Den großen Spielekategorisierungswurf habe ich doch nicht hinbekommen, aber vielleicht können ja auch die gefundenen Definitionen und Achsen irgendwem helfen:
1. Spielweltgestaltungsspiele:
Ich denke ein passender Überbegriff für die Spiele, die hier primär diskutiert werden ist "Spielweltgestaltungsspiel", denn das, was es von anderen Spiele unterscheidet ist, dass vom Prinzip her - also technisch gesehen und nicht wegen z.B. in einer Spielinstanz zusätzlich getroffenen z.B. thematischen Einschränkungen - das Spielsetting selbst nicht unlimitiert, aber unbegrenzt verändert werden kann. Damit sind zumindest aktuelle Computerspiele, ebenfalls raus! - aber irgendwo auch die Storytellervarianten*A. (Spiele will ich das nicht nennen, aber siehe unten)
Unterhalb dieser Ebene finden wir eine Aufspaltung zwischen Gestaltung von innen heraus (aus der Warte, der Sicht und den Möglichkeiten einer imaginären Figur innerhalb der Spielwelt heraus, Einfühlung in selbige optional) und damit den Rollenspielen und auf der anderen Seite der Gestaltung von außen, womit wir bei den Erzählspielen sind. Obwohl auch dieses innen vs. außen eine Achse zwischen zwei Extremen ist, zeigt sich hier keine Gleich- oder Normalverteilung, sondern zwei deutliche, getrennte Maxima und regelmäßig Knatsch zwischen Spielern aus beiden Gruppen.
2. "Story"
Story wird in verschiedenen Bedeutungen munter durcheinander geworfen und bringt so nahezu jede Diskussion zu einem Unfallstop. Also auch hier der Versuch einer Differenzierung:
a) Sich ergebende Handlung:
Wenn in einem konkreten (also nicht völlg abstrakten) Umfeld Handlungen stattfinden gibt es auch immer etwas hinterher zu erzählen bzw. aus dem man eine Geschichte spinenn könnte - Qualität ist hier ausdrücklich außen vor. So etwas lässt sich quasi nicht vermeiden und ist demnach sowohl trivial wie auch KEIN "Ziel"/"Priorität" der Betreffenden.
Folgende Elemente beinhalten hingegen einen bestimmten Qualitätsanspruch an das Ergebnis, die resultierende Geschichte.
b) Aufgeprägte Geschichte
Hier hat eine Person eine bestimmte Geschichte vorbereitet/im Sinn und sorgt für deren Durchsetzung. Die anderen sind dabei nur Hilfsdienstleiter bzw. Konsumenten des so entstehenden semiinteraktiven Mediums - also nicht wirklich ein Spiel (zumindest in seinem Kern) sondern ein von einem Gestalter zur Verfügung gestelltes, weitgehend konsumierendes Medium.
EDIT: Das hier entscheidende und priorisierte Element ist, dass diese Geschichte bestimmte künstlerisch empfundene Qualitäten und Eigenschaften besitzt: Drama, Struktur, "Sinn" etc. (welche bei freier Gestaltung im Rahmen von Spiel eben nicht garantiert werden können, sondern gute Chancen haben irgendwo von einem Beteiligten zerschossen zu werden.
c) Gestaltete Geschichte
Die Geschichte wird in ihrem Entstehen von den Beteiligten nach paritätischen, wenigstens aber auch auf gerade dieser Meta/Erzählebene festgelegten Erzähl-/Gestaltungsrechten zu einem bis zur Auflösung des Spielanteils prinzipiell offenen Ziel gemeinsam gestaltet.
EDIT: Die künstlerische Gestaltung der Handlung steht zwar im Kern des Interesses aller Beteiligten. Allerdings ist jedem auch klar, dass er nicht in der Lage ist die eine als ideal angesehene Form nicht durchsetzen kann und daher die so von mehreren als Spiel gestaltete Geschichte am Ende ebenso nur begrenzte bzw. zufällige Qualität erreicht.
3. Charakterisierungsstufen:
Was mich an den Diskussionen weiter stört ist die Beliebigkeit/Chaos mit welcher der Begriff Rolle benutzt wird. Daher will ich auch dafür eine Achse zwischen abstraktem Spielobjekt und Persona aufspannen:
a) Abstrakte Figur
Die Figur ist einheitlich gesichtslos und ohne eine auf irgendeine Spielwelt gemappte Identität.
b) Fassade
Die Figur hat eine Zuweisung einer Fassade bekommen, aber sie hat weder eine vom Spiel unterstützte Persönlichkeit noch andere eigenständige Merkmale. (Mensch -Ärger-dich-nciht mit Themenanstrich oder Schuh vs Hut bei Monopoly. )
c) allgemeiner Funktionsträger
Die Figur trägt gewisse Funktionen, welche sie von anderen Figuren abhebt, aber innerhalb der Funktionsgruppe herrscht wieder Eintönigkeit, ggf. gar über Fraktionsgrenzen hinweg (Starwars vs. Allianzschach z.B.) .
Ggf. getätigte rollenspielerische Aufprägungen bleiben in der Spielpraxis bis hier hin irrelevant bzw. stehen dem normalen Spielziel gar entgegen.
d) spezifische Funktionsträger
Die Figur hat individuelle, ggf. gar konfigurierbare und entwickelbare Funktionen. Was aber noch fehlt ist das volle relevante Handlungspotential, welches der Persona in der Spielwelt zustehen würde) sowie die umfassende Relevanz der Entscheidungen oder Persönlichkeitseinbringung durch den Spieler durch die spielweltbasierende Reaktion eben dieser.
e) Persona
Der Figur werden die Eigenschaften, Fähigkeiten udn Limitationen auf Basis des durch die Spielwelt gegebenen Handlungspotentials und der konstruierten Psyche eines Spielweltbewohners zugeschrieben und im Rahmen des am Spieltisch möglichen auf die entsprechenden Handlungsversuche adäquat reagiert.
Und Rollenspiel hat meinem Verstehen nach historisch mit dem Übergang von c) auf d) begonnen und sollte für eine vollwertige Zuschreibung auf e) abzielen.
*A) d.h. wo ein vorbestimmter Plot mit festen Stationen und Ergebnissen ablaufen soll.