Autor Thema: Blizzard rezensiert...  (Gelesen 58233 mal)

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Re: Blizzard rezensiert...
« Antwort #75 am: 29.01.2020 | 17:24 »
Ahoi Folks,

hier tut sich wieder was. :)

Meine letzte Rezension ist tatsächlich schon über ein Jahr her...und dabei wollte ich ja eigentlich auch schon viel mehr rezensiert haben. Aber: Woher die Zeit nehmen und nicht stehlen? Im Ernst: Ich habe selbst nicht damit gerechnet, dass es so lange dauern würde- aber so ist es nun einmal gekommen.

Meine nächste Rezension werde ich demnächst hier reinstellen. Es wird sich dabei um die Rezension von einem der 3 Bücher handeln, die ich eigentlich schon lange eigentlich rezensiert haben wollte. Ich habe dabei aber beschlossen, das Pferd von Hinten aufzuzäumen und erstmal das zu nehmen, was mir am zugänglichsten, einfachsten und am wenigsten umfangreich erscheint. Und von den 3 System ist oder war das nach kurzer Durchsicht nun einfach Die Vergessenen Chroniken. Ich weiß, die meisten haben sich Magun gewünscht, und die zweithäufigsten Stimmen hat Awaken bekommen. Aber ich habe mich nun entschieden, weil es für mich so einfacher war.

Ein anderes Thema, was mich in der langen Zeit ebenfalls beschäftigt hat, war die Sache mit der Wertung/Beurteilung. Es gab ja auch hier verschiedene Vorschläge, und z.B. auch die Überlegung meinerseits, mein Dezimalzahlen-Wertungssystem( von 1-10) durch ein eher schulisch-subjektives Wertungssystem (von super-Schrott) zu ersetzen. Letzten Endes bin ich zu der Entscheidung gelangt, zukünftig in meinen Rezensionen einfach beide zu verwenden. :P Das eine, das Wertungssystem von 1-10 soll dabei eine möglichst objektiveWertung darstellen, und das schulisch-subjektive Wertungssystem-wie der Name schon sagt- (m)eine subjektive Wertung darstellen. Im Prinzip ein leicht abgewandeltes Wertungssystem der ehemaligen PC-Spielezeitschrift Powerplay, in welcher es eine Wertung von 0%-100% gab und die Tester dann aber noch angaben, wie sie es persönlich/subjektiv finden.
Ich hoffe, das findet eure Zustimmung.

Zum Schluss-und bevor ich die Rezi hier reinstelle- noch eine Frage an euch (vor allen Dingen andere Rezensenten): Was denkt oder glaubt ihr, wie viele Seiten eines Buches man tatsächlich gelesen haben muss oder sollte, um eine (vernünftige) Rezension schreiben zu können? Alle Seiten bzw. jede einzelne Seite? 80% des Buches? 2/3 des Buches? 50% bzw. die Hälfte des Buches? 1/3 des Buches?
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Re: Blizzard rezensiert...
« Antwort #76 am: 30.01.2020 | 16:04 »
Rezension #5

                                                                                             Die Vergessenen Chroniken (Version 2.0)

                                                                                               

                                                                                                       

Klappentext: Tja, so leid es mir tut, aber es gibt keinen Klappentext. Weder auf der Rückseite des Buches, noch auf den ersten Seiten des Buches.  Auf Seite 10 findet sich dann mal eine kleine, eher notdürftig zusammengefasste Erklärung, worum es in diesem Buch gehen soll: Die vergessenen Chroniken sind eine Ansammlung von Geschichten, die allesamt in der Welt von Verej'ka stattfinden.Dieses Buch dient behandelt das Hauptwerk des Pen and Paper mit dem Namen Die Vergessenen Chroniken und dient dazu, sowohl Pen and Paper als Gesellschaftsspiel als auch die Welt Verej'ka detailiert vorzustellen.

Okay. Wenn ich ehrlich bin, hilft mir das grade nicht oder nur bedingt weiter. Und so richtig atmosphärisch be-/geschrieben oder packend ist das auch nicht unbedingt. Dazu aber später mehr, unter dem Punkt "Präludium & Sprache". Allerdings nicht gerade ein verheißungsvoller Auftakt für eine Rezension...

Warum habe ich das gekauft?
1. Zufällig drüber gestolpert/entdeckt vor einigen Jahren. Und es sah interessant aus und ich mag ja eher unbekanntere/exotische Systeme.
2. Fantasy abseits der ausgelutschten EDO-Pfade klingt interessant, und so wollte ich wissen, was DVC hier so zu bieten hat.
3. Es war auch die Rede davon, dass hier einiges Neu sein oder gemacht werden soll- im Vergleich zu 08/15-Fantasy-Systemen. Das klang spannend, und so habe ich zugeschlagen.

Was haben wir hier?
Typ: Grundregelwerk, Hardcover
Sprache: deutsch
Umfang: ca. 305 Seiten
Genre: High-Fantasy mit leichten Horror-Anteilen

Worum geht's?
Es geht um die namensgebenden Vergessenen Chroniken von Verej'ka. Alte zum teil auch als verschollen gegoltene Dokumente (im weitestgehend Sinne), die quasi altes, teils geheimes, teils verbotenes Wissen beherbergen und von einer Zeit berichten, die lange,lange zurückliegt. Leider ist oder wird das lange Zeit nicht so ganz klar. Man findet zwar im Buch immer wieder Fetzen, die das Thema aufgreifen, und so nach und nach kann man sich aus diesen Fetzen zusammenreimen, worum es da eigentlich gehen soll oder was die Vergessenen Chroniken überhaupt sind. Erst ganz am Schluss, im Glossar findet sich eine kurz und prägnante Beschreibung zu den namensgebenden Vergessenen Chroniken- das finde ich echt schade/bedauerlich.

Präludium: Layout&Sprache
Das gesamte Regelwerk ist in deutscher Sprache verfasst. Es ist übersichtlich und klar strukturiert. Von der optischen Lesbarkeit her ist es gut zu lesen, dazu trägt auch der hell-weiße Papierton bei. Bei Sprache & Lektorat hapert es allerdings an manchen Stellen. Es finden sich Sätze, da steht ein Wort doppelt. Oder es sind zwei Wörter zusammen geschrieben, die man nicht zusammen schreibt. Gelegentlich steht ein Wort- und der Rest des Satzes steht weiter unten-da wurde der Absatz falsch gesetzt. Es finden sich auch hin-und wieder Sätze, die komisch klingen, und man dann merkt, dass da ursprünglich ein anderer Satz gestanden haben muss, den man dann ausgetauscht hat- aber vergessen hat, da noch ein Wort zu entfernen, das da steht, aber eben nicht wirklich Sinn macht, dass das da so steht. Es ist jetzt aber nicht  so, dass sich das konsequent durch das gesamte Buch ziehen würde. Nein, so drastisch/schlimm ist es bei Weitem nicht. Aber hin-und wieder stößt man beim Lesen eben auf diese und andere sprachliche Ungereimtheiten.

Zum Layout: In DVC finden sich verschiedene Farbstile wieder, deren Qualität leider etwa schwankend ist. Neben zum Teil richtig guten Bildern gibt es eben auch weniger gute. Wenn ich für die Bildqualität eine Gesamtnote vergeben müsste, würde ich sagen: oberdurchschnittlich. Eine Sache, die mir noch gut gefallen hat ist der hellblaue Farbton, der sich auf einigen Seiten wiederfindet und dem ganzen einen leicht erfrischenden Rahmen verleiht.

