Exalted
Fantastik: Eine Fantasywelt, die vor allem auf Motiven verschiedener irdischer Mythologien und Epen basiert. Die Welt ist kulturell vielfältig (oft eher asiatisch als europäisch angehaucht) und technisch meistens irgendwo zwischen Bronzezeit und Spätmittelalter mit Einsprenklern aus einem vergangenen Zeitalter magischer Hochkultur.
Kein übertriebener Realismus: Die komplette Welt funktioniert magisch, Esoterik und Religion nehmen den Platz unserer Wissenschaft ein, statt Naturgesetzen gibt es göttliche Gesetze. Daher nimmt sich das Setting im Bereich Physik einige Freiheiten heraus.
Eher pulpig, kein harter Horror, keine Superhelden/Halbgötter: Das Setting ist groß und hat Platz für viele Arten von Charakteren und Geschichten. Die Präsentation orientiert sich an Manga und Anime mit dem Fokus auf göttlich erwählten Charakteren mit Superkräften, die weltbewegende Epen unter sich ausfechten.
Keine Elfen, Zwerge, Orks etc.: Exalted spielt in einer Welt der Menschen. Die sind zwar deutlich diverser als auf der Erde (schrille Haut- und Haarfarben, Hautmuster, übertrieben großer oder kleiner Wuchs, kleinere Mutationen wie Greifzehen oder Reißzähne sind möglich, aber nicht die Norm), aber alle anderen intelligenten Rassen sind entweder Geisterwesen (Götter, Dämonen, Feen) oder Exoten mit engen Nischen im Setting (Tiermenschen, anthropomorphe Dinos).
Keine Nachahmung irdischer Reiche in Fantasywelten: Es existieren Anlehnungen an bestimmte Vorlagen (Rom, China, Japan), aber die sind recht frei interpretiert und gemischt.
Kein reines One-Book-Setting: Da jedes Quellenbuch für jede der drei Regeleditionen von Exalted zumindest implizit Details zur Welt beiträgt, existieren jede Menge Bücher dazu.
Glorantha
Fantastik: Die Welt basiert vor allem auf einer Kosmologie, die an realweltliche heidnische Mythen angelehnt ist und verfügt über eine Vielzahl detailliert ausgearbeiteter Kulturen, der Techlevel ist sehr Bronze-/frühe Eisenzeit, Stahl ist eine übernatürliche Wundertechnologie
Kein übertriebener Realismus: Die Welt ist nicht besonders realistisch, aber technisch/magisch ziemlich low-level, es gibt verschiedene Regelsysteme dazu
Eher pulpig, kein harter Horror, keine Superhelden/Halbgötter: Vergleichbar mit den meisten D&D-Welten, würde ich sagen, Entwicklungskurve der SCs hängt stark vom Regelsystem ab.
Keine Elfen, Zwerge, Orks etc.: Es gibt eine ganze Anzahl von Fremdrassen, auch bekannte wie Elfen und Zwerge. Allerdings folgen die nicht dem typischen Tolkienmuster, Zwerge sind die Dienerrasse eines Maschinenreichs, Elfen sind Pflanzenmonster. Man kann aber humanoide Enten spielen.
Keine Nachahmung irdischer Reiche in Fantasywelten: Anlehnung vor allem an heidnische Kulturvorlagen (Griechen, Römer, Kelten, Germanen), aber alles sehr verfremdet und verändert.
Kein reines One-Book-Setting: Kann man sich den Schrank mit vollstellen, allerdings gibt es einen monströsen Settingsammelband, der das meiste abdeckt.
Agone
Fantastik: Im Prinzip eine Welt, die mehr auf europäischen Märchen als auf europäischer Geschichte basiert, magisch, barock und ein bisschen französisch. Ungefähr so, als wären Märchenfilme ein Setting.
Kein übertriebener Realismus: Nope.
Eher pulpig, kein harter Horror, keine Superhelden/Halbgötter: Weltrettungsplot mit Mächten der Dunkelheit, dunkle Märchenmotive auf Disneyfilmlevel, SCs sind als "Inspirierte" dazu ausersehen, den Karren aus dem Dreck zu ziehen, aber starten auf dem Machtniveau der Normalbevölkerung.
