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Pirates of Drinax

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Skeeve:

--- Zitat von: Chief Sgt. Bradley am 26.10.2018 | 18:36 ---Je nach Spielertypen kann das schnell albern werden. Ich würd den Originalbegriff beibehalten.

--- Ende Zitat ---

Wobei der Originalbegriff bzw. die Originalabkürzung den einen der anderen Nicht-Spieler auch dazu bringen kann, anfangen zu grübeln wo er so eine ähnlich klingende Abkürzung schon gehört hat....
und nun werde ich mal offtopic:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Habe auch ein paar Links gefunden (aber man merkt das Wochenende ist, erst der dritte war der gesuchte)

gedeco der erste [wo bin ich denn da gelandet?]: http://www.gedeco.nl/
gedeco in deutsch [ mit 'k' statt 'c' und nun völlig off-topic]: https://www.gedeko.de/

Einen Link zum richtigen Traveller GeDeco habe ich natürlich auch gefunden.
Aber die Abkürzung die ich eigentlich suchte war:

Codeco [etwas womit ich mich am Wochenende nicht mit beschäftigen möchte, aber vielleicht ja für den einen oder anderen Traveller-Handelsraumfahrer irgendwie interessant  ;)]: https://www.stylusstudio.com/edifact/D95B/CODECO.htm

Pyromancer:
Ich hab GeDeCo jetzt tatsächlich zu Allgemeine Entwicklungs-Gesellschaft AEG eingedeutscht.  :)

Pyromancer:
Und hier nochmal eine Wiederholung, was ich in einem anderen Thread geschrieben habe:

Um das mal zu vertiefen: Der Kern von "The Pirates of Drinax" besteht aus zwei Teilen (die auch auf zwei Bücher aufgeteilt sind). Der eine Teil ist "The Trojan Reach", eine Beschreibung des Sektors, in dem die Kampagne spielt, mit einem groben Überblick über die Machtblöcke, viele Details über die vorherrschende Alien-Rasse (die Aslan), und dann noch ein paar Absätze über jeden Subsektor und über die meisten der Planeten. Und dann gibt es noch den groben Kampagnenaufhänger: König, Raumschiff, Kaperbrief, "make Drinax great again!" Macht mal!

Der andere Teil, der verwirrenderweise wie das Gesamtpaket auch "The Pirates of Drinax" heißt, setzt ein knappes Dutzend ausführliche Abenteuer in diesen Kontext: Gelegenheiten zu gewagten Raubüberfällen, Ränkespiele zwischen Piraten-Machtblöcken, Palast-Intrigen (mit einem eigenen Subsystem für die Raum-zu-Raum-Kämpfe um die Kontrolle von Schlüsselpositionen in Palast, wenn aus den Intrigen handfeste Revolten werden), Schatzsuchen, High-Tech-Mysterien, Verhandlungen, ... Und dann gibt es noch Subsysteme dafür, Welten auf die Seite von Drinax zu ziehen, für Raumblockaden, für die "Endverhandlung" mit den Aslan und dem Imperium, für das Schreiben der Verfassung des neu errichteten Reiches und für eine "Endschlacht", die zwar etliche geskriptete Ereignisse enthält, letztendlich aber ehrlich ausgewürfelt werden soll. Dazu gibt es zu den allermeisten Systemen im "Kerngebiet" der Kampagne noch kleine Abenteuer-Aufhänger, die man einbringen kann.

Was den ergebnisoffenen Charakter noch unterstreicht ist, dass an etlichen Stellen darauf eingegangen wird, wie die Charaktere scheitern können, oder wie mit Rückschlägen (Raumschiff weg? Mit dem König verscherzt? Dem Imperium ins Netz gegangen?) umgegangen werden kann. UND die vorgegebene "Siegbedingung" wird an einer Schlüsselstelle massiv in Frage gestellt, so dass die Spieler/Charaktere quasi gezwungen werden, sich eine eigene Siegbedingung zu suchen (oder sich eben bewusst und informiert dafür zu entscheiden, an der ursprünglichen Siegbedingung, der Wiedererrichtung des Sindalischen Imperiums unter der Führung Drinax', festzuhalten).

Zu der Kampagne gehört dann noch ein drittes Buch mit typischen Raumschiffen der Gegend, und eine große Karte des Subsektors.

Was "Pirates of Drinax" in meinen Augen für eine Sandbox genau richtig macht ist, dass es die Spieler nicht mit einem schnöden "macht halt mal irgend was" in die Welt wirft, sondern einen klaren Auftrag mit Startresourcen und Siegbedingung vorgibt, und gerade mit dem ersten Abenteuer die Spieler auch ein bisschen an die Hand nimmt. Und dabei wird geklotzt, nicht gekleckert. Die Startresourcen bestehen z.B. vor allem aus einem cooles High-Tech-Stealth-Raumschiff, dass das übrige Kroppzeuch in der Gegend locker wegballern kann. Und auch im weiteren Verlauf der Kampagne hat der Autor keine Angst, den Spielern/Charakteren weitere mächtige Werkzeuge in die Hand zu geben oder sie den Verlauf welterschütternder Ereignisse beeinflussen zu lassen.

Leider verliert die Kampagne in den Details. Die einzelnen Abenteuer sind eher mittelmäßig, daher kann sie nur eingeschränkt empfehlen. Aber die Idee und die Philosophie dahinter ist grandios.

ghoul:
Bei der Lektüre des Spielberichts im anderen Thread (sehr cool übrigens) kam mir eine Frage:

Wie ist (in den Büchern) eigentlich vorgesehen, dass die Palasthocker-Startpersonnagen raumschifftaugliche Fertigkeiten erlernen? Pilot, Ingenieur (S-Antrieb), Bordschütze … ?

Pyromancer:

--- Zitat von: ghoul am 13.01.2019 | 16:17 ---Bei der Lektüre des Spielberichts im anderen Thread (sehr cool übrigens) kam mir eine Frage:

Wie ist (in den Büchern) eigentlich vorgesehen, dass die Palasthocker-Startpersonnagen raumschifftaugliche Fertigkeiten erlernen? Pilot, Ingenieur (S-Antrieb), Bordschütze … ?

--- Ende Zitat ---

Da gehen die Bücher gar nicht darauf ein, aber:
Der schwebende Palast schwebt auf riesigen Antigrav-Modulen, die seit 200 Jahren ohne vernünftigen Ersatzteile-Nachschub am laufen gehalten werden - an findigen Ingenieuren herrscht da kein Mangel.
Außerdem hat Drinax eine Raumflotte, die "Sternengarde" - die Bücher gehen nicht auf Details ein, die Sternengarde verfügt aber über mindestens ein sprungfähiges Raumschiff. In meiner Version sind es zwei, ein umgebauter Scout-S und ein 200dton-Frachter, der Pendelverkehr zwischen Drinax und Asim fliegt. Dazu noch ein halbes Dutzend SDBs in zweifelhaftem Reparaturzustand, von denen durch Ersatzteil-Kannibalismus auch 2-3 am Laufen gehalten werden.
Und dann gibt es noch den Gelehrtenturm, die beste Universität im Umkreis mehrerer Parsec, wo man zumindest die Theorie von allem lernen kann.

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