Anfang
Am Anfang gibt es zunächst mal eine Einleitung, und so die grundlegendsten Dinge werden ge-erklärt. Also: Was ist ein Rollenspiel, welche Funktion hat der SL, was machen die Spieler, etc. Das nimmt so ca. 20 Seiten ein, bevor es zur Hintergrundgeschichte um die Spielwelt Verej'ka geht. Was allerdings bei diesen grundlegenden Dingen das Steigern von Charakteren zu suchen hat, ist mir ein Rätsel- das gehört da nicht hin. Die Hintergrundgeschichte wiederum beginnt leider ein wenig dröge (à la "Es war einmal vor langer, langer Zeit..." *gähn*) und motiviert jetzt nicht grade unbedingt zum Weiterlesen. Und sie ist am Anfang leider auch etwas verwirrend, weil da Namen und Begriffe auftauchen, die wenig später wieder auftauchen- aber irgendwie erst danach geklärt werden.

So erfährt man dann quasi nebenbei, dass es einstmals Götter gab und Menschen. Die haben sich irgendwann gezofft, die Götter wurden gestürzt und dabei wurde Magie freigesetzt, die dann auf die Erde fiel...und dort so einige Veränderungen nach sich zog, insbesondere bei Fauna&Flora (dazu später mehr). Die Magie (als Äther) bezeichnet, durchströmt seither jeden und Alles und ist auch Alles und Nichts. Was Äther und was ein bisschen sonderbar ist: weiblich. Ja, hier ist es die Äther. Das hört sich für mich einfach komisch an (und nein, ich bin kein Chauvi).

Es geht weiter mit den 3 Welten, die man theoretisch in DVC bespielen kann: Kamah, Rudah und Arudah. Kamah ist die hiesige Welt, in der sich das Leben abspielt, die Welt der Lebenden. Hier, und das macht das GRW auch klar, werden 90% der Abenteuer stattfinden- zumindest ist es so vorgesehen. Rudah ist das Reich der Toten und kann von den Lebenden eigentlich nicht betreten werden-von Ausnahmen abgesehen. Und Arudah ist eine Welt des Lichts, in der neues Leben entsteht. Die 3 Welten sind insgesamt etwas knapp beschrieben, aber immerhin so, dass man eine Vorstellung davon hat.

Die Spielwelt Verej'ka besteht aus fünf Kontinenten, von denen aber zunächst nur einer relevant und näher beschrieben wird: Aporue. Dieser unterteilt sich in 3 Reiche: Setherea im Süden , Milla Udena in der Mitte und Mundsiege im Norden. Es gibt eine kurze Beschreibung der jeweiligen Topographie, sowie den wichtigsten Städten und Dörfern der 3 Reiche. Was ich hier allerdings vermisse ist eine politische Lage der 3 Reiche. Wie stehen sie zueinander? Gibt es Krieg? Frieden? Waffenstillstand? Handelsbeziehungen?

Da wir ja vorhin schon von Göttern gesprochen haben, gibt es auch Religion in DVC, in Form von Tempeln zu verschiedenen "Gottheiten". Zudem gibt es weitere Kulte & sonstige Gruppierungen, auf die ich aber jetzt mangels Relevanz für die Rezi nicht näher eingehe.

Als nächstes folgen noch ein paar allgemeine Infos zur Spielwelt. Behandelt werden solche Themen wie Wirtschaft (Politik), Geld(Währung), Sprache(n), aber auch Kommunikations-und Transportmittel. Und hier hat DVC es zum ersten Mal geschafft, mich etwas zu verblüffen. Denn mangels Klappentext und nur vom Cover ausgehend, bin ich von einer mittelalterlichen Fantasy-Welt ausgegangen-allerdings gibt es in DVC Züge und Telefone, ja sogar Telegramme. Demnach ist die Verej'ka technisch viel weiter fortgeschritten, als ich dachte. Ich muss aber auch dazu sagen, dass sowohl von den Bildern als auch vom Text her nichts darauf hätte schließen lassen. Diese Info taucht einfach so plötzlich unvermittelt auf (wie abgestürzte Weltraum-Stationen bei Tränen der Idune). Auf der einen Seite war ich verblüfft, auf der anderen Seite empfand ich es aber auch irgendwie als einen Bruch mit der Vorstellung, die ich bislang von Verej'ka hatte. Und wenn ich ehrlich bin, weiß ich nicht, ob ich mich mit dieser Vorstellung anfreunden kann. Ich kenne genug Fantasyweltern-und Systeme mit einem entsprechenden technologisch fortschrittlichem Level. Aber hier will das für mich irgendwie nicht so recht zusammen passen. 

So dröge und verwirrend der Text manchmal auch sein mag...an einigen Stellen finden sich aber immer wieder kleine Abschnitte, die richtig gut und wohltuend sind, weil sie einfach, knapp und präzise gewisse Dinge auf einen Punkt bringen. Z.B. bei der Währung (es gibt eine Währung) oder bei der Sprache (es gibt eine Allgemeinsprache). So ein bisschen wie in einem Computer-RPG, wo man jeden Winkel abgrast und sich dann über das "Goodie" freut, das man dort entdeckt hat. Das lockert das Lesen etwas auf und tut dem Buch gut-und um es nochmal zu sagen: Die meisten Textstellen im Buch sind absolut in Ordnung.

Es folgen dann noch die Regeln für die Charaktererschaffung. Die funktioniert mit einem Point-Buy- System, also nix Ungewöhnliches. Allerdings taucht dann hier auch nochmal das Thema "Steigern eines Charakters" auf, weshalb man sich schon fragt, warum sie das ganz am Anfang erwähnen? Neben diversen Attributen & Fertigkeiten findet sich hier auch das Attribut "Glück". Wer jetzt an Glückspunkte oder Bennies denkt, liegt zunächst mal leider falsch: Glück ist in erster Linie  dafür da, um bei besiegten/getöteten Gegnern mehr Beute/Loot zu machen. Pro Punkt in Glück hat der Charakter eine um 6% höhere Chance (W 100) mehr oder bessere Beute zu finden.  Das ist eine in meinen Augen ziemlich schlechte Umsetzung von "Glück". Immerhin: Wer einen Wert von 6 im Attribut "Glück" hat, kann bei kritischen Fehlschlägen (Patzern) darauf würfeln-und bei Erfolg wird der kritische Fehlschlag in einen normalen Fehlschlag abgemildert. Die Probe ist zwar dennoch nicht bestanden, aber es resultieren daraus keine weiteren Konsequenzen für den Charakter. Wie das Regelsystem in DVC funktioniert wird später erklärt (Kampf). Dass Glück in erster Linie zum Looten da ist finde ich wirklich nicht gut-Wir sind doch hier nicht in einem Computer-Rollenspiel oder bei D&D. Ich dachte eigentlich immer, beim P&P würden andere Dinge im Vordergrund stehen-aber doch nicht "looten,looten,looten!" ::) Zumindest in meinen Rollenspielrunden und nach meiner RPG-Auffassung nicht. Das musste ich erstmal sacken lassen. Immerhin:  Für eine schnelle Charaktererschaffung gibt's das ganze auf einer Seite komprimiert als Zusammenfassung-das entschädigt zumindest für den kurz zuvor erlittenen Schock.

Edit: Die Sache mit dem Glück etwas umformuliert und ausgebessert.
« Letzte Änderung: 31.01.2020 | 13:53 von Blizzard »
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Re: Blizzard rezensiert...
« Antwort #77 am: 30.01.2020 | 16:05 »
(Fortsetzung)
Mittel-/Hauptteil
Den Mittelteil möchte ich mit den Rassen beginnen, denn die sind tatsächlich etwas Besonderes in DVC. Es gibt insgesamt 12 Stück: Ailure, Amarus, Klant, Lapis'Dian, Lumbré, Menschen, Meymura,Okandra,Orney, Ronfaure, Ruah & Vapine. Es folgt eine kurze Beschreibung...

Ailure: Katzen-/Tigermenschen mit guten Handwerkskünsten. Zwergische Khajiit quasi.

Amarus: Ähneln den Menschen; sind auch unter ihnen aufgewachsen, unbekannte Herkunft. Wissenshüter & Archivare.

Klant: Mischung aus Mensch & Pflanze. Weniger Physis, mehr Magie.