Keine Elfen, Zwerge, Orks etc.: Keine klassischen Fantasyrassen, aber eine Menge an spielbaren Märchenwesen aus dem größeren Themenbereich "Feen": Medusen, Riesen, Satyrn etc.
Keine Nachahmung irdischer Reiche in Fantasywelten: Nein.
Kein reines One-Book-Setting: Zum Grundregelwerk gibt es noch ein Settingbuch auf deutsch. Auf Französisch existieren weitere Quellenbücher.
Secret of Zir'An
Fantastik: Wurde als "the future of fantasy" vermarktet, die Idee ist eine klassische Fantasywelt, die sich aus einem Fantasy-Mittelalter bis etwa auf ein Industrialisierungs-Pendant entwickelt hat, mit Flugzeugen und Autos.
Kein übertriebener Realismus: Keine Spur.
Eher pulpig, kein harter Horror, keine Superhelden/Halbgötter: Ziemlich pulpig, viele Motive werden aus Abenteuergeschichten der 1930er übernommen mit Krimifällen in Großstädten, Expeditionen in exotische Länder und Bösewichten mit Luftschiffen und Affenmutanten. Die SCs sind ziemliche Pulp-Helden.
Keine Elfen, Zwerge, Orks etc.: Vor allem Menschen.
Keine Nachahmung irdischer Reiche in Fantasywelten: Nein, das meiste mutet an wie die "europäischen" spätindustriellen Settings aus Animes wie "Full Metal Alchemist".
Kein reines One-Book-Setting: Zum Grundbuch gab es noch einen Quellenband und ein paar Ausgaben des "Caution to the Wind"-Magazins.
The Gaean Reach
Fantastik: Eine Science-Fiction-Welt aus den 60ern mit Strahlenpistolen und Raketen. Das "Gaean Reach" ist im Prinzip der von Menschen besiedelte Teil des Weltalls mit Handelsrouten, die hunderte von Welten miteinander verbinden, manche davon fortschrittlich, andere barbarisch, primitiv oder exotisch.
Kein übertriebener Realismus: Nein, im Prinzip Buck Rogers und Flash Gordon.
Eher pulpig, kein harter Horror, keine Superhelden/Halbgötter: Die SCs sind Helden aus Science-Fiction-Comics, die mit Fäusten und Strahlenwaffen gegen politische Gegner und Bond-mäßige Superschurken kämpfen.
Keine Elfen, Zwerge, Orks etc.: Vor allem Menschen, an und ab mal außerirdische Tiere und Monster.
Keine Nachahmung irdischer Reiche in Fantasywelten: Nein.
Kein reines One-Book-Setting: Das Rollenspiel von Pelgrane Press bietet überschaubar viel Material, das Ganze basiert auf ca. 20 Romanen von Jack Vance, die in dem Setting spielen.
Deadlands
Fantastik: Komplettes Fantasyssetting, das auf dem Wildwest-Genre basiert mit passenden Fabelwesen, Steampunk und Magie.
Kein übertriebener Realismus: Kann man dem Setting nicht vorwerfen.
Eher pulpig, kein harter Horror, keine Superhelden/Halbgötter: Die SCs sind Revolverhelden, verrückte Erfinder und magiebegabte Scharlatane, die Monster in alten Silberminen jagen und Postkutschen vor Banditen retten. Der Horroraspekt des Spiels beschränkt sich auf Elemente aus Lagerfeuergeschichten wie Zombies und Gespenster.
Keine Elfen, Zwerge, Orks etc.: Nein, nur Cowboys und Indianer.
Keine Nachahmung irdischer Reiche in Fantasywelten: Die Spielwelt ist technisch eine Parallelentwicklung der USA mit einem magischen Ausbruch zu Zeiten des historischen Sezessionskriegs, mit real existierenden Ortsnamen und historischen Gestalten. Aber das Setting orientiert sich weniger an der amerikanischen Geschichte als viel mehr an Filmen und Comics.
Kein reines One-Book-Setting: Es existieren zahlreiche Quellenbände zu dem Setting.
