Ein Ruck schüttelt den Skyranger durch und er steht. Jaulend ruckt die Heckluke an und weitet sich zum Spalt, durch den der Geruch von Kerosin hereindrängt. Das Heulen der Turbinen erstirbt. Ein Schatten kauert im schummrigen Rot der Nachtbeleuchtung – der Späher des Ferntrupps. „Ufo links!“ ruft er und springt von der Seite der absinkenden Rampe. Als sie mit einem Knirschen aufsetzt, ist er bereits verschwinden. Die Hydraulik verstummt. Stiefeltritte auf dem Stahldeck, das Rascheln von brandhemmendem Stoff. Der Ferntrupp folgt seinem Späher.
Grünliches Blitzen zuckt auf. Die Entfernung dämpft das Schrillen der außerirdischen Plasmawaffen. Durch den Lukenrahmen flackern kantige Formen stroboskopisch aus der Dunkelheit hervor. Gebäude auf der anderen Seite des Feldes. Ein Wohnhaus, ein Nebengebäude, Schuppen. „Aliens voraus!“ Da, wie im Training. Runter von der Rampe. Entsichern. Vorwärts. In die Dunkelheit. Irgendwo dort vorne verbirgt sich der unbekannte Feind.
Zeit, ihn kennenzulernen.
Zeit, daß er Projekt Xenophon kennenlernt.
Abb. 1: Das Original von 1994. Futuristisch!
Wer das alte Computerspiel
UFO: Enemy Unknown kennt, weiß, worum es geht: Aliens versuchen sich die Erde unter den Nagel zu reißen; die Leute von
X-Com Projekt Xenophon versuchen sie daran zu hindern. Spieler übernehmen die Kontrolle über kleine Trupps, die abgeschossene Ufos stürmen, Wracks bergen und fiese Aliens ausschalten. Es wird geforscht, rekrutiert und weiterentwickelt; auch müssen verdächtige Institutionen oder Firmen auf Infiltration abgeklopft werden.
Mit Heldensterben ist zu rechnen – wird ein Agent ausgeschaltet, übernimmt der Spieler einfach den nächsten aus seinem Trupp. Verluste gehören bei diesem Spiel einfach dazu. Ach ja, und der Spielleiter ist verpflichtet, Geräuscheffekte zu machen. Außerdem: Optionale Sonderregeln für dramatisches Charakterspiel beim gemeinsamen Granatenpolieren und melancholische „Wozu kämpfen wir eigentlich?“-Szenen im leeren Hangar nach besonders katastrophalen Einsätzen.
Es ist alles sehr taktisch (aber bitte nicht paramilitärisch) und, vor allem, sehr experimentell. Das ganze fußt nämlich auf den Überlegungen in
diesem Thread. Die Regeln sind bei Silhouette abgekupfert, dem Haussystem von Dream Pod 9; das ist flott, schlank und gemein. (Wenn der Würfelmechanismus gut genug ist für Blades in the Dark …)
Ufo-„Veteranen“ haben Priorität; ein Platz ist reserviert für Leute, die zum ersten Mal auf dem Treffen sind. Drei Spieler wären wohl ideal, aber man weiß ja, wie das auf dem Treffen läuft, also gerne vier.
Todesverachtende Spieler:– Agent YY
– Agent Tina
– Agent Duke
– Agent K. oder P.
Ruhebedürfnis: Nein
Maximale Rundengröße: 4
Tischbedarf: Klein
Slot und beabsichtigte Spielzeit: SaMi ca. 3–4 Stunden