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Warum Earthdawn?

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Oak:
Ich habe es nach DSA, MERS, ADnD (und Shadowrun) kennen gelernt und es war deutlich mehr Fantasy als die anderen Fantasy-Systeme und hat mich alleine deswegen schon umgehauen. Als ich das fliegende Schiff sah, war es um mich geschehen...

Ich finde großartig, dass es deutlich abseits vom klassischen Fäntelalter steht und nicht zuletzt dank Laubenstein auf der einen Seite primitiver und ungeschliffener wirkte, dank der Magie und des Einflusses Theras aber auch deutlich fortgeschrittener.

Ich mochte und mag die Regeln, die einem leicht zu folgenden roten Faden folgen. Ich mag es, dass Sonder- und Zusatzregeln quasi dezentralisiert, da in die Talente gebunden wurden.

Ich mag die stimmungsvoll und tiefgreifend umfassende Magie, die Art, wie sie auf die Erzählung und die Regeln wirkt.

Ich mag, dass es kein klassisches Stufensystem ist und dennoch mit Stufen arbeitet, die den Helden selbst bekannt sind.

Ich mag, dass die Helden auf fast banale Weise über den normalsterblichen stehen und mit der Zeit quasi mehr und mehr zu Superhelden werden.

Ich mag es, dass jedes der früheren Ergänzungsbände die Welt so dicht und stimmungsvoll erweitert hat und ich mich wie bei keinem anderen Rollenspiel auf jede Erweiterung gefreut habe.

Ich mag es, dass Flora und Fauna und überhaupt die Lebensweise so viel "Sense of Wonder" beinhaltet.

Kalimar:
Der Thread musste zwar ein bisschen "reifen", aber inzwischen hat er doch einige schöne Beiträge gesammelt. Danke dafür! Und natürlich: weiter so...

Weltengeist:
Ihr seid jetzt jedenfalls schuld daran, dass ich es mir doch nochmal ansehen werde...  ;)

Faras Damion:
Ich habe früher Earthdawn auch geliebt und die neue Edition sofort gekauft. Jetzt verstaubt sie bei mir im Schrank.  :'(
Damals war es eine Offenbarung, die stimmungsvolle Welt, die spannenden Erkundungen und konsistente Einbindung der Magie und ganz viele kleine Details in Setting und Regeln, die originell und stimmig waren...
Es ist schwer mit nostalgische Erinnerungen an eine großartige Spielrunde zu konkurrieren. :-X
Dabei sind es eigentlich Kleinigkeiten, die einem Spiel im Weg stehen:
- Ich hätte eine Weiterentwicklung des Spiels cool gefunden, dass man vom Neuentdecken der Welt zu dem Aufbauen kommt. So ist das Gefühl "Hatte man alles schon" da.
- Die Regeln sind okay, aber auch nicht mehr. Daher muss ich mich überwinden sie einzuprägen.
- Man findet schwer eine Gruppe. Und wenn, muss man die Hauptarbeit im Regelverstehen, -erklären und Spielleiten leisten.
Aber vielleicht wird es ja dennoch irgendwann was.  :)

Lursi:
Tja, Kalimar... Warum Earthdawn...

Die Spielwelt hat einfach mehr Platz für eigene Ideen. In DSA kannst wenig erfinden was nicht gleich in Konflikt kommt mit dem offiziellen Material.

Ich mag das System sehr gerne, erkenne aber eine gewisse Einstiegshürde. Ich spiele ab und an mit Leuten als Steinfurt (Neulingen) und hab dann meist auch Besuch von einem meiner Aachener Spieler aus einer langjährigen Runde.

Dann bleibt nicht jede Mechanikfrage gleich bei mir hängen und die ein onder andere Option kann aufgezeigt werden. (Captain Obvious)

Die von Dir genannten Argumente sind schon im wesentlichen auch meine Sicht (Dorpcast hat Da auch ein paar lohnenswerte Folgen).

Nun mal die Gegenargumente:


* Nicht jeder mag auf Anhieb die Vielzahl an Würfelkombinationen.
* Viele tun sich schwer mit den Talenten und der Komplexität der sinnvollen Kombination. Ich habe mal alle in eine XLS zusammengefasst und pro Disziplin eine Tabelle mit Einem Satz pro Talent erstellt, das hat diese Hürde erniedrigt.
* Mancher Spielleiter hat es schwer einzuschätzen wieviel "Power" die Gruppe hat.
* Der Inhalt (vor allen Fluff, aber auch "lokales" wie Stadtinformationen oder manche Regel) des Systems ist  über die vielen Bücher zus diversen Editionen verteilt. Das folgt aus der starken Verzahnung von Regeln und Spielwelt
Gruss,
Lursi

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