Lapis'Dian: Mischwesen aus Mensch & Amphibie. Sehr gelenkig und wasser-affin.

Lumbré: Wolfsmenschen. Eher instinktives Verhalten.

Menschen: Waren schon immer da auf Verej'ka. Menschen halt.

Meymura: Mischwesen aus Mensch & Affe. Wildnis bevorzugt; gute Kletterkünste.

Okandra: ähneln Menschen, aber leichenblasse Haut und lichtempfindlich. Veganer.

Orney: Mischwesen aus Mensch und Vogel. Keine Flug, aber Gleitfähigkeit. Recht arrogant.

Ronfaure: Mischung aus Mensch und Echse. Quasi Drakonier. Leben fast nur in der Wüste.

Ruah: geisterhafte Wesen, leben in Parallelwelt. Können diese Welt nur mit einer speziellen Rüstung verlassen.

Vapine: Mischwesen aus Mensch und Hase. Haben gute Ohren und leben bevorzugt im Gebirge.

Alle Rassen haben zudem eine besondere Volksfähigkeit und zudem noch bis zu 2 Stämme, von denen man abstammen kann. Diese Volksfähigkeiten sind mal eher normaler Natur, teilweise aber auch recht interessant und spannend wie z.B. bei den Okandra, die nicht aus ethischen oder moralischen Gründen kein Fleisch essen(können), sondern jedes Mal , wenn sie ein Stück Fleisch essen, werden sie mit allen Erinnerungen des Verstorbenen konfrontiert. Mit all seinen Konsequenzen...oder die Ruah z.B. erleiden keinen physischen Schaden (Alarmglocke schrillt wegen Powergamer!), sondern der Schaden manifestiert sich in der Rüstung. Und wenn der Ruah die Rüstung nicht reparieren kann, verliert er die Fähigkeit, TP zu regnerieren. Mehr noch: Ihm droht Gefahr, dass er aus der Rüstung entweichen und sich verflüchtigen (sterben) kann. Das sind jetzt nur mal zwei von diesen Volksfähigkeiten, die ich absolut cool & spannend finde. Wer es nicht ganz so "abgehoben" mag, der findet bei den anderen Rassen wie gesagt auch eher "normale" Rassenfähigkeiten- und insgesamt bietet da DVC imho eine gute, ausgewogene Mischung. Zudem gibt es bei den Rassen auch nur kurze "Twists", die für zusätzliche Konflikte unter den Rassen sorgen. Zudem hat man einige der Rassen mit "Taktik-Tipps" versehen, welche Rolle sie im Spiel und/oder Kampf einnehmen könnten.

Kampf. Richtig, der darf nicht fehlen. Ist im Grunde nix Spektakuläres, relativ einfach gehalten. Es gibt einen festen INI-Wert, und der bestimmt die Reihenfolge im Kampf. Höchste Ini zuerst, etc...es gibt dann noch Talente, die man einsetzen kann im Kampf- das sind aber nichts anderes als Kampfmanöver -oder Optionen. Bei einem Treffer werden überzählige Erfolge von den LP abgezogen. Moment: Erfolge? Was ist denn ein Erfolg? Nun der Grundregel-Mechanismus von DVC- der leider,leider erst nach dem Kampfkapitel(!) erklärt wird, funktioniert so ähnlich wie in SR oder Degenesis: Rebirth. Man hat einen Würfelpool mit W6. 4,5,6 sind Erfolge, 6er explodieren und dürfen nachgewürfelt werden. Es gibt auch noch einen W 100- aber den braucht man nur für Zufallstabellen.

Was mir beim Kampfkapitel eher nicht gefallen hat:
- Beschreibung des Kampffeldes und von Hindernissen kommen vor dem Ablauf des Kampfes
- die Beschreibungen sind doch sehr table-top mäßig (er muss genau 2 Felder weit stehen) ::)
- leider gar keine Info darüber, wie viele Aktionen/Angriffe/Ausweichmanöver ein Charakter in einer Kampfrunde machen kann
Dafür gibt es immerhin eine allgemein Umgebungskarte für Kämpfe zum Ausdrucken (aber da kann ich ehrlich gesagt auch einfach ein Stück Papier nehmen).

Kommen wir noch kurz zur Magie.
Magie ist ein Talent in DVC und keine Fertigkeit wie in anderen Systemen. Man muss grundsätzlich sprechen und gestikulieren; beide Arme frei haben. Magie entsteht oder wirkt direkt im Ziel(bereich). Magier der einen Feuerball schleudert gibt's hier also nicht...Es gibt insgesamt 8 Magieschulen, hier sog. Zirkel. Magie ist unterteilt in Elemente, 6 davon bilden einen Kreis(lauf). Jedes Element hat dabei 2 Gegenpole, das es einerseits schwächer und andererseits stärker gegenüber anderen Elementen macht. Wasser z.B. wäre stärker als Feuer, aber schwächer als Blitz. Die Elemente Licht&Schatten bilden einen eigenen Kreis. Licht enthält Heilmagie und diese kann z.B. Schattenkreaturen schädigen. Das ganze erinnert mich so ein bisschen an Heroes of Might and Magic, wo es von der Magie her ähnlich ist (in Teil VI z.B. kann mit Heilmagie Untote&Dämonen schädigen). Habe ich so bislang noch in keinem mir bekannten System angetroffen, finde ich aber im Gegensatz zu der "Glückssache" eine gute Regelung, bringt etwas taktische Tiefe rein.

Was mir allerdings noch nicht so ganz klar ist: Wie wird Magie oder allgemein der Einsatz von Talenten limitiert? Talente kauft man sich zu Anfang bei der Charaktererschaffung. Aber das war es dann. Finde ich etwas seltsam. In anderen Systemen hat man Manapunkte oder sowas, um das zu regulieren. Hier finde ich nichts dergleichen...?

Schluss
Am Schluss gibt es dann erstmal noch jede Menge Zusatz-Gedöns/Zusatz-Infos für den SL. Angefangen von Reisen (und was da so passieren kann), über verschiedene Gefolgsleute hinweg, die einen begleiten oder für einen arbeiten können bis hin zu allen möglichen Ausrüstungslisten. (Magische) Artefakte dürfen natürlich auch nicht fehlen. Politik & Wirtschaft finden nochmals Erwähnung und dabei u.a. verschiedene Gilden denen man beitreten kann. Lustig: Bei allen Gilden muss man eine Aufnahmeprüfung machen (Gothic 2 lässt grüßen). Dann hätten wir noch ein SL-Kapitel, in dem so die typischen SL-Tipps und Probleme abgehandelt werden. Und am Ende des Kapitels kommt ein Einstiegsabenteuer. Steht da so. Ferner steht dazu:
Zitat
Am Ende dieses Abschnitts findet sich aber für alle das Soloabenteuer, das auch alleine gespielt werden kann...
. Ein Soloabenteuer, das auch alleine gespielt werden kann. Prima. Deswegen heißt es ja Soloabenteuer...
Das besagte Abenteuer umfasst dann grade auch mal 2 Seiten und wirkt etwas lieblos dahingeklatscht, so als ob einem grade noch eingefallen wäre, dass man ja noch ein Abenteuer braucht...Das Teil taugt bestenfalls zum Plothook und wenn es schon mit den Worten beginnt: "...die Abenteurer überleben diese Begegnung nicht." ist es vielleicht nicht gerade als Einstiegs-Abenteuer geeignet. ::)

Ganz zum Schluss gibt's dann noch Antagonisten, und was ich hier aber nett finde, ist, dass die jeweils im Verhältnis zum Menschen (also Größenverhältnis) dargestellt werden. Last but not least findet sich dann auch noch eine Karte von Aporue. Aber: Die ist mit Abstand das grafisch schwächste Bild im ganzen Buch, und wirkt auch wieder etwas lieblos und schnell dahin geschludert, weil man wohl noch eine Karte gebraucht hat. Schade. Dafür ist der Charakterbogen schön übersichtlich und gut gestaltet. Leider gibt es keinen einzigen spielbaren Archetypen.

