Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Pathfinder 2 Beta Playtest
Kaskantor:
Ergänzend sollte man noch hinzufügen, dass es optionalregeln für die Attributsbestimmung gibt.
Da sind dann wieder die üblichen verdächtigen mit dabei.
Feuersänger:
Naja, 4k3 halt. Point Buy habe ich nicht gefunden.
Achja: und man kann auch mit seinen 4 Free Boosts auf Level 1 nicht ein Attribut mehrfach steigern. Das bedeutet, dass es im Endeffekt nur ungefähr 2 unterschiedliche Arrays gibt, außer man verskillt sich mit Fleiß. Dann hätten sie sich den ganzen mehrstufigen Prozess auch sparen können.
Aber daran will ich mich gar nicht so sehr aufhängen.
Nota bene: aufgrund der reduzierten Boosts bei Werten >18 haben wir sehr wohl ein Hard Cap für Attribute, eben bei 22. Items scheinen auf +2 beschränkt zu sein, was einen Wert von 24 zum höchsten der Gefühle machen dürfte (und das auch erst auf Level 20). Piddly-piddly.
--
Noch ein wenig durch die Klassen geschmökert und auch nochmal ne Nacht drüber geschlafen, aber ich werde eher immer unzufriedener mit dem Gezeigten.
Fast alle spielrelevanten Fähigkeiten sind "class gated", d.h. nur jeweils genau eine Klasse kann überhaupt Zugriff auf eine bestimmte Fähigkeit erhalten.
Multiclassing ist auch extrem restringiert, ich nehme auch mal an dass das Kapitel einfach noch nicht fertig ist, aber jdf muss man halt Klassenfeats opfern um Zugriff auf einige Fähigkeiten anderer Klassen zu bekommen. Ein Ranger-Barbar oder Pala-Bard oder Sorcadin aber ist nach momentanem Stand der Dinge einfach nicht möglich (ohne jetzt überprüft zu haben ob das überhaupt wünschenswert wäre).
PF zeigte zwar auch schon Ansätze in die Richtung, indem der ganze coole Stuff meistens erst ab Klassenstufe 11 verfügbar wird. Aber wenigstens waren die meisten Feats allgemein zugänglich. In PF2 sind quasi nur noch skillbezogene Feats allgemein zugänglich. Nichtmal ein absoluter Standard-Staple wie Power Attack ist ohne Multiclassing für Nicht-Fighter wählbar. Nein, auch nicht für den Barbaren. (Allerdings funzt PA jetzt eh ganz anders als bisher.)
Nur zwei Klassen haben überhaupt die Möglichkeit, Attacks of Opportunity zu schlagen (und die eine muss sich das auch noch mit einem Feat erkaufen). Und auch da nur 1 oder maximal 2 pro Runde. Also wieder nur so Klein-Klein Piddelkram. Man kann einen oder maximal zwei Gegner aufhalten (wobei ich noch nicht eruiert habe ob man sie wirklich _aufhalten_ kann oder halt wie in 5E auf ein bißchen Schaden beschränkt ist, der den Fleischberg-Monstern sowieso egal ist) und der ganze Rest darf ungestört gemütlich an dir vorbeischlendern.
Alle anderen Klassen, sei es nun Barbar, Ranger oder Rogue, können nur mit offenen Mündern gaffen während die Monster um sie herumschlendern. :q
Davon abgesehen sieht es halt so aus, dass man zwar auf jedem geraden Level ein Klassenfeat bekommt, da aber eben wieder _nur_ auf seine Klassenliste beschränkt ist, und da auf jeder neuen Featschwelle so grob 3-5 neue Feats zur Verfügung stehen, und davon ein Teil für dich aufgrund deiner vorherigen Auswahlen keinen Sinn machen wird. Das verkehrt also die angebliche Customizierbarkeit so ziemlich ins Gegenteil: ja, das Spiel hat meinetwegen 300 Feats (Schätzwert), aber zu jedem beliebigen Zeitpunkt kommen für dich immer nur _diese drei_ in Frage. Oder halt eben die Handvoll schwächere Feats die du das letzte Mal, als sie noch frisch waren, nicht wolltest. Die anderen 270 Feats bleiben unerreichbar, seit du auf Level 1 deine Klassenwahl getroffen hast.
Die 5 Caster-Klassen zaubern alle von jeweils einer fixen Liste. Es scheint keine Unterscheidung zwischen Spontaneous und Prepared Caster mehr zu geben, aber vielleicht hab ich das auch überlesen. Das ist auch nicht so wichtig. Der Punkt ist, jede Zauberliste scheint so grob 200 Zauber zu beinhalten. Wenn man jetzt auf die peu à peu automatisch kompletten Zugriff bekommt, sind das mal wieder - wie gehabt - WELTEN zwischen der Vielseitigkeit von Castern und Nichtcastern.
Auch, dass sie jetzt allen Ernstes magische Items an Charisma knüpfen, und das mal wieder einseitig den (zwei) Cha-basierten Vollcastern in die Hände spielt während die Nichtcaster halt in die Röhre schauen, sei mal so am Rande erwähnt. Immerhin ist die Kapazität wohl auch an die Stufe geknüpft, sodass der Cha-Bonus da irgendwann nicht mehr so sehr ins Gewicht fallen mag.