Star Wars
Fantastik: Im Prinzip klassische Sword & Sorcery-Abenteuer mit einem technischen Science Fiction-Anstrich.
Kein übertriebener Realismus: Buahahahahahahahahahahahaha… hahaha… ha… hah…
Eher pulpig, kein harter Horror, keine Superhelden/Halbgötter: Der Inbegriff von Pulp mit guten Helden, bösen Schurken, Monstern und Schwertkämpfen in Raumschiffen. Horror auf Kinderserienniveau mit gruseligen Stimmen und Tenktakelmonstern. Leute, die die "Macht" nutzen können haben theoretisch besondere Kräfte, aber in der Praxis ist die Action in typischen Geschichten so übertrieben und spektakulär, dass normale Leute mit Blasterwaffen und technischen Kinkerlitzchen den "magischen" Jedi in nichts nachstehen.
Keine Elfen, Zwerge, Orks etc.: Zig humanoide Alienrassen und Arten von Robotern, die teilweise klassisch elfische, zwergische und orkische Nischen füllen. Die meisten davon kulturell eher mäßig ausgearbeitet und vor allem exotische Deko.
Keine Nachahmung irdischer Reiche in Fantasywelten: Gar nicht.
Kein reines One-Book-Setting: Definitiv nicht, jedes Rollenspiel zu dem Setting hat eine Flut von diversen Quellenbänden, dazu gibt es Internetseiten wie die Wookieepedia, die von Fans mit allen möglichen Details aus Filmen, Romanen, Comics und Serien, die in dem Setting spielen befüllt wird. Wahrscheinlich das umfangreichste aller Settings hier.
Dark Sun
Fantastik: Eine postapokalyptische Fantasywelt ohne Götter und Magie (bzw. Magie ist an der Apokalypse schuld), dafür einer guten Portion Weltraumfantasy á la Dune oder John Carter mit Psionikern und Mutanten.
Kein übertriebener Realismus: Nein.
Eher pulpig, kein harter Horror, keine Superhelden/Halbgötter: Im Prinzip Mad Max mit D&D-Cast.
Keine Elfen, Zwerge, Orks etc.: Es gibt die meisten klassischen Fantasyrassen, allerdings durch das extreme Setting sehr ungewohnt und verändert.
Keine Nachahmung irdischer Reiche in Fantasywelten: Die Nachahmung von Postapokalypse-Vorstellungen der 80er und 90er in einer Fantasywelt.
Kein reines One-Book-Setting: Eine komplette D&D-Kampagnenwelt mit allerlei Veröffentlichungen.
Legend of the Five Rings
Fantastik: Ein von der Vorlage ziemlich weit entferntes Fantasyjapan, etwa in dem Rahmen wie viele Settings ein Fantasyeuropa sind.
Kein übertriebener Realismus: Relativ niedriges Magieniveau, ansonsten aber so unrealistisch wie die meisten Fantasysettings.
Eher pulpig, kein harter Horror, keine Superhelden/Halbgötter: Pulpig im Rahmen klassischer Samuraifilme, Horror beschränkt sich auf animemäßige Tentakel- und Instektenmonster sowie klassische Untote und Geister, die alle mit dem Katana vertrimmt werden. Samurai sind ein wenig übermenschlich gegenüber der Normalbevölkerung, aber haben keine wirklichen Superkräfte.
Keine Elfen, Zwerge, Orks etc.: Das komplette Setting ist menschlich, es gibt einige japanische Folkloremonster.
Keine Nachahmung irdischer Reiche in Fantasywelten: L5R ist so japanisch, wie D&D europäisch ist, die meisten Gemeinsamkeiten mit der irdischen Vorlage beziehen sich auf Hierarchien, Titel und Begriffe.
Kein reines One-Book-Setting: Es existieren verschiedene Ausgaben und Relaunches des Rollenspiels mit umfangreichem Quellenmaterial. Da das Setting eigentlich einem Sammelkartenspiel entstammt, wurden in der Vergangenheit diverse Entwicklungen der Spielwelt durch den Ausgang von Kartenspielmeisterschaften beeinflusst.