Pro
- Teils gute Grafiken
- übersichtlich gestaltetes und (optisch) gut lesbares Regelwerk
- kleinere Textpassagen, die kurz und prägnant das Wichtigste vermitteln
- gute, übersichtliche Zusammenfassung für schnelle Charaktererschaffung
- spannende Non-Edo-Fantasy-Rassen
- ausgewogene Mischung zwischen normalen & exotischen Rassenfähigkeiten
- taktische Angaben/Empfehlungen bei den Rassen: "Eignet sich gut als Nahkämpfer,"etc.
- einfache Grundregeln
- interessantes Magie-System mit taktischem Anspruch
- Darstellung Größenverhältnis Antagonisten-Mensch

Contra
- diverse Orthograhpie-, Lektorats und stilistische Fehler
- kein Klappentext
- Hintergrundgeschichte teils dröge geschrieben und leicht verwirrend
- Die Vergessenen Chroniken (und was es damit auf sich hat) werden erst zum Ende des Buches geklärt
- teils schlechte Grafiken (Karte am Ende z.B.)
- Attribut "Glück"  in erster Linie nur zum Looten da
- Kampfbeschreibungen teils sehr table-top mäßig
- Magie/Einsatz von Talenten nicht limitiert/geregelt
- Aktionen im Kampf nicht geregelt (wer hat wie viele Aktionen pro Runde)
- Einstiegsabenteuer bestenfalls als Plothook zu gebrauchen und keine vorgefertigten Charaktere
- Manche Dinge wirken so, wie wenn sie kurz vor knapp noch eingefügt worden wären und demenstprechend "lieblos" (gestaltet)
_________________________________________________ _________________________________________________ _________________________________________________ __________________
Was bleibt unterm Strich?-Das Fazit:
*puh* Diese Rezension ist dann doch um einiges ausführlicher geworden, als ich zunächst geplant hatte. Ich will jetzt gar nicht mal so sehr nochmal auf die einzelnen Pro-und Contra-Punkte eingehen, sondern mich an einer Zusammenfassung versuchen. Also: Das Buch fängt schwach an. Aber: Danach wird es besser, es taut auf, es liest sich besser und flüssiger. Bei der Spielwelt und allen voran bei den 12 Rassen merkt man einfach, dass da echt viel Herzblut drinsteckt. Man merkt einfach, dass hier der Focus des Spiels liegt und darauf viel Wert gelegt wurde. Herzblut wo reinstecken bedeutet ja auch immer, dass man da etwas mehr reinsteckt und investiert als anderswo. Und das wiederum merkt man dann aber an anderen Stellen, wo manches fehlt weil z.B. einige Infos fehlen oder grundlegende Dinge gar nicht geregelt sind. Und zum Ende hin baut DVC leider wieder etwas ab- man hat ein bisschen das Gefühl, das ihm am Ende die Puste ausgegangen ist.

Letzten Endes krankt DVC an vielen kleineren Dingen, hat dafür aber auch echt ein paar gute und spannende positive Aspekte. Und ja, diese kleinen Dinge sind ärgerlich-aber die meisten davon sind zumindest für mich verschmerzbar. Und die positiven Dinge mögen vielleicht nicht ganz so viele sein, haben aber für mich eine stärkere Gewichtung hier.  Ja, natürlich sind die vielen kleinen negativen Dinge ärgerlich-aber für sind die meisten erstmal verschmerzbar und die positiven Dinge rücken dafür mehr in den Vordergrund. Ich finde z.B. die Sachen mit den Rassen und der Magie ziemlich spannend und möchte DVC daher auf jeden Fall mal eine Chance geben und esausprobieren -entweder am Tisch oder als Forenspielrunde. Und ich finde, das sollte ihr auch tun, denn ich glaube alles in allem haben wir es hier mit einem ungeschliffenen Diamanten zu tun, der noch seine Ecken & Kanten hat- unter dessen Oberfläche aber etwas Schönes, Positives durchschimmert. Und man darf natürlich nicht vergessen, dass wir hier die Arbeit eines Mannes bzw. eines sehr kleinen Teams vor uns haben.

Eine errattierte oder neue Version, die einfach rundherum ein bisschen gepolisht wäre (besseres Lektorat, Buch besser strukturiert,etc.),und die andererseits an den Stärken auch gar nicht viel rummacht, würde bei mir wohl schon auf die 7 und auf ein "GUT" springen.

So bleibt es vorerst bei:

Meine Wertung: 6,5/10

Blizzard findet dich: GANZ OKAY
« Letzte Änderung: 31.01.2020 | 13:55 von Blizzard »
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Online Mr. Ohnesorge

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Re: Blizzard rezensiert...
« Antwort #78 am: 31.01.2020 | 12:46 »
Mir fehlen in deiner Rezension zwei wichtige Punkte:
1. welches System wird genutzt und wie gut ist dessen Umsetzung?
2. was macht das Setting attraktiv? Warum sollte das jemand spielen wollen?
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Re: Blizzard rezensiert...
« Antwort #79 am: 31.01.2020 | 13:47 »
Mir fehlen in deiner Rezension zwei wichtige Punkte:
1. welches System wird genutzt und wie gut ist dessen Umsetzung?
Nun, dann hast du aber nicht genau genug gelesen. ;) Denn im zweiten Teil erläutere ich das System kurz:
Nun der Grundregel-Mechanismus von DVC- der leider,leider erst nach dem Kampfkapitel(!) erklärt wird, funktioniert so ähnlich wie in SR oder Degenesis: Rebirth. Man hat einen Würfelpool mit W6. 4,5,6 sind Erfolge, 6er explodieren und dürfen nachgewürfelt werden. Es gibt auch noch einen W 100- aber den braucht man nur für Zufallstabellen.
Gut, was ich vergessen habe zu erwähnen:
- man muss eine Anzahl an Erfolgen haben die dem SG entsprechen oder mehr Erfolge haben, um die Probe zu bestehen.
- hat man keinen Erfolg, ist das ein kritischer Patzer

und: Charaktere, die im Attribut einen Wert von 6 haben, können kritische Fehlschläge abwenden. Der Spieler kann dann einen Glücks-Wurf machen, der SG ist der gleiche wie für die Probe zuvor. Bei Erfolg wird der kritische Fehlschlag in einen normalen Fehlschlag umgewandelt (sprich: Probe nicht geschafft, aber keine Konsequenzen wie bei einem kritischen Fehlschlag).

Somit muss ich auch den Kritikpunkt " Attribut Glück nur für Loot" streichen bzw. abmildern-daher danke fürs Nachfragen :)

Zitat
2. was macht das Setting attraktiv? Warum sollte das jemand spielen wollen?
Ich muss ganz ehrlich sagen, dass ich diesen Punkt-egal in welchem Setting- immer etwas schwierig zu beantworten finde. Hier in DVC sind es tatsächlich die verschiedenen Rassen, die es -für mich- so interessant und spielenswert machen. Das Setting-finde ich- rückt hier ein wenig in den Hintergrund-auch wenn durch die Äther natürlich alles zusammen hängt. Das Setting als Solches bietet zunächst mal mehr oder minder bekannte Fantasy-Kost (wobei ich das jetzt nicht unbedingt als abwertend oder Nachteil empfinde). Aporue ist technologisch weit fortgeschritten und entwickelt-daraus kann man sicherlich etwas basteln -auch wenn es sich für mich irgendwie nicht so recht in die Welt von Verej'ka einfügen will. Aber das ist wohl persönliche Geschmackssache. Und ich finde wie gesagt den Ansatz mit der Magie und den daraus resultierenden (taktischen) Möglichkeiten ganz interessant. Und zu guter Letzt wäre da natürlich auch noch die Suche bzw. die Jagd nach den verlorenen Chroniken, das man sicherlich gut &öfter als Abenteueraufhänger oder Ausgangspunkt für ein Abenteuer verwenden kann . Erinnert mich so ein bisschen an Die Truhe der Grauen Wächter aus Dragon Age. So was könnte ich mir z.B. gut vorstellen. Ich schrieb ja in meiner Rezension auch, dass das Buch ein bisschen braucht, bis es in Fahrt kommt bzw. auftaut. So ging es mir auch-als ich aber dann z.B. die Beschreibungen zu den Okandra oder aber auch zu den Ruah gelesen habe, hat es mich (persönlich) "gepackt". Ich fand/finde das cool- und will da wie gesagt auf jeden Fall mal eine Testrunde spielen.
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Re: Blizzard rezensiert...
« Antwort #80 am: 9.02.2021 | 19:34 »
So. Nach über 1 Jahr Pause regt bzw. tut sich hier wieder was.

