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Skills
Hier finden wir zunächst den grundlegenden Regelmechanismus, der sich überall durchzieht, und der hat mir gut gefallen. Man würfelt einfach mit 3W6 + Skillbonus gegen eine Schwierigkeit. Schön ist dabei, dass es für die Beschreibung einer Aktivität durch den Spieler einen festen Bonus bekommt, der gerade bei einer 3W6-Kurve auch einen echten Unterschied zwischen Erfolg und Scheitern ausmacht. Für mich als alten Fan des "Player Skill, not Character Abilities" ist das ein schöner Kompromiss zwischen Old- und New-School-Spiel, den ich so ähnlich schon seit Jahren in meinen eigenen Runden verwende.
Die Liste der Fertigkeiten selbst ist schon recht übersichtlich. Noch fehlt mir die Erfahrung, wie sich das Fehlen von Fertigkeiten wie Stealth oder das Zusammenlegen aller körperlichen Fertigkeiten unter Physical auf das Spiel auswirken könnte. Mal sehen.
Acquisition
Und jetzt kommen wir zu einem scheinbar zentralen und zugleich sehr seltsamen Teil der Regeln - dem Managen von Ressourcen (Geld, Einfluss, Know-How,...). Ich gebe zu, dass ich hier beim ersten Durchlesen fast schon erschüttert bin und keine Ahnung habe, wie das am Spieltisch funktionieren soll. Grundsätzlich bin ich ja jemand, der das Verwalten von Ausrüstung und Geld im Spiel hasst und daher durchaus offen ist für ein Meta-System, aber dieses System hier ist schon sehr seltsam. Beispielsweise erspart es mir eben nicht, mich trotzdem um meine Ausrüstungslisten etc. zu kümmern, es schafft nur äußerst künstliche Regeln, mit denen diese durch den jeweiligen Ressourcenstand begrenzt werden.
Ein paar Beispiele: Die Ressourcen, die ein Charakter besitzen, werden durch seine Stufe (!) begrenzt. Wenn eine Gruppe jetzt also einen ganzen Asteroiden voll Gold finden würde, dann ginge das nicht, weil Ressourcenlimit. Wenn jemand drei coole Superwaffen findet, muss er eine davon wieder weggeben, weil Ressourcenlimit. Und wenn jemand sich dauerhaften Ärger einhandelt, dann kriegt er dafür Komplikationspunkte, aber wenn sich die ganze Gruppe den gleichen Ärger einhandelt, dann gibt es dafür keine - der exakt gleiche Ärger ist dann einfach nur Teil der Geschichte der Gruppe, hat aber keine regeltechnischen Konsequenzen.
Nach dem ersten Durchlesen erinnert mich das Ressourcen-Managementsystem unangenehm an sehr einfache Computerspiele, wo man eben genau 5 Gegenstände tragen kann oder 5 Einheiten Platz im Frachtraum hat, die alle das gleiche einbringen, egal ob man eine Kiste voll Reis oder eine Kiste voller Diamanten reinstellt. Zugegeben, ich habe im Detail noch nicht verstanden, wie was zusammenhängt (zumal es erneut nicht sonderlich gut erklärt ist), aber es fühlt sich für eine Rollenspielrunde an vielen Stellen falsch an.
Hoffen wir mal, dass das Kampfsystem - auf das ich mich wegen seines klaren Bekenntnisses zu taktischem Battlemap-Spiel wirklich freue - wieder gutmachen kann, was das Ressourcensystem verbockt hat.
Unabhängig vom Regelwerk lese ich übrigens auch weiter zum Thema Setting, und das gefällt mir nach wie vor sehr gut. Insbesondere das Anatonist Archive ist eine einzige Ansammlung von coolen Plothooks - wem danach nichts einfällt, was er mit Fragged Empire spielen könnte, für den ist diese Art von Science-Fiction einfach das falsche Genre.