Artesia (Known World)
Fantastik: Ein ziemlich europäisches mit einem starken Adels- und Militärschwerpunkt, so als wenn historische Shakespearedramen ein Rollenspielsetting wären. Dazu eine ziemlich komplexe Kosmologie und verschiedene Religionen, die diese unterschiedlich interpretieren.
Kein übertriebener Realismus: Vorgegebener Realismus mit einem guten Schuss Drama und Magie.
Eher pulpig, kein harter Horror, keine Superhelden/Halbgötter: Weniger pulpig als eher dramatisch, mit einer Welt, die vor allem durch das Tun und Lassen herausragender Persönlichkeiten gelenkt wird. Kein direkter Horror, keine Superkräfte.
Keine Elfen, Zwerge, Orks etc.: Keine Fantasyrassen, Monster sind vor allem Geister und Untote.
Keine Nachahmung irdischer Reiche in Fantasywelten: Stilistisch gibt es erkennbare Engländer, Schotten, Türken usw. (wobei jede Kultur in dem Setting einen irren Plattenrüstungsfetisch hat), in dem Rahmen wie es Dänen bei Shakespeare gibt.
Kein reines One-Book-Setting: Leider gibt es außer dem Grundregelwerk nur die Artesia-Comicreihe, auf der das Spiel basiert.
Conan / Hyborean Age
Fantastik: Die Mutter aller Sword & Sorcery-Settings, eine fantastische Frühgeschichte der Welt mit Monstern und Zauberern.
Kein übertriebener Realismus: Nein.
Eher pulpig, kein harter Horror, keine Superhelden/Halbgötter: Kämpfer, Diebe und Söldner, die sich mit Monstern, Barbaren und Zauberern kloppen. Zauberer und Monster können übermenschliche Fähigkeiten haben oder verleihen, allerdings sehr eingeschränkt und individuell verschieden.
Keine Elfen, Zwerge, Orks etc.: Nein, nur Menschen, alle Monster sind im Prinzip Einzelwesen.
Keine Nachahmung irdischer Reiche in Fantasywelten: Fantastische Versionen irdischer Kulturen der Antike und des Mittelalters (Wikinger, Ägypter, Briten), allerdings sehr abstrahiert und üblicherweise auf Namensgebung, Architektur und Kleidungsstile beschränkt.
Kein reines One-Book-Setting: Ein umfangreiches Setting mit mehreren Rollenspiel-, Comic-, Film- und Computerspieladaptionen, basierend auf einer gewaltigen Romanreihe mit vielen Autoren.
Tribe 8
Fantastik: Eine postapokalyptische Welt, in der die Apokalypse durch ein Zusammenprallen von psionischen Aliens mit dem kollektiven Unterbewusstsein der Menschen entstanden ist. Das Setting ist eine stammesbasierte menschliche Kultur in einer ehemaligen kanadischen Großstadt, in der die Menschheit von psionisch erzeugten Avataren mythologischer Archetypen tyrannisiert und beschützt wird. Es bleibt unklar, was mit dem Rest der Erde los ist.
Kein übertriebener Realismus: Menschen verfügen über normale realweltliche Fähigkeiten, ansonsten ist alles ziemlich abgedreht.
Eher pulpig, kein harter Horror, keine Superhelden/Halbgötter: Vor allem sehr schräg, wie düster oder hoffnungsvoll das Setting geht, hängt auch von dem ab, was die SCs treiben. Da die gesamte sichtbare Menschheit ein paar tausend Leute sind, haben die Entscheidungen der SCs womöglich einen riesigen Einfluss auf das Schicksal der Welt.
Keine Elfen, Zwerge, Orks etc.: Nur Menschen. Und Aliens. Und monströse Avatare.
Keine Nachahmung irdischer Reiche in Fantasywelten: Das Setting ist ganz konkret das zerstörte Montreal und Umgebung, mit wiedererkennbaren Dingen aus der Zeit vor der Apokalypse (Gebäude, Gegenstände wie Autoreifen oder Plastikbecher), allerdings durch die Prämissen der Spielwelt völlig verändert und fantastisch.