Da ich ja dank Corona & Lockdown seit Monaten nicht mehr zum Spielen komme ( :( :q), habe ich mir vorgenommen, einen Teil der Zeit trotzdem mit dem Lesen&Rezensieren von RPG-Büchern zu verbringen. Ich bin daher nochmal meine alten/bisherigen Rezensionen durchgegangen und habe festgestellt, dass ich für zukünftige Rezensionen einige Dinge ändern möchte, aber ein paar bleiben auch erhalten.

So habe ich z.B. bei meiner Rezension zu "Die Vergessene Chroniken" festgestellt, dass sie (imho) zu lang und zu ausführlich geraten ist und ich daher versuchen will, in Zukunft Rezensionen kompakter (und nicht mehr so ausufernd)zu verfassen (schon meinen Fingern zuliebe ;)).

Ebenfalls lange nachgedacht habe ich über das (Be)Wertungssystem, das ich bislang meinen Rezensionen zu Grunde gelegt habe...und bin zu der Ansicht gelangt, dass ich zukünftig keine Wertungen mehr vergeben , sondern mich eher an einem allgemeinen Fazit zum rezensierten Buch versuchen möchte.

Was haltet ihr davon ? Oder soll ich meinen bisherigen Rezensierungs-Stil treu bleiben und alles so lassen, wie es ist?
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Offline Gunthar

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Re: Blizzard rezensiert...
« Antwort #81 am: 9.02.2021 | 19:39 »
Das Pro und Contra sicher beibehalten. Auch wenn Du zB die generelle Bewertung (zB 6/10) weglässt.
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Re: Blizzard rezensiert...
« Antwort #82 am: 9.02.2021 | 19:45 »
Ein Fazit finde ich besser, als eine numerische Bwertungsskale. Daumen hoch für diese Änderung.

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Re: Blizzard rezensiert...
« Antwort #83 am: 9.02.2021 | 19:55 »
Das Pro und Contra sicher beibehalten.
Das werde ich auf jeden Fall beibehalten. :)
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Offline Katharina

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Re: Blizzard rezensiert...
« Antwort #84 am: 9.02.2021 | 20:05 »
Ich freue mich schon auf weitere Rezensionen von dir! Ein Fazit finde ich auch besser als eine numerische Wertung, da ich damit als Leserin mehr anfangen kann.
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Re: Blizzard rezensiert...
« Antwort #85 am: 10.02.2021 | 08:26 »
Ich freue mich schon auf weitere Rezensionen von dir!
Vielen Dank, das ehrt & freut mich sehr. :)
Gut, ich habe jetzt noch nicht so viele Rezensionen geschrieben bislang, hatte aber teilweise den Eindruck, dass das kaum jemand hier liest.

Zitat
Ein Fazit finde ich auch besser als eine numerische Wertung, da ich damit als Leserin mehr anfangen kann.
Nachdem du schon die Zweite bist, die das gut findet, werde ich das auch so umsetzen.

Ich werde aber vielleicht versuchen, mein (Vorab)Fazit bzw. meinem Gesamteindruck mit einer Schulnote (sehr gut, gut,etc.) -gebündelt- Ausdruck zu verleihen.
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Re: Blizzard rezensiert...
« Antwort #86 am: 10.02.2021 | 08:53 »
Gut, ich habe jetzt noch nicht so viele Rezensionen geschrieben bislang, hatte aber teilweise den Eindruck, dass das kaum jemand hier liest.

Naja, das ist das übliche Problem beim Schreiben von Rezis, über das ich mich ja auch schon wiederholt beklagt habe: Du hast in diesem Thread bisher über 17.000 Zugriffe, von "niemand liest das" kann also keine Rede sein. Aber meist lesen es die Leute halt, ohne einen Kommentar zu hinterlassen, was schade ist (zumal es ja nicht mal so was wie einen Like-Button gibt). Man macht sich dann eben die ganze Arbeit und hat hinterher das Gefühl, man hätte es auch lassen können.

Was die Sache mit der numerischen Bewertung oder Note angeht, würde ich mich meinen Vorrednern anschließen. Eine solche Note suggeriert ja immer so etwas Absolutes, was eine Rezi gar nicht leisten kann. Es ist immer nur dein subjektiver Eindruck, gefärbt durch deinen eigenen Spielvorlieben, und (wie man hier im Forum ja immer wieder bewundern kann) des einen "Hui" ist des anderen "Pfui". Ich denke, ein Fazit mit den wichtigsten Pros und Cons aus deiner Sicht ist hier wirklich fairer, weil es klarer macht, welche Stärken und Schwächen das Produkt hat. Dann kann jeder selbst entscheiden, welcher der genannten Punkte für ihn wichtig ist und welcher nicht.
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Re: Blizzard rezensiert...
« Antwort #87 am: 10.02.2021 | 09:01 »
Schließe mich an, als Leser finde ich auch ein ausformuliertes Fazit mit Pro & Kontra erheblich aufschlussreicher als nur eine numerische Wertung.

Als zusätzliche Information finde ich eine numerische Wertung allerdings insofern interessant, als dass sie einen schnellen Vergleich deiner Rezensionen untereinander möglich macht (Produkt X hat dir besser gefallen als Produkt Y).

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Re: Blizzard rezensiert...
« Antwort #88 am: 10.02.2021 | 15:39 »
Du hast in diesem Thread bisher über 17.000 Zugriffe, von "niemand liest das" kann also keine Rede sein.
Um ehrlich zu sein, habe ich darauf noch gar nicht geachtet bzw. ist/wäre mir das nicht aufgefallen, wenn du es nicht erwähnt hättest.  ;D

Zitat
Was die Sache mit der numerischen Bewertung oder Note angeht, würde ich mich meinen Vorrednern anschließen. Eine solche Note suggeriert ja immer so etwas Absolutes, was eine Rezi gar nicht leisten kann. Es ist immer nur dein subjektiver Eindruck, gefärbt durch deinen eigenen Spielvorlieben, und (wie man hier im Forum ja immer wieder bewundern kann) des einen "Hui" ist des anderen "Pfui". Ich denke, ein Fazit mit den wichtigsten Pros und Cons aus deiner Sicht ist hier wirklich fairer, weil es klarer macht, welche Stärken und Schwächen das Produkt hat. Dann kann jeder selbst entscheiden, welcher der genannten Punkte für ihn wichtig ist und welcher nicht.
Das waren im Prinzip auch letzten Endes in etwa meine Gedanken, die mich dazu gebracht haben von der numerischen Bewertung wegzukommen hin zu einem eher allgemein gehaltenen Fazit bei den zukünftig rezensierten Büchern.
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Re: Blizzard rezensiert...
« Antwort #89 am: 10.02.2021 | 16:04 »
Update: Ich hab' das Startposting zu meinen Rezensionen mal ein bisschen überarbeitet und editiert. :)
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Re: Blizzard rezensiert...
« Antwort #90 am: 14.02.2021 | 11:37 »
Ich bin am überlegen, ob ich, bevor ich mit der ersten Rezension im "neuen Format" beginne, noch etwas über mich (selbst) und meine Vorlieben &Abneigungen, Leit-bzw. Spielstil(e) beim Rollenspiel schreiben soll...um Rezensionen (noch) etwas transparenter zu machen und besser einordnen zu können.

