Zu dem Unterthema würde ich gerne mal auf diesen Artikel hier verweisen. Fate sagt halt "Denke selbst".
ACHTUNG, FATE-RANT:
Kurz: "Bei Fate macht ihr die Drecksarbeit gefälligst selbst!"
Nein, ehrlich, ich finde das immer ein bisschen gemein, wenn die tolle Idee hingeworfen wird, und dann soll man den Kleinkram bitte selbst nachliefern ... weil tolle Ideen haben finde ich immer am einfachsten. Bei Masters of Umdaar stehe ich halt genau mit dem da, was ich mir so auch in einem Nachmittag zusammenüberlegt hätte (okay, polemisch übertrieben ...). Frage ich mich immer: Wozu brauche ich so was?
Man muss ja nicht ausführliche Beschreibungen von Orten, NSC usw. mit unveränderbaren Metaplots in einen Topf werfen, wie der Artikel das macht. Man kann sehr wohl einen Haufen detaillierter und flexibel einzusetzender Bausteine als Hifsmittel liefern, ohne dabei die Möglichkeiten zur eigenen Settinggestaltung zu beschneiden. Man werfe nur mal einen Blick auf Dolmenwood, oder, wenn mich der erste Eindruck nicht täuscht, SotDL. Der Trick ist halt, keine globalen großen Festlegungen fein mit Settingdetails zu verzahnen, sondern stattdessen einen großen Überblick und zum Gesamtbild passende, aber flexibel Einsetzbare Einzelheiten zu liefern, von der Monsterhöhle bis zur Relationship Map einer Adelsfamilie (mit möglichen Andockstellen für SC), und alles so klar und transparent geschrieben, dass es leicht fällt, wiederum Einzelteile dieser Elemente abzuwandeln, zu ersetzen, auszukoppeln.
Ja, das ist nicht leicht. Viel schwerer jedenfalls, als einfach mal eine tolle Idee zu haben und dann genialistisch ein paar Seiten zur Atmosphäre hinzuwerfen.
Ich bin ja eh kein Fate-Spieler, von daher zählt meine Meinung wahrscheinlich nicht, aber so allgemein zum Rollenspiel finde ich den Artikel ganz schön besserspielermäßig.