Kein reines One-Book-Setting: Die Geographie bleibt auf Montreal und Umgebung beschränkt, es gibt eine ganze Reihe von Splatbooks, die Aspekte der verschiedenen Stammeskulturen und Plotaufhänger näher beleuchten.
Reign
Fantastik: Auf den ersten Blick eine klassische menschliche Fantasywelt mit diversen Reichen und Kulturen. Im Detail gibt es aber viele interessante und innovative Details, die das Ganze sehr exotisch und interessant machen. Das Tückische ist, das einem das nicht unbedingt so verkauft wird, man muss sich in das Setting einlesen, um zu bemerken, wie anders es ist.
Kein übertriebener Realismus: Die Kontinente sind riesige liegende humanoide Statuen, die teilweise aus dem Meer ragen, bei denen die Schwerkraft immer zur Körperoberfläche orientiert ist. Wer kopfüber im ewigen Schatten der Achselhöhle lebt, kann "hoch"sehen und "über" sich andere Teile des Kontinents sehen. Je nachdem, wie ein Teil der Statue in den Ozean eintaucht, hat manchmal der Strand einen 90°-Winkel zur Wasseroberfläche (und die Schwerkraft kippt, wenn man vom Sand auf ein Boot springt).
Eher pulpig, kein harter Horror, keine Superhelden/Halbgötter: Im Detail vor allem weird. Weil das Regelsystem sehr gut darin ist, zu skalieren, spielt man sowohl einzelne Personen als auf ganze Gruppen, Organisationen, Staaten als "Charaktere". Dementsprechend springt der Blickpunkt oft auf der Skala zwischen Individuen und geopolitischer Weltgeschichte hin und her.
Keine Elfen, Zwerge, Orks etc.: Vor allem Menschen.
Keine Nachahmung irdischer Reiche in Fantasywelten: Bei groben Beschreibungen von Ländern und Kulturen meint man manchmal, Bekanntes zu erkennen. Der Eindruck verflüchtigt sich immer schnell beim genaueren Hinsehen.
Kein reines One-Book-Setting: Es gibt zahlreiche gedruckte und digitale Erweiterungen zu dem Setting, teilweise durch Crowdsourcing entstanden.
Wraith: The Oblivion
Fantastik: Auf den ersten Blick einfach das Geistersetting der World of Darkness, man spielt ganz normale Leute, die in der WoD gestorben sind und jetzt noch an Spukorten und in der Nähe ihrer mystischen Anker mit der Welt der Lebenden interagieren können. Die meiste Zeit treiben sich die SCs allerdings in der Unterwelt herum, eine ganz eigene Dimension, die durch menschliche Jenseitsvorstellungen und historische Ereignisse geformt wurde und deren Bewohner allesamt Geister sind, die eine eigene Gesellschaft mit komplett neuen Kulturen geformt haben.
Kein übertriebener Realismus: Die "Hautlande" der Lebenden sind die bekannte WoD, also eine Horrorversion unserer Welt. Die Geisterwelten sind etwas komplett Eigenes, wo jedes Gesetz, nach dem unsere Welt funktioniert, potentiell aus dem Angeln gehoben werden kann.
Eher pulpig, kein harter Horror, keine Superhelden/Halbgötter: Das klassische WoD-Rezept: Man spielt Filmhorrormonster mit Superkräften und ach-so-schröcklichem Mimimi. In dem Fall etwas anders, weil es in dem Setting eigentlich keine normalen Menschen gibt, sondern jeder ein Gespenst ist. Wie bei WoD üblich ist Hoffnungslosigkeit und Drama in jedem dritten Satz erwähnt, aber in der Praxis nur in dem Grad vorhanden, wie man das haben will.
Keine Elfen, Zwerge, Orks etc.: Nur Geister verschiedener Arten.
Keine Nachahmung irdischer Reiche in Fantasywelten: Teilweise Nachahmungen von Totenreichen irdischer Religionen. Aber auch viel "Beetlejuice" und "Corpse Bride".
Kein reines One-Book-Setting: Ein komplettes WoD-Setting mit so vielen Quellenbüchern, wie man haben will.