Was meint ihr? Ist das sinnvoll/nötig oder kann ich mir das sparen ? Wenn ich das richtig sehe, dann haben das die meisten anderen Rezensenten hier nämlich nicht gemacht, daher frage ich.
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Re: Blizzard rezensiert...
« Antwort #91 am: 14.02.2021 | 11:45 »
Ich finde das wichtig und habe es daher gemacht. So können die Leser:innen die Rezensionen besser einordnen. Mir selbst hilft es auch, um die Rezensionen untereinander fair zu gestalten, weil ich dann bei allen Abenteuern den gleichen Bewertungsmaßstab anlege. Diesen Bewertungsmaßstab auszuformulieren und auszuschreiben hat mir zusätzlich geholfen, meine Kriterien selbst besser zu reflektieren. Es hilft mir außerdem besser zu begründen, warum etwas gut ist. (Das fiele mir sonst schwerer als zu sagen, warum etwas schlecht ist.)

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Re: Blizzard rezensiert...
« Antwort #92 am: 14.02.2021 | 15:04 »
Ich finde das wichtig und habe es daher gemacht.
Ok, dann werde ich das auch (noch) machen. Allerdings bei weitem nicht so ausführlich und mit so vielen Unterpunkten wie bei dir- sondern ich werde eher versuchen, dass allgemein &kurz  zu halten.
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Re: Blizzard rezensiert...
« Antwort #93 am: 15.02.2021 | 17:58 »
Okay. Ich habe nochmal gründlich darüber nachgedacht, und mich dann doch dagegen entschieden, etwas über meine persönlichen Vorlieben, Abneigungen, Spiel- bzw. Leitstil hier ihm Rahmen der Rezensionen zu schreiben. Erstens habe ich festgestellt, dass das gar nicht so einfach ist. Und zweitens-was ich viel wichtiger finde: Ich denke ein Rezensent sollte neutral und unvoreingenommen dem zu rezensierenden Produkt gegenüber stehen. Ich sehe dadurch ehrlich gesagt den Grundsatz der Neutralität gefährdet. Von daher werde ich das nicht tun.
Wenn das jemanden tatsächlich interessiert, dann kann er oder sie mir gerne eine PM schreiben oder wir diskutieren im "Allgemein"-Channel oder irgendwo anders aus, wo es besser aufgehoben ist. ;)
Ich werde aber natürlich nicht umhinkommen, im Rahmen der Rezensionen an der ein oder anderen Stelle das mit einem entsprechenden Kommentar oder in einem Nebensatz zu erwähnen (also z.B. so etwas wie ..." und damit hat XYZ genau meinen Geschmack getroffen").

Ich finde das wichtig und habe es daher gemacht. So können die Leser:innen die Rezensionen besser einordnen. Mir selbst hilft es auch, um die Rezensionen untereinander fair zu gestalten, weil ich dann bei allen Abenteuern den gleichen Bewertungsmaßstab anlege. Diesen Bewertungsmaßstab auszuformulieren und auszuschreiben hat mir zusätzlich geholfen, meine Kriterien selbst besser zu reflektieren. Es hilft mir außerdem besser zu begründen, warum etwas gut ist. (Das fiele mir sonst schwerer als zu sagen, warum etwas schlecht ist.)
Ich kann mir schon vorstellen, dass dir und den Lesern deiner Rezensionen es hilft, anhand des (ausführlichen) "Kriterienkatalogs", den du für Rezensionen zu Abenteuern erstellt hast, Rezensionen allgemein und für sich besser einzuordnen. Nur genau da allerdings liegt der Hase im Pfeffer: Es handelt sich um Abenteuer. Auf die ist solch' ein Kriterienkatalog mit Punkten zum abarbeiten natürlich gut&einfach anwendbar. Weil du da gewisse Punkte hast, die einfach für jedes Abenteuer gelten. Aber eben nicht für Grundregelwerke.
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Re: Blizzard rezensiert...
« Antwort #94 am: 27.02.2021 | 17:02 »
Sodele, es ist soweit. ;)

Hier kommt nun der erste Versuch einer Rezension nach dem neuen Muster.

Vorab sei noch gesagt, dass ich mich vordergründig erstmal an Schnellstarter halten werde aus dem einfachen Grund, dass diese nicht ganz so umfangreich sind wie ein Grundregelwerk, Quellenbuch oder Abenteuerband.

Ich wünsche viel Spaß beim Lesen und würde mich über Feedback und (konstruktive) Kritik freuen.


Rezension


Was haben wir hier?
Typ: Schnellstarter; Softcover
Sprache: deutsch
Umfang: 60 Seiten
Genre: (High) Fantasy
Kosten: Nix ( PDF gratis downloadbar)

Sprache & Optik
Der Schnellstarter ist insgesamt recht verständlich geschrieben und gut zu lesen- wenn man von gelegentlichen Orthographie-Fehlern absieht. Diese stören den Lesefluss aber nicht wirklich. Allerdings verwendet es manche typischen Begriffe ein wenig anders als in anderen Systemen, was beim Lesen zuweilen etwas verwirrt. Während in anderen Systemen "Talente" meist irgendwelche besonderen Fähigkeiten oder Begabungen darstellen sind hier Talente unterteilt in Fertigkeiten, Fähigkeiten & Kenntnisse sowie Haupt-und Sekundärtalente- was imho unnötig ist und beim Lesen eher verwirrt als dass es der Übersichtlichkeit dient.

Grafisch gefällt mir der Schnellstarter gar nicht schlecht. Es gibt selbstredend andere Genre-Vertreter mit einer höheren grafischen Qualität, aber insgesamt finde ich das hier schon sehr solide. Stilistisch weist der Schnellstarter unterschiedliche Grafikstile auf, und ein paar der Bilder gefallen mir weniger gut als die anderen, da sie leicht verwaschen wirken und nicht so detailliert sind wie die anderen. Aber -wie schon gesagt- insgesamt kann sich der Schnellstarter von seiner optischen Seite her durchaus sehen lassen.

Der Schnellstarter im Überblick
Vom Aufbau her geht der Schnellstarter einen etwas ungewöhnlichen Weg: Es werden zunächst mal die Regeln vorgestellt, inclusive etwaiger Zusatzregeln, bevor man dann nach etwa 20 Seiten etwas über die Spielwelt von Sarôsta erfährt. Dieser Abschnitt ist jedoch sehr kurz ausgefallen, er umfasst gerade mal 8 Seiten, von denen 7 für eine kurze, aber gute Vorstellung der 14 verschiedenen spielbaren Völker drauf geht. Dann gibt es noch 1 Seite wo man etwas über die Götter und Religion so wie 2,3 allgemeine Dinge erfährt- und das war's zur Spielwelt.

Die Regeln sind zunächst nicht schwer: Es ist ein W12-Pool-System, das mit Erfolgen arbeitet (ähnlich wie die WoD oder Shadowrun). Dabei muss man jedoch den Schwierigkeitsgrad unterwürfeln, um Erfolge zu erzielen. Der durchschnittliche SG dabei ist 6, kann sich aber durch Modifikatoren erleichtern oder erschweren.
Es mutet jedoch ein bisschen komisch an, dass man bereits hier am Anfang Regeln für Geschwindigkeit(en) und (Bewegungs)Reichweiten hat?! Wozu?

Für eine Probe würfelt man eine Anzahl an Würfeln, die der Summe aus Attribut und Skill entsprechen. Alle Würfel, die eine Zahl <6 zeigen sind 1 Erfolg und im Normalfall reicht 1 Erfolg, um die Probe zu bestehen. Zeigen alle Würfel eine 12, dann ist das ein kritischer Patzer. Einen kritischen Erfolg  (alle Würfel zeigen eine 1) gibt es hingegen nicht.

