Kampagne "Feind meines Feindes" Titel: Feind meines Feindes
Veröffentlichung: Feind meines Feindes
Autoren: Kristoph Koch, Marcus Rosenfeld, Dominik Schild
Verlag: Pegasus Press
System: CoC, 7. Edition
Spieldauer: 4 – 5 Spielabende, ggf. auch nur 1 oder sogar 6, wir haben 5 benötigt
vorgefertigte Charaktere: nein
Orte: Deutschland, Kreta, Schweden
Zeit: 1921 – 1923, andere Zeiten in den 1920ern sind aber prinzipiell möglich
Antagonisten/Kreaturen: mächtiger Schlangenmensch, (degenerierte) Schlangenmenschen, gegebenfalls besondere Schlangenmenschenkreatur, Schlangenmenschenhybrid, Dunkeldürren, mächtiger Okkultist, griechische Stierkultisten, ägyptische Apiskultisten (in Wahrheit Diener von Schlangenmenschenpriestern)
Kampagnen-NSCs: wenige
Einstieg: Einladung zu einem Vorbereitungstreffen für eine archäologische Expedition
Ende: offen
Besonderheiten: keine
Zusammenfassung: Die Investigatoren werden als Mitglieder einer von drei Gruppierungen auf das Jagdschloss des Freiherrn zu Köpenick eingeladen, um an einem Vorbereitungstreffen für eine archäologische Expedition nach Kreta teilzunehmen. Beim Bankett stirbt der Organisator der Expedition durch Gift. Die Investigatoren müssen den Täter entlarven.
Ein Jahr später fahren die Investigatoren als Expeditionsteilnehmer nach Kreta, um einen Gebäudekomplex auszugraben. Dabei finden sie zwei besondere Artefakte und werde von Kultisten bedrängt.
Nach einigen Montane werden die wichtigsten Artefakte der Ausgrabung auf Kreta gestohlen und bei Thorvald Vargholm in seinem Schloss in Vittskövle in Schweden vermutet. Die Investigatoren müssen diese zurückbeschaffen, ehe Vargholm schlimmes mit ihnen anrichtet.
Genre: investigativ, explorativ, Action mit Stealth-Elementen
Stil: puristisch bis pulpig
Positiv:
- Verschiedene gegeneinander arbeitende Gruppen. Dies verleiht der ganzen Handlung mehr Plausibilität als das übliche (nicht automatisch schlechte) Ist-halt-so bei Cthulhu.
- Die Kampagne hat einen schönen roten Faden und die Szenarien bauen thematisch sinnvoll aufeinander auf.
- Über die Kampagne hinweg gibt es eine Steigerung der Eskalationsstufe.
- Der dritte Teil ist sehr gut.
- Die Interludien können sehr flexibel gestaltet werden und bieten viele Freiheiten für die Spieler.
- Im zweiten und dritten Teil mit Kreta und Schweden interessante Schauplätze.
Positiv bis Neutral:
- Der zweite Teil ist gut, wenn auch nicht überragend.
Neutral:
- Die Kampagne endet mit vielen offenen Fragen: Was machen die Investigatoren mit den Artfakten? Wie reagieren die beteiligten Parteien auf die Investigatoren und umgekehrt? Was passiert mit Dr. Lorenz und den Assistenten, wenn man sie am Leben lässt, gegeben auch Vargholm? Hier gibt es viel Potential für eine Fortsetzung der Kampagne. Manche Spieler wollen am Ende jedoch alle Fragen beantwortet bekommen. Für diese müsste man die weiteren Reaktionen plausibel ergänzen.
- Die Investigatoren müssen am besten Griechisch und Schwedisch können, eine ungewöhnliche Kombination. Das kann, je nach dem wie man das ausspielen will, zu vielen Probleme führen.
Tipp: Den Spielern sollte man zumindest mitteilen, dass es nach Griechenland geht, denn das wissen ja auch die Investigatoren. Sie können einen Griechen oder anderweitig jemanden spielen, der Griechisch kann.
Bei Schwedisch schaut es etwas anders aus. Hier sollte man bei ausreichender Vorbereitungszeit zumindest kleine Fertigkeitszuwächse zulassen. Außerdem sollte man die Regeln für Sprachfamilien verwenden, denn dann können Investigatoren mit 50% Deutsch immerhin 10% Schwedisch.
- Die Kampagne ist recht kurz. Ich empfand das als Vorteil, da sich meine Spieler eher auf solche kurzen Sachen einlassen. Man muss sich aber schnell es etwas neues suchen oder versuchen die Kampagne fortzuführen.
Tipp: Thematisch passen nicht nur Schlangenmenschenszenarien, sondern auch Szenarien, die viel mit Archäologie und dem Okkulten zu tun haben, zum Beispiel in Ägypten oder Marokko.
Negativ:
- Der erste Teil ist schwach.
Anmerkungen und weitere Tipps:
- Beim ersten Szenario würde ich einiges verändern, um die Motivation der Investigatoren an einer Auflösung zu erhöhen, ohne einfach die Polizei zu holen. Außerdem sollten mehr Hinweise eingebaut werden.
Der zweite und dritte Teil können so, wie im Buch beschrieben gespielt werden.
- Ich habe eine Reihe von Spielberichten verfasst.
Fazit:
Die Kampagne beginnt stockend, nimmt dann aber immer weiter Fahrt auf bis zu einem herausfordernden Ende, das gute Möglichkeiten bietet, weitere Abenteuer anzuschließen.