12 Apostel Titel: 12 Apostel
System: Call of Cthulhu 7
Veröffentlichung: Terror Germanicus
Autoren: Kaid Ramdani, Ralf Sandfuchs
Verlag: Pegasus Press
Spieldauer: 2 bis 4 Spielabende (wir haben 2 + 3 + 3,5 Stunden gebraucht), in den Dämmerlanden kann man aber falls gewünscht eine ganz Kampagne spielen
vorgefertigte Charaktere: nein
Handouts/Karten: 2
Ort: Göttingen nach der Apokalypse, Dämmerlande (ganz Deutschland) nach der Apokalyse, Berlin vor der Apokalypse
Zeit: 1929 (nach der Apokalypse), 1922 (vor der Apokalyse)
Antagonisten/Kreaturen: Aschegänger (Zombies), Buschklepper (Plünderer, Marodeure), Blumenkinder (übermenschliche Kultisten), Hunde von Tindalos, Diener der Äußeren Götter
NSCs: wenige
Einstieg: Die Charaktere leben in der Postapokalyse und erledigen in den Dämmerlanden Aufträge für die Freue Republik Göttingen.
kampagnentauglich: als Minikampagne geeignet, sehr schwierig in bestehende Kampagne einzubauen
Besonderheiten: keine
Zusammenfassung: Die Charaktere leben in der Postapokalypse und erledigen in den Dämmerlanden Aufträge für die Freue Republik Göttingen. Dies ist am Anfang ein einfacher Transport, auf dem sie überfallen werden und noch weitere Gefahren überstehen müssen. In Göttingen werden sie von Albert Einstein auf eine neue Mission gesandt. Er schickt die ins Berlin des Jahres 1922, um dort die Apokalypse zu verhindern. Leider erwachsen sie in einer Psychiatrie, aus der sie zunächst entkommen müssen. In Berlin können sie an weitere Informationen kommen. Am Tag der eigentlichen Apokalypse findet eine Konferenz statt, bei der sie den potentiellen Verursacher des Untergangs stellen müssen.
Genre: Postapokalyse, Science-Fiction, Thriller
Positiv:
- Das Investigatoren starten passend zur Apokalypse recht kompetent, da sie mehr Fertigkeitspunkte bekommen.
- Die Grundidee „Mad Max“ + „12 Monkeys“ ist genial einfach und funktioniert super.
Das Abenteuer hat auch schöne kleine Anspielungen auf die Filme, wie zum Beispiel die Lüftung.
- Der Herr mit der Narrenkappe liefert gute WTF!?-Momente.
Positiv bis Neutral:
- Das Setting ist toll. Es nimmt starke Anleihen bei Mad Max, packt aber auch eigenes hinzu. Allerdings könnte es etwas mehr Fleisch auf den Rippen vertragen z.B. in Form von Zufallstabellen.
Neutral:
- Der erste Teil des Szenarios und der zweite Teil sind sehr unterschiedlich. Das bietet Abwechslung und bietet einen unerwarteten Effekt. Allerdings sind die Charaktere vermutlich schlecht für die zweite Hälfte gebaut (so war es bei meinen Spielern).
Dieser Punkt ist nicht relevant, wenn man mit mehreren Zeitsprüngen spielt.
Negativ:
- Die Karte der Charité ist nicht hilfreich, da wichtige Orte, wie ein Speisesaal die Isolierzelle oder das Untersuchungszimmer fehlen.
Anmerkungen und weitere Tipps:
- Die alternative Chronologie des Szenarios, bei der es häufige Zeitsprünge gibt und man mal in dem einen und mal in dem anderen Setting spielt, ist vermutlich extrem reizvoll, aber auch aufwendiger in der Vorbereitung als auch anspruchsvoller zu spielen.
- Ich habe hier ein paar Zufallsbegegnungen für die Dämmerlande aufgeschrieben.
- Ich habe hier einen Spielbericht verfasst.
- Tipp: Der Tod oder Wahnsinn von begleitenden Trossern oder Insassen eignet sich sich gut, um eine bedrohliche Atmosphäre zu schaffen, ohne den Investigatoren direkt selbst auf den Leib zu rücken.
- Tipp: Einstein lässt sicher sehr gut als verrückter Wissenschaftler ausspielen.
- Tipp: Einstein sprach übrigens SO.
Fazit: Eine gelungene Mischung aus Mad Max und 12 Monkeys, die entweder einen starken Bruch aufweist oder sehr anspruchsvoll zu leiten ist.