschichten geht. Darin kann auch Pfeifenkrautabhängigkeit vorkommen, wird aber wohl eher nicht der Kern der Geschichte sein. Zumindest würde sich ein tiefgründiges Melodrama mit dem Anspruch an eine Abenteuergeschichte beißen - es ist eine völlig andere Art von Geschichte. Das wäre keine Herr der Ringe-Emulation mehr, sondern eben eine melodramatische Geschichte, die nur rein zufällig nun auf Mittelerde stattfindet.

Oder anders ausgedrückt: Emulation eines Stoffs macht gewisse Vorgaben, damit es überhaupt noch als Emulation gelten kann. Weicht man zu sehr davon ab, dann mag zwar in gewissen Aspekten Ähnlichkeiten aufweisen, ist aber eben etwas anderes, etwas neues.
Knights of the Black Lily RPG - Black Fantasy-RPG mit Next Gen Fantasygenre-Simulationssystem.
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Offline Maarzan

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #198 am: 10.09.2019 | 15:40 »
Wieso sollte Simulation passiv sein?
Der SL baut die Welt/das Modell und die Spieler erkunden und testen es.
Als Spielfokus lebt Simulation gerade davon, dass irgendwer etwas an dem Modell aktiviert /manipuliert und gut ist es, wenn es dann aus sich heraus  "richtig" funktioniert.

Des weiteren werden Immersion und Simulation öfters gerne zusammen genommen - zwingend einher gehen sie nicht.

Ein simulationistischer Spieler würde z.B. schauen, ein wie mächtiges Schwert eine Figur in einem Magiesystem tatsächlich basteln kann - ohne zwingend den Wunsch es dann auch einzusetzen.
Ggf. findet er dankbare Abnehmer unter seinen gamistischer denkenden Kumpanen.

Auch die Erkundung von Pfeifenkrautabhängigkeit ist ebenfalls durchaus voll im Spektrum der Möglichkeiten drin.

Genauso unsinnig erscheint mir die Kombination Immersion und Eskapismus. Der Eskapismus ist mit einer Flucht ins Bessere verbunden. Die Immersion kann genauso gut das Erkunden von Leiden sein - siehe gerade eben noch den Drogenabhängigen.

Und Scheiß auf Geschichte - außer für den Storytellingzweig ist die absolut nachrangig.
"Herr der Ringe" ist erst einmal aus Rollenspielsicht ein Haufen Steine im Steinbruch - Material. Was man dann damit anfängt, kann erheblichst variieren.


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Online schneeland

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Re: RPG-Theorie mit Strenge
« Antwort #199 am: 10.09.2019 | 19:07 »
Schön das du fragst. Zunächst ja, aber dann habe ich die Formulierung hinter Publikum sehr vorsichtig abgeschwächt. Eigentlich wäre der soziale Aspekt damit ein 5. Punkt, aber ich hatte keine Lust den Text so spät nochmal zu überarbeiten - und außerdem fehlt mir dafür, wie eigentlich auch für Publikum, das richtige Schlagwort. Im Prinzip ist es ja die Freude an gesellschaftlichen/geselligen/sozialen Ereignissen.
Und ich denke, dass dieser Aspekt mit keiner der anderen 4 Aspekte konfliktär ist, außer in dem Sinne, dass vielleicht sich zu wenig auf das Spiel konzentriert und zu viel Off-Topic erzählt wird.

Kann man diesen Aspekt im Systementwurf gezielt stimulieren? Ich weiß nicht.

Ja, das dürfte schwierig sein. Ich fragte mich allerdings an dieser Stelle, ob es eventuell einen antagonistischen Zusammenhang mit anderen Faktoren gibt - meine Nahbereichsempirie sowie einige Wortmeldungen hier im Forum lassen vermuten, dass Gelegenheitsspieler von exzessivem Crunch und/oder Fluff abgeschreckt werden. Zumindest potentiell könnten sich hier m.E. Konflikte mit Simulation und gamistisch interessanter Spielmechanik ergeben.
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