Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Wünsche ?
KhornedBeef:
Der Artikel trifft es es: Zuviel Settingbeschreibung* steht dem Prozess von Fate tatsächlich eher im Weg. Und das meiste, was eine "neutrale" Beschreibung beinhaltet, lässt sich schon so zu leicht mit Fate nutzen, wenn das System einmal angepasst ist. Sieht man ja auch an dem was die Fate Worlds machen, dass ist ja kein Strassengrimoire oder Wege der Zauberei.
Edit: Ne nicht zuviel Settingbeschreibung, aber zuviel Kampagnenbeschreibung. Weil Fate Charaktere halt immer so mitten in die Handlung geschrieben werden.
Supersöldner:
Würde mir eine Spiel wünschen wo man Mitarbeiter eine Bergungsfirma Spielt die in die Verstecke von Schurken Einbrechen um die Leichen von Superhelden (oder Fantasy Helden ) zu Bergen und zwecks Beerdigung an angehörige oder die Helden Gewerkschaft zu Übergeben .
Achamanian:
--- Zitat von: Hell van Sing am 23.08.2018 | 18:58 ---Zu dem Unterthema würde ich gerne mal auf diesen Artikel hier verweisen. Fate sagt halt "Denke selbst".
--- Ende Zitat ---
ACHTUNG, FATE-RANT:
Kurz: "Bei Fate macht ihr die Drecksarbeit gefälligst selbst!" >;D
Nein, ehrlich, ich finde das immer ein bisschen gemein, wenn die tolle Idee hingeworfen wird, und dann soll man den Kleinkram bitte selbst nachliefern ... weil tolle Ideen haben finde ich immer am einfachsten. Bei Masters of Umdaar stehe ich halt genau mit dem da, was ich mir so auch in einem Nachmittag zusammenüberlegt hätte (okay, polemisch übertrieben ...). Frage ich mich immer: Wozu brauche ich so was?
Man muss ja nicht ausführliche Beschreibungen von Orten, NSC usw. mit unveränderbaren Metaplots in einen Topf werfen, wie der Artikel das macht. Man kann sehr wohl einen Haufen detaillierter und flexibel einzusetzender Bausteine als Hifsmittel liefern, ohne dabei die Möglichkeiten zur eigenen Settinggestaltung zu beschneiden. Man werfe nur mal einen Blick auf Dolmenwood, oder, wenn mich der erste Eindruck nicht täuscht, SotDL. Der Trick ist halt, keine globalen großen Festlegungen fein mit Settingdetails zu verzahnen, sondern stattdessen einen großen Überblick und zum Gesamtbild passende, aber flexibel Einsetzbare Einzelheiten zu liefern, von der Monsterhöhle bis zur Relationship Map einer Adelsfamilie (mit möglichen Andockstellen für SC), und alles so klar und transparent geschrieben, dass es leicht fällt, wiederum Einzelteile dieser Elemente abzuwandeln, zu ersetzen, auszukoppeln.
Ja, das ist nicht leicht. Viel schwerer jedenfalls, als einfach mal eine tolle Idee zu haben und dann genialistisch ein paar Seiten zur Atmosphäre hinzuwerfen.
Ich bin ja eh kein Fate-Spieler, von daher zählt meine Meinung wahrscheinlich nicht, aber so allgemein zum Rollenspiel finde ich den Artikel ganz schön besserspielermäßig.
KhornedBeef:
Kann schon sein, dass das die Autorenvariante von minimal prep ist, aber ich hab bis jetzt überwiegend Worlds mit inspirierenden Settings gesehen, die mir nicht an nem freien Nachmittag eingefallen wären (von denen ich ja auch nur begrenzt viele hab), plus Regeln, die auch keine nobrainer sind und das Spiel merklich verändern. Und das alles als PWYW?
Ist das Ulysses, oder eine 400-Seiten GM-Ressource? Nein. Aber hat mir da jemand für lau kreative Arbeit abgenommen( und Hey, können ja auch weniger kreative Leute spielen wollen)? Ja. Hat das seine Daseinsberechtigung? Klar.
Achamanian:
--- Zitat von: KhornedBeef am 1.12.2018 | 13:30 ---
Ist das Ulysses, oder eine 400-Seiten GM-Ressource? Nein. .
--- Ende Zitat ---
Ich habe ja auch bewusst nicht Aventurien als Vergleich hergenommen, sondern Dolmenwood, das immerhin bisher nur aus wenigen schmalen Heftchen besteht und trotzdem in jedem einzelnen davon für mein Gefühl deutlich substanzielleres bietet als z.B. Masters of Umdaar.
--- Zitat von: KhornedBeef am 1.12.2018 | 13:30 ---
Aber hat mir da jemand für lau kreative Arbeit abgenommen( und Hey, können ja auch weniger kreative Leute spielen wollen)? Ja. Hat das seine Daseinsberechtigung? Klar.
--- Ende Zitat ---
Na ja, hier geht's ja nicht um Preis-Leistungsvergleiche. Ich find's einfach nur etwas lahm, dass einem das Abenteuerwelten-Konzept in dem Artikel als das Supertollste/einzig Logische dargestellt wird, was es als Material für eine offene Weltgestaltung durch die Gruppe geben kann. Das finde ich - ganz unabhängig von Fate im speziellen - überhaupt nicht überzeugend. Ich habe bisher immer bessere Erfahrungen mit Supplements gemacht, die mir Elemente zur Verwendung an die Hand geben, und nicht mit welchen, die eine Idee und Atmosphäre vorgeben. Weil: Die blöde Karte vom Wald mit der Hexe drin und von ihrer Hütte und die Namen und Werte ihrer drei bocksbeinigen Diener, die brauche ich ganz spontan, wenn Hexenideen ins Spiel kommen. Und von der Sorte dann bitte zwanzig Sachen zur Auswahl. Und nicht "Hier ist ein gruseliger Wald, in dem es vielleicht gar eine Hexe mit bocksbeinigen Dienern gibt, wenn ihr das wollt."
Außerdem bitte nicht vergessen, dass ich klar und deutlich mit RANT überschrieben habe. Fate ärgert mich halt immer wieder dadurch, dass es Sachen verspricht, die ich noch nie eingelöst erlebt habe.
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