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Mein Problem mit GURPS-Skills

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Woodman:
Im Prinzip ist der Unterschied garnicht so groß, das ist richtig, aber bei den niedrigen Werten von all 10 Normalos macht das nen großen unterschied, weil das Messer dann dank imp plötzlich be Major Wound verursacht, oder mindestens -2 shock austeilt, wenn aus dem 6er default ne 4 wird, bei -4 fällt der Skillwert unter 3 und der andere darf garnicht mehr würfeln. Mit normaleb Charakteren passiert einem sowas ja nicht, weil die Skills von 10+ haben und Kämpfer ja gerne High Pain Threshold haben und Attribute über 10.

Boba Fett:

--- Zitat von: YY am 27.06.2018 | 20:10 ---
--- Zitat von: Woodman am 27.06.2018 | 18:13 ---Warum es jetzt aber für Treibjagd oder andere spezialisierte Jagdmethoden keinen eigenen Skill gibt erschließt sich mir auch nicht.
--- Ende Zitat ---
Weil sich dafür bisher keiner ausreichend interessiert hat :)
--- Ende Zitat ---

Und warum nur einen...
zwei!
Ist doch ein Unterschied, ob Du Treiber oder Schütze bist...  ~;D

nobody@home:

--- Zitat von: Derjayger am  3.07.2018 | 02:03 ---Wenn zwei untrainierte Nornalos sich mit einer Waffe (Flasche, Messer oder Pistole) ernsthaft verletzen wollen, kriegen sie es erst nach 10 versuchen hin, den anderen überhaupt zu treffen (Default DX-4 sind ca. 10%). Das kann doch nicht sein, was hab ich überlesen?

--- Ende Zitat ---

Die einsekündigen Kampfrunden vielleicht? Ich meine, ich habe nicht gerade so viel Praxis darin, wie lange so ein untrainierter Normalo im richtigen Leben üblicherweise braucht, um gegen ein nicht gerade komplett wehr- und hilfloses Ziel tatsächlich einen Wirkungstreffer mit "echter" Schadenswirkung (statt eines harmlosen Abklatschens oder dergleichen) zu landen...aber wenn die Umstände nicht gerade rein zufällig ideal sind, könnte ich mir schon denken, daß das vielleicht ein paar Augenblicke dauert.

YY:

--- Zitat von: Boba Fett am  3.07.2018 | 14:07 ---Ist doch ein Unterschied, ob Du Treiber oder Schütze bist...  ~;D

--- Ende Zitat ---

Für die Schützen gibt es ja schon einen völlig ausreichenden Skill (den IRL manche aber auch nur auf default haben... ~;D).

OldSam:

--- Zitat von: Derjayger am  3.07.2018 | 13:25 ---Wenn der Messerstecher überhaupt mal trifft. Das ist ja auch so seltsam.

--- Ende Zitat ---

Denk an die Punkte, die Imion schon genannt hatte... ;)
Insbesondere die All-Out-Attack: Determined bringt +4 auf den Angriffswurf, das ist extrem viel!

Ich würde davon ausgehen, dass das typische Noob-Messer-Verhalten sich am ehesten mit AoA oder "rumfuchteln" als normale Attack darstellen lässt (bzw. defensive attack, wenn man die einbezieht). D.h. die Leute, die ernsthaft töten wollen, es aber nicht drauf haben, probieren es mit AoA: Determined. Und die Leute, die selbst viel Schiss haben vor der ganzen Situation (aus verschiedensten Gründen), die scheinen oft wirklich ziemliche Luschenangriffe zu machen, was mit normaler Attack schon ganz passabel dargestellt wird - in der Realität gibt es da oft dieses "Rumgefuchtel" mit diversen seitlichen ineffektiven Schnitten, weil die Leute sich offenbar im Kopf an irgendwelchen Kung Fu-Filmen o.ä. orientieren bzw. es ihnen wohl reicht auf diese Weise "einzuschüchtern".
Das die dann (pro Sek.) nur selten "echt" treffen ist schon plausibel, weil man ja auch mitdenken muss, dass 1 TP bei GURPS schon ein echter Treffer ist, z.B. ein kleiner 2mm random cut der Haut o.ä. wäre "fractional damage", also unterhalb der normalen Auflösung.

Wenn Du verschiedene Geschichten kombinierst können auch Noobs gute Werte erzielen, z.B. mit dem Messer  erst kurz 1s Ziel abchecken, "Evaluate" (+1*) und dann eine "Telegraphic" (deutliches ausholen** etc., +4) AoA:Determined (+4), d.h. ein Angriff mit +9 Bonus! Das reicht dann meist auch für den Stich in die Vitals...

*: Ich persönlich gebe übrigens bei Evaluate in der 1. Runde direkt +2 statt +1 als Hausregel, wie es verschiedene andere aus dem SJG-Forum auch machen, da IMHO der Standard-Bonus für den Zeitverlust des Manövers etwas zu gering ist.

**: Dadurch wird natürlich auch die Abwehr wiederum leichter, aber bei so Noob-Geschichten ist die Chance, dass sie es trotzdem vermasseln recht gut ;) Zudem käme theoretisch noch der psychologische "Schock"- bzw. "Panik"-Faktor hinzu, was in der Realität ja nicht selten eine ganz entscheidende Rolle spielt, noch vor Kampftechnik o.ä. ... Bei GURPS könnte z.B. eine Surprise-Kampf-Situation einen "freeze" auslösen und der Verteidiger kann eh erstmal nicht allzuviel machen außer ein wenig panisch hin und her zucken...

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