Das Regelsystem, das zunächst noch einfach anmutet, wird im weiteren Verlaufe des Schnellstarters schnell und zunehmend komplexer. Angefangen bei den Sekundärtalenten: Das sind (besondere) Spezialisierungen, bei denen der SG 7 und nicht 6 ist (höhere Chance auf Erfolge) und zudem dürfen hierbei 1er nachgewürfelt werden (sie "explodieren"), wodurch man noch mehr Erfolge erzielen kann.
Besitzt man das entsprechende Sekundärtalent nicht, kann man auf ein Haupttalent ausweichen.
Beispiel: Reiten ist hier wohl ein Sekundärtalent, wenn man das nicht hat kann man auf Körperbeherrschung stattdessen würfeln (lassen). Dann steigt jedoch der SG auf 5.
Allerdings gibt es hier einen Widerspruch im Regelwerk: Zunächst heißt es nämlich, dass man eine Probe nicht ablegen kann, wenn das Haupttalent nicht vorhanden ist. Andererseits heißt es aber, dass wenn das Haupttalent nicht vorhanden ist, man nur mit den Eigenschaftswürfeln (=Attributswürfeln) würfeln darf.
=> Äh, ja was denn nun?!

Darüber hinaus gibt es gleich 2 Arten von Erschwernissen & Erleichterungen (Achtung!): Einerseits kann sich a) der MW (Mindest-oder Maximalwurf) verändern, also der grundlegende SG. Andererseits kann sich aber auch b) die Anzahl an Mindesterfolgen verändern, die man benötigt um die Probe zu schaffen. Veränderungen bei a) treten vor allen Dingen durch äußere Einflüsse auf wie z.B. (schlechte) Sichtverhältnisse. Veränderungen bei b) hingegen treten durch die "Objektbeschaffenheit" auf: Man braucht weniger Erfolge, um ein altes, verrostetes Schloss zu öffnen als eines mit drei verschiedenen Sicherungsmechanismen.  Das macht das System natürlich nochmal komplexer, auf der anderen Seite finde ich diese beiden unterschiedlichen Anpassungen an Schwierigkeitsgrade durchaus interessant und passend, zumal ich das bislang aus keinem anderen System kenne.

Das alles fällt übrigens noch in das Kapitel mit den "Allgemeinen Proben", das dann auch noch die Rubriken "Heilung" (normal&magisch) sowie "Behinderungen" abdeckt. Ich persönlich hätte die Heilung ja zum Kampfkapitel gesteckt, das im Anschluss folgt und  die magische Heilung zum Kapitel "Magie", das nach dem Kampf(Kapitel) kommt.
Abgesehen davon, dass der Abschnitt mit "Behinderungen" einen weiteren Beweis für die zunehmende Komplexität des Regelwerkes darstellt, störe ich mich an der Begrifflichkeit bzw. dem Wort "Behinderung" etwas. Belastung wäre imho passender-nicht nur in sozialer Hinsicht.

Zurück zur-hier schon mehrfach angesprochenen-zunehmenden Komplexität des Regelwerks: Behinderung(en) hat unterschiedliche Auswirkungen auf verschieden(st)e Bereiche. Solange der "Behinderungsgrad" 1-4 beträgt, gibt es keinerlei Einschränkungen. Ab 5-7 gibt es leichte Einschränkungen: Attacke und Parade sind um 1 Pkt. erschwert und die INI wird um 2 gesenkt. Außerdem sind bestimmte körperliche Fertigkeiten um 1 Pkt. erschwert. Dann gibt es darüber hinaus noch mittlere und schwere Einschränkungen, die dann nochmals andere regeltechnische Konsequenzen aufweisen.

Ich liste hier jetzt mal weitere Punkte aus dem Regelwerk auf, die die (zunehmende) Komplexität des Regelwerkes darstellen. So gibt es:
  • gezielte Treffer & verschiedene Trefferzonen
  • verschiedene Rüstungsteile für verschiedene Trefferzonen
  • Rüstungspunkte für Rüstungen
  • diverse, verschiedene Wundmali, die je nach ge-bzw. betroffener Körperregion unterschiedliche regeltechnische Auswirkungen haben
  • Regeln zum Ersticken
  • zahlreiche, sonstige Modifikatoren
  • separate Patzertabelle für den Kampf

Kampf
Auch der Kampf gestaltet sich zunächst simpel. Es würfelt jeder Kampfbeteiligte INI, der mit der höchsten INI beginnt. Jeder hat pro Kampfrunde 1 freie und 2 komplexe Aktionen. Ausweichen z.B. ist eine freie Aktion, während Attacke & Parade eine komplexe Aktion darstellen. Man kann also noch ausweichen, wenn man seine ATT & PAR schon verbraucht hat.

Attacke & Parade werden stets als vergleichende Proben abgehandelt- das kann u.U. in ziemlichen Würfelorgien ausarten. Hier wäre so etwas wie ein passiver Verteidigungswert für den Verteidiger vermutlich sinnvoller (gewesen). Bei einem Gleichstand (Angreifer & Verteidiger haben gleich viel Erfolge) wird zuerst die Körperkraft verglichen -und sollte die auch gleichhoch sein, dann gewinnt der Verteidiger. Etwas umständlich in meinen Augen- man könnte auch gleich sagen, dass bei Gleichstand der Verteidiger gewinnt.

Beim Schaden wird dann noch ein Trefferzonen-Würfel mit gewürfelt, der angibt, welche Körperregion man getroffen hat (es sei denn, man hat einen gezielten Angriff vorgenommen). Schaden wird zuerst vom Rüstungswert der Rüstung abgezogen- und wenn dann noch Schaden übrig ist, wird er auf dem Schadensmonitor des Charakterbogens notiert.

Magie
Kein Fantasy-System ohne Magie- so auch in Sarôsta. Magie wird durch 3 Grundwerte definiert: Wirkungsart, Wirkungsbereich und die Eigenschaft (Attribut). Beim Zaubern fungieren dann immer Wirkungsart & Wirkungsbereich zusammen. Warum man da dann aber 3 Werte braucht, wenn doch letzten Endes nur 2 eine Rolle spielen, erschließt sich mir nicht so ganz. Wieder etwas unnötig umständlich...

Regeltechnisch verbraucht ein Zauber im Kampf beide komplexe Aktionen. Und Metall ist Gift für Magier bzw. erschwert das Zaubern nicht unerheblich.

Magie hat zudem Grenzen. Während einige Grenzen durchaus plausibel sind (tot ist tot, es gibt keine Nekromantie, schade) muten andere Grenzen etwas komisch an, wie z.B. dass man eine Person wahren Glaubens tm magisch nicht beeinflussen können soll, weil sein Glaube ihn quasi magisch immun macht. Man kann also Geweihte nicht dazu zu bringen, mittels Magie gegen ihren Glauben zu agieren. Hm.
Andererseits heißt es, man kann magische Angriffe abwehren, wenn sie den Geist oder die Sinne (des Betroffenen) beeinflussen würden.
Äh...ja wie jetzt? Was heißt das für Geweihte? Sind die nun immun gegen (magische) Beeinflussung-oder nicht?

Zauberei ist darüber hinaus sehr gefährlich. Bei allen Zauberproben wird ein 1W12 Zufallswürfel mit gewürfelt; und wenn der eine 7-12 zeigt, dann treten irgendwelche Nebenwirkungen auf-auch bei einer erfolgreichen Probe.