A propos.
Zu jeder Klasse steht in der Einleitung eine Zusammenfassung ihrer Rolle und Möglichkeiten der Beteiligung in den klassischen Drei Säulen, Combat, Social und Exploration (und zusätzlich Downtime, aber geschenkt). Und jetzt wird es halt richtig absurd.
Im Wesentlichen steht da halt sowas wie "Im Kampf buffst du deine Kameraden und hast auch sonst einige Optionen. In sozialen Encountern bist du das Face. In der Exploration steuerst du deine Wissensfertigkeiten bei." Wunderbar. (Das ist natürlich der Barde.)
Bei etlichen anderen Klassen steht da halt bei Social oder Exploration eine blumige Umschreibung für "hier hast du eigentlich nichts sinnvolles zu bieten. Versuch trotzdem, wichtig auszusehen".
Und dann gibt es den Fighter. Was da unter Exploration steht (körperliche Fertigkeiten), wird eigentlich schon durch die Spezialisierung der Klasse auf Heavy Armour ad absurdum geführt. Im Sozialen ist der Fighter eher eine _Belastung_ statt eine Stütze. Das haben sie zwar erkannt, aber sehen trotzdem keinerlei Grund, daran etwas zu ändern. Wie in bisherigen Eds auch hat der Fighter auch zu wenige Skill Slots, um daran auf eigene Faust etwas zu ändern.
Kurz, es läuft beim Fighter mal wieder auf die gleiche Krankheit raus, an der es dieser Klasse seit 18 Jahren gebricht: er kann kämpfen, und nichts anderes als kämpfen, und immer wenn und solange "I hit it with a stick" gerade mal nicht gefragt ist, ist er einfach ein totaler Waste of Space; der Spieler darf solange Löcher in die Luft gucken oder Würfeltürmchen bauen; er darf machen was er will, aber mitspielen darf er nicht.
Es ist einfach zum kotzen. :puke:
WO wäre denn bitte das Problem, dem Fighter IRGENDEINE Nische außerhalb des Kampfes zu geben? Macht ihn zum Face! Warum soll der Fighter keine Führernatur sein? Oder gebt ihm einen Sechsten Sinn, der in der Exploration zum Tragen kommt. IRGENDWAS!
Rhylthar:
--- Zitat ---Alle anderen Klassen, sei es nun Barbar, Ranger oder Rogue, können nur mit offenen Mündern gaffen während die Monster um sie herumschlendern. :q
--- Ende Zitat ---
Nicht ganz. Der Barbarian z. B. hat "No Escape" oder, wenn jemand meint, in seiner Näher zaubern zu wollen, "Witch Hunter". Der Rogue hat auch ganz nette Reactions, der Ranger eher weniger.
Hotzenplot:
Auch wenn ich es wohl nie spielen werde, lese ich interessiert mit. Pathfinder hat mich immer gereizt (weshalb ich auch ein bisschen Kram davon im Schrank habe bzw. hatte), allerdings habe ich hier bei uns nie einen gefunden, der das mal für mich leitet. :D
Deshalb meine Frage hierzu:
--- Zitat von: Feuersänger am 2.08.2018 | 16:48 ---- Neue Mechanik: Hero Points.
--- Ende Zitat ---
Sind das so Art Gummipunkte? Wäre ja eine kleine Revolution oder?
Feuersänger:
Es gab zwar auch in PF eine Mechanik dieses Namens als Optionalregel, die hab ich aber nie probiert. Anyway, die PF2 Heropoints sind in der Tat Gummipunkte.
Man beginnt jede Sitzung mit 1 Hero Point (man kann sie nicht über mehrere Sitzungen aufsparen). +1 HeP wenn man was zum Futtern mitbringt, die Karte zeichnet oder sich auf ähnlich gruppendienliche Weise einbringt. Ingame kann man HeP nur durch besonders heldenhafte Aktionen verdienen und im Allgemeinen nicht mehr als 1 pro Sitzung. Man dürfte also normalerweise nicht über maximal 3 HeP rauskommen.
Verwenden kann man HeP wie folgt:
1 Punkt: Tod abwenden
2 Punkte: D20 Wurf wiederholen
3 Punkte: 1 zusätzliche Aktion im aktuellen Zug ausführen
Tod abwenden ist so die klassische Lebensversicherung, wie auch die Fate Points in Conan meistens eingesetzt wurden. Reroll ist ebenfalls eine typische Anwendung.
Die 3P-Anwendung erscheint mir sehr teuer dafür, dass sie die Aktionszahl nur einmalig von 3 auf 4 erhöht. Aber da die meisten Zauber 2 Aktionen benötigen, würde das wohl bedeuten dass man 1x pro Sitzung zwei Zauber in einem Zug rausdrücken kann.
Insgesamt also recht handelsübliche Gummipunkt-Regelung, auf jeden Fall gut sowas drin zu haben.
Man muss halt andererseits auch berücksichtigen, dass der Tod nicht mehr "nur ein Status" ist und Wiederbelebungen nicht trivial sind. Von daher ist so eine Gummipunktmechanik eigentlich unverzichtbar.
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