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Hausregelidee: Beschleunigung der Kampfabwicklung bei Einzelfeuer-Modus
OldSam:
...inspiriert von der Debatte zu möglichem success based damage fiel mir grad eine Thematik wieder ein, die ich wirklich ab und an etwas störend fand: Im Einzelschuss-Modus (Pistolen/Gewehre...) könnte es gefühlt ab und zu schon so sein, dass die Chance nicht getroffen zu werden (dodge-Wert) für den Gegner etwas schlechter sein darf, rein subjektiv aus meiner Spielerfahrung - in Bezug auf den Spielfluss bei größeren Kämpfen o.ä. (also möglicherweise leicht cinematisch zu sehen).
So wahrgenommen habe ich das insbesondere bei größeren PvP-Kämpfen mit mehreren beteiligten Charakteren, die nur Pistolen hatten. Da bestand eh eine gewisse "Action-Orientierung" und es hätte gefühlt auch mal die ein oder andere Kampfrunde weniger sein dürfen, wo ein Gegner nicht dodgen konnte ;)
Beim Auto-Feuer haben wir das Problem ja überhaupt nicht und bei Pfeilen usw. finde ich es auch in der Grundform absolut passend, aber bei schnellen Einzelprojektilen wäre es als optionale Verfeinerung vielleicht in manchem Kontext ganz gut denke ich... 8)
Ich würde mir das etwa so vorstellen:
>> precise single fire with guns <<
MOS Active Defense Modifier
0-3 n/a
4-5 -1
6-7 -2
8-9 -3
10+ -4 oder keine defense wg. crit
(Dazu gehört dann alles was sich vom RoF her noch nicht für Rapid Fire qualifiziert, aber ein Hochgeschwindigkeitsgeschoss ist, also nicht muscle powered)
Hintergrund: Man könnte argumentieren, dass man Treffern, die präziser zentral in der Hit Location platziert wurden, mit kleinen Meidbewegungen schlechter entgehen kann. Bzw. sehr gute Schussversuche könnten auch die Körperbewegung des Ziels besser antizipiert haben. (Obwohl hier in 1. Linie ein gamistisches Ziel angestrebt würde, z.B. für entsprechende Action Games)
...was denkt ihr dazu?
YY:
Kann man machen, ist so wie in der Auflistung aber auch wieder kein sonderlich großer Einfluss.
Ich habe recht gute Erfahrungen damit gemacht, deceptive attack für Fernkampfangriffe zuzulassen.
Alternativ kann man den dodge-Wurf unter bestimmten Rahmenbedingungen als vergleichenden Wurf aufziehen, also direkt MoS vergleichen - das entwertet dodge natürlich deutlich.
Imion:
Ich glaube mit Prediction Shot (Gun Fu, p. 11), das ranged Deceptive Attacks erlaubt, gäbs da schon was in die Richtung. Zusätzlich macht Ranged Feint (ibid., p. 12) genau das wonach es sich anhört. Mit Shoot 'Em Up (ibid., p.12) nochmal besser.
OldSam:
Cool, stimmt, das Thema ranged Deceptive Attacks war bei mir irgendwie in Vergessenheit geraten, bietet sich hier definitiv an, thanks... :d Speziell, wenn es eine recht homogene Szene ist, wo z.B. alle ähnliche Feuerwaffentypen haben, passt diese Mechanik sehr gut, um ein wenig Zusatz-Speed und interessante Risiko-Kalkulation ins Spiel zu bringen! :)
Wobei ich allerdings einen Aspekt an der Regelung immer nicht so ideal fand, nämlich den Vergleich zum Nahkampf, durch die zusätzliche klare Aufwertung der Fernkampfeffektivität... Gut, je nach Setting/Genre Konvention spielt das evtl. auch gar keine Rolle, allerdings sind ja Nahkampfoptionen z.B. in modernen Settings sowieso schon per se meist eher unterlegen (wenn man sie denn im Spiel haben will). Jedenfalls fände ich es diesbezüglich dann eigentlich optimal die Anwendung für den Fernkampf etwas schwieriger zu machen als für den Nahkampf, was ja auch inhaltlich plausibel wäre.
Vielleicht probiere ich es einfach mal damit, in entsprechenden Konstellationen (wo Schusswaffen und Nahkampf parallel auftreten, wie z.B. bei Cyberpunk o.ä.) diese Regelung grundsätzlich zu erlauben, aber die Erschwerung der Fernkampf Deceptive Attacks (aufgerundet) auf -2,5 pro -1 für den Verteidiger zu setzen. Das überlässt z.B. der armen Quoten-Messerklaue zumindest noch einen kleinen Vorteil ;)
(Also die Progression wäre dann -2,5 also -3 MoS -> -1 Def.; -5 MoS -> -2 Def.; -7,5 also -8 MoS --> -3 Def.; ...)
--
*: Ranged feints usw. war mir persönlich immer etwas too much für das was ich so i.d.R. spiele, wenn ich mal "Gun Fu" mache ist es aber definitiv dabei! :P
YY:
--- Zitat von: OldSam am 17.08.2018 | 19:44 ---allerdings sind ja Nahkampfoptionen z.B. in modernen Settings sowieso schon per se meist eher unterlegen
--- Ende Zitat ---
Joah.
Einen tatsächlichen taktischen Vorteil bietet oftmals Grappling, weil man damit in der unmittelbarsten Form auf die gegnerischen Handlungsoptionen einwirken kann.
Und ansonsten steht und fällt das eben mit den Rahmenbedingungen - in SF-Settings kann man ja beliebig an der Wehrtechnik schrauben, wenn man Nahkampf halbwegs gleichberechtigt drin haben will.
Gefühlt am Besten funktioniert hat es allerdings vor Jahren in unserer US-Polizeirunde: da darf man schlicht nicht immer schießen. Wenn Setting und Charakterposition/-beruf etc. grundsätzlich auf "Feuer frei" rauslaufen, fällt das hinten runter. Aber mit "echten" Rahmenbedingungen und normal sozialisierten Leuten als SC lief das ziemlich gut :d
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