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Dolchschaden

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nobody@home:
"Hey, ich hab' einen ganz tollen Treffer gewürfelt! (Freu!)...Scheiße, doch nur Mini-Schaden! (Wie kann das eigentlich sein?!?)" kann natürlich rein von der Wahrnehmung her bei Systemen mit getrennten Angriffs- und Schadenswürfen wie eben auch GURPS schon mal zum Problem werden. Vom reinen Standpunkt der Würfelmethode aus mag das eine pure Illusion sein, weil nach deren Rechnung eben nach dem Angriffswurf alleine noch nicht feststeht, wie "toll" der konkrete Treffer nun eigentlich ausgefallen ist; aber erzähl' das mal dem menschlichen Anwender derselben, der eben doch das Resultat jeden einzelnen Wurfs gerne schon mal als "individuelles Endergebnis" auffaßt. ;)

Runenstahl:

--- Zitat von: Vanhishikha am 15.08.2018 | 23:45 ---Ja , kann man (seite 423 Instant Death Abschnitt)

--- Ende Zitat ---

...sollte das die Diskussion nicht eigentlich beendet haben ?

YY:

--- Zitat von: nobody@home am 16.08.2018 | 23:01 ---aber erzähl' das mal dem menschlichen Anwender derselben, der eben doch das Resultat jeden einzelnen Wurfs gerne schon mal als "individuelles Endergebnis" auffaßt. ;)

--- Ende Zitat ---

Tun wir doch gerade ;D

OldSam:

--- Zitat von: nobody@home am 16.08.2018 | 23:01 ---... ; aber erzähl' das mal dem menschlichen Anwender derselben, der eben doch das Resultat jeden einzelnen Wurfs gerne schon mal als "individuelles Endergebnis" auffaßt. ;)

--- Ende Zitat ---

Das stimmt wohl! ;)
...was man machen könnte... (diese Ideen wurden auch schon mal von anderen als Hausregel diskutiert) ...ist die Effektivität eines Angriffs (Margin of Success) nochmal extra in den Schaden mit reinzukodieren - zusätzlich zu den primären Geschichten wie anvisierten Hit Locations etc.

z.B. folgende Hausregel für den Nahkampfschaden habe ich dazu gefunden (Idee von RevPK):

MOS       Per-Die Modifier
0                    -2
1-2                 -1
3-5                 n/a
6-7                 +1
8-9                 +2
10+                +3

Sowas kann man natürlich machen und vielleicht kommt das dem Empfinden der Spieler näher! :)

Du könntest es natürlich auch bewusst cinematischer machen, wg. Motivationsgeschichten/Drama, z.B. sowas...


MOS       Per-Die Modifier
0-1                 n/a
2-3                 +1
4-5                 +2
6-7                 +3
8-9                 +4
10+                +5

...wobei halt die Frage ist, ob man das wirklich einbauen will (u.a. halt auch wieder was zusätzlich was die Leute sich merken müssen), aber als Idee ist es grundsätzlich auf jeden Fall möglich und interessant... ;)


Derjayger:
YY: Kann man so sehen, aber ich würde erstmal versuchen, es anders zu deuten. Genauer:


--- Zitat von: YY am 16.08.2018 | 22:45 ---umfasst aber genau so die vielen Kleinigkeiten, die vom Angriffswurf nicht mit abgebildet werden oder aus ganz anderen Quellen kommen.
Distanz minimal falsch eingeschätzt,
winzige Zielbewegung,
eigentlich guter Treffer, der aber doch ausgerechnet nichts Wichtiges trifft,
Störfaktoren wie Kleidung (die sich gerade so nicht als Rüstung qualifiziert),
"halb" erfolgreiche Abwehrversuche, die den Treffer nicht verhindern, aber in seiner Wirksamkeit reduzieren,
gerade jenseits von Nahkampfwaffen alle möglichen technischen/physikalischen Gründe,
usw. usf.
Das wird alles beim Schadenswurf abgeladen.

--- Ende Zitat ---

Viele dieser Interpretationen werden oft (in den Einführungen zum Angriffswurf des jeweiligen Systems) dem Abgriffswurf alleine übergestülpt. Das ist auch gut so, weil es ein erster Schritt für eine elegante Trennung ist. Es ist viel wert, wenn jede Mechanik eine konkrete Zuständigkeit für eine Deutungsebene hat, wie nobody@home in #15 anschaulich beschrieben hat.
 "halb" erfolgreiche Abwehrversuche, die den Treffer nicht verhindern, aber in seiner Wirksamkeit reduzieren, hingegen könnte z.B. eine Deutung von DR sein.


--- Zitat ---Und ja, einiges davon müsste eigentlich beim Angriffswurf schon klar sein oder zumindest angedeutet werden - aber irgendwo ist eben die Grenze der Darstellung. Ergo:
Angriffs- und Schadenswurf haben beide ihre "Zuständigkeitsbereiche" und natürlich hängen Angriff und Schadenswirkung ein großes Stück weit zusammen. Nur weil die jeweiligen Würfe chronologisch aufeinander folgen, sind Angriff und Schaden keine völlig getrennten Sachverhalte (wie auch?) und genau deswegen kann man erst ganz am Ende die Interpretation angehen.

--- Ende Zitat ---
In deiner Narration hängen sie zusammen, in der Mechanik hingegen kaum; dort sind es eher zwei verschiedene bzw. wenig miteinander verbundene (z.B. über AoA:Strong) Sachverhalte. Das versucht OldSam in #18 zu beheben, indem er eine Hausregel beschreibt, die Angriff und Schaden auch in der Mechanik stärker miteinander verbindet.


--- Zitat ---Ich denke in konkreten Praxisfällen ist das eigentlich normalerweise klar, dass es auch erzählerisch ein wirklich sauberes Gesamtergebnis erst dann geben kann, wenn Probe und Schaden beide aufgelöst sind...
--- Ende Zitat ---
Meinen Spielern ist das nicht klar, nobody@home hat's ja schön beschrieben.
Zu deinen beiden Beispielen mit der Rüstung: Hier sehe ich kein Problem, weil die Deutungen passen: Der Angriffswurf wird als Berührung gedeutet wird und [Schaden vs. DR] als Penetration oder Verletzung.

Außerdem: Vielleicht ärgert sich der Spieler weniger, wenn er Angriff und Schaden gleichzeitig wirft. Schlage ich mal vor, bin ich eh Fan von.

Der Quotedschungel erweckt den Eindruck eines großen Problems, dabei habe ich momentan keins. Denn die Antworten in dem Thread haben mir ja befriedigende Deutungen für die Zahlen und Mechaniken geliefert. Die Situation "Gollum dolcht den wehrlosen Zombie in den Hals" verursacht mit AoA:Strong und dem Schadens-Multiplikator viel Schaden. Oder man verzichtet gleich auf die Zahlen.
Ich wollte in dem Spoiler nur mal erläutern, warum es sich lohnt, sauber zwischen Mechaniken und ihren jeweiligen Deutungen zu trennen. :) Ich glaube, man müsste wenn schon an konkreten Beispielen weiterdiskutieren, bei denen es schwer ist, einzelnen Mechaniken spezifische Deutungen überzustülpen. Momentan fällt mir keins ein, aber vielleicht kommen ja in der nächsten Session welche :)

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