Das Abenteuer
Im Schnellstarter ist ein ca. 15 seitiges Abenteuer vorhanden. Das Abenteuer ist eher investigativ denn explorativ ausgelegt, denn es geht in 1. Linie darum, einen Mordfall aufzuklären. Der Rahmen ist durchaus angemessen für ein Abenteuer in einem Schnellstarter und sollte sich in einem One Shot gut bewerkstelligen lassen. Es gibt eine überschaubare Anzahl an Verdächtigen & Zeugen, so dass hier wenig Gefahr besteht, die Übersicht zu verlieren. Etwas schade ist nur, dass es einige Gerüchte zum Ort und den Verdächtigen gibt, die aber erst auf der letzten Seite des Abenteuers auftauchen. Zudem gibt es da ein paar Hintergrundinfos (zu gewissen Personen) bei denen es nicht schaden würde, wenn man die schon zu Anfang hätte. Darüber hinaus gibt es leider keinerlei Setting-Infos zum Abenteuer, auch schade.
Das Abenteuer an sich ist aber ganz solide ausgestaltet.

Zudem startet das das Abenteuer in einem Luftschiff; es ist aber sonst nichts darüber bekannt, dass es in der Spielwelt von Sarôsta Steampunk-Elemente gibt oder geben würde. Auch sonst präsentiert sich Sarôsta als klassisches High Fantasy RPG, weshalb die Szene etwas komisch anmutet.

Sonstiges
Es finden sich dann noch 4 vorgefertigte Charaktere samt ausgefüllten Charakterbögen (in Farbe). Jeder Charakter hat allerdings 3 Seiten Charakterbögen und verfügt zudem über eine wahre Fülle an Fertigkeiten. Dafür sind die Charakterbögen schön übersichtlich gestaltet. Vorteile und Nachteile sowie ne kurze Hintergrundinfo zu den Charakteren runden die Charakterbögen ab.

Pro & Contra
Pro
- gute, solide Grafiken
- breite Auswahl an spielbaren Völkern (14 Stück)
- einfache Grundregelmechanik
- interessante Regeln zu Erschwernissen & Erleichterungen
- kleine Textkästen mit Erklärungen helfen beim Verständnis
- grundsolides Abenteuer
- eigenes Wiki, eigene Homepage und eigene FB-Seite

Contra
- strukturell verbesserungswürdig (nicht gleich mit zig Regeln ins Haus fallen; zudem: erst Setting, dann Regeln)
- keine oder nur unzureichende Infos zum Setting (es gibt zwar einen Hinweis auf die Homepage, aber sowas gehört in den Schnellstarter!)
- Regelsystem für einen Schnellstarter zu detailliert und zu komplex
- Regeln erscheinen teilweise unnötig umständlich
- Widerspruch bei den Regeln
- keine Settinginfos zum Abenteuer
- Gerüchte & Hintergrundinfos zum Abenteuer erst auf der letzten Seite des Abenteuers
- seit 2017 offensichtlich Stillstand in der Entwicklung

Fazit & Gesamteindruck
Kleine Anekdote vorweg: Ich war damals auf dem GRT 2017- extra wegen Sarôsta. Das hatte damals mein Interesse geweckt, und ich wollte eines von den kostenlosen Schnellstarter-Heftchen zu Sarôsta abgreifen und leiten. Auf dem GRT waren dann aber beide Exemplare recht schnell vergriffen und ich ging etwas betrübt mit leeren Händen nach Hause.
Was also habe ich nun- im Nachhinein betrachtet- verpasst ?

Fazit: Das hier ist ein Schnellstarter, dem man zunächst mal anmerkt, dass er offensichtlich um jeden Preis damals zum GRT 2017 fertig werden musste (Orthographiefehler, Struktur). So wirken manche Sachen/Bereich wie reingequetscht oder noch in letzter Sekunde dazu addiert, gemäß dem Motto: "Hauptsache das ist auch noch drin". Auf der anderen Seite merkt man ihm aber auch an, wie viel Herzblut der Autorin da drin steckt.

Die Autorin selbst hat in einem Interview mal gesagt, dass sie sehr von DSA angetan/geprägt ist- und das merkt man Sarôsta auch an- in positiver wie in negativer Hinsicht. Negativ merkt man das in erster Linie am viel zu komplexen Regelsystem und daran, dass einige Sachen einfach nur unnötig (komplex) geregelt sind. Ich meine es ist ein Schnellstarter. Der darf ruhig regeltechnisch ein wenig in die Breite oder Tiefe gehen, aber nicht in einem solchen Umfang, wie wir ihn hier haben. Das ist viel zu viel Kleinkram und Micromanagment in regeltechnischer Hinsicht für einen Schnellstarter. Bei einem Schnellstarter muss es einfach und überschaubar sein, es muss flutschen. Wozu brauche ich da verschiedene regeltechnische Auswirkungen von Belastungen? Oder wozu muss ich da wissen, wie weit mein Charakter laufen kann? Es geht um Rollenspiel und nicht um Table Top.

Sarôsta ist von den Regeln her sehr detailliert- mir zu detailliert für einen Schnellstarter (s.o.). Es wird relativ schnell klar, dass Sarôsta regeltechnisch sehr viel Wert auf Realismus legt (Trefferzonen, Rüstungspunkte, Belastungsregeln, etc.)und ich weiß auch, dass es Leute gibt, die genau so etwas mögen und auf so etwas Wert legen. Aber selbst wenn: Für einen Schnellstarter ist es einfach einen Tacken too much. Und dafür fehlen auf der anderen Seite ganz klar Informationen zum Setting, die praktisch nicht vorhanden sind.

Auf der anderen Seite versprüht Sarôsta aber auch einen gewissen Charme. Das ist so ein bisschen der Charme, der mich überkommt, wenn ich das Cover von einer alten DSA-Box sehe. Und das meine ich durchaus positiv. Zudem scheinen die 14 spielbaren Völker in gewisser Weise eine Mischung der Völker aus "Die Vergessenen Chroniken" und "Elyrion" darzustellen und zumindest bei den beiden fand & finde ich die verschiedenen Völker sehr interessant und spannend.

Im Endeffekt haben wir hier also einen Schnellstarter mit etwas zu viel Crunch und zu wenig Fluff. Etwas abspecken und weniger beim Regelumfang und dafür mehr Settingdetails würden dem Schnellstarter auf jeden Fall gut tun. Einfach ein paar Seiten vom Regelumfang streichen und durch ein paar Seiten Settingbeschreibung (auch zum Abenteuer) ersetzen, und das Teil hier genügt deutlich mehr den Anforderungen an einen Schnellstarter. Sein Charme rettet ihn quasi noch in den "guten" Bereich.

So bleibt unterm Strich ein guter Schnellstarter mit Abzügen/Abstrichen in der B-Note.

Gesamteindruck: GUT (-)

Ach ja, mich würde es trotz des etwas zu groß geratenen Regelumfangs reizen, Sarôsta mal auszuprobieren. Ich könnte mir das auch gut hier in Form eines kleinen Forenspiels vorstellen. Falls da jemand Interesse haben sollte, dann kann er/sie sich gerne schon bei mir (auch via PM) melden. Ich denke, ich werde dazu beizeiten auch noch einen Thread im Forenspiel-Channel aufmachen.
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Re: Blizzard rezensiert...
« Antwort #95 am: 27.02.2021 | 19:14 »
Gibt es das Teil noch irgendwo?
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Re: Blizzard rezensiert...
« Antwort #96 am: 27.02.2021 | 19:41 »
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Offline Gunthar

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Re: Blizzard rezensiert...
« Antwort #97 am: 27.02.2021 | 19:54 »
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

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Re: Blizzard rezensiert...
« Antwort #98 am: 27.02.2021 | 20:03 »
Gibt es das Teil noch irgendwo?
Ja- wie ich schon ganz am Anfang der Rezension schrieb, gibt es den Schnellstarter kostenlos als PDF zum Download.
Und zwar auf der Seite, die Uwe-Wan netterweise schon verlinkt hat.

Seite und Domain nicht gefunden.
Bei mir funktioniert der Link einwandfrei (gerade getestet).
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Re: Blizzard rezensiert...
« Antwort #99 am: 27.02.2021 | 20:14 »
Seite und Domain nicht gefunden.

Seite und Domain gefunden. Weißt ja, versuche mal einen anderen Browser etcpp.  ::)
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