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Spieler mögen D&D lieber?

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OldSam:

--- Zitat von: Orok am 26.08.2018 | 15:01 ---Mal ganz blauäugig in den Raum geworfen: Könnte es nicht sein, dass deine Spieler einfach auf Fantasy am meisten Bock haben, ganz abseits von den verwendeten Regeln?

--- Ende Zitat ---

Good point, wäre ja vom Genre her zumindest statistisch sogar wahrscheinlich, da es generell am populärsten ist, sollte man also als These im Blick behalten! ;)

OldSam:

--- Zitat von: Derjayger am 26.08.2018 | 14:45 ---Ca. 80-100 cp.

--- Ende Zitat ---

Ui, das war dann sicherlich auch keine günstige Startentscheidung, weil gerade so "low level" Spiel ist nicht jedermanns Sache, auch bei D&D & co nervt das Rumgegurke auf Level 1 ja oft, ich finde dagegen das z.B. Dungeon Fantasy mit seinen 250 CP das durchaus clever macht gleich mit Vollgas durchzustarten, weil die Leute genau sowas ja entsprechend Herr der Ringe etc. auch erwarten :) Ich hätte zumindest bei 150 CP gestartet, das wäre der alte Standard für "normale Anfängerhelden".

Hattest Du die Leute vorher gefragt, ob sie Bock auf low level haben bzw. war dir bewusst, dass du es so eingestellt hast? Ich würde, wenn Du ein paar Sachen für Dich klar hast, das auf jeden Fall mal ansprechen, dass Du gemerkt hast, dass einiges "zu low" war und dann auch mal großzügig Punkte raushauen und den Leuten speziell Inhalte geben, die ihnen Spaß machen... :)

Wenn man z.B. GURPS Lite spielt, ist das definitiv nicht schwieriger als D&D, aber mit diversen Optionen aus dem Basic oder Zusatzbüchern kann es schnell überfordern. Die Task Difficulty Geschichte ist halt das A+O um vernünftig die Kurve zu kriegen für alles was nicht geregelt oder einem nicht bekannt ist.


--- Zitat von: Derjayger am 23.08.2018 | 22:20 ---Und wenn ich dann mit -11 auf Schießen komme (wegen Distanz und Trefferzone) ...
--- Ende Zitat ---
Ich vermute was hier schief läuft, ist, das die entsprechenden Boni nicht zur Anwendung kommen, das muss natürlich unbedingt von SL- und Spieler-Seite her klappen, ansonsten sind solche Abzüge "zu advanced".
Bspw. muss man, um solche Situationen sinnvoll zu spielen, praktisch zwingend das Aim-Manöver wählen auf große Distanzen. Wenn man als "Sniper" unterwegs ist wird der Schuss selbst dann i.d.R. noch mit All out determined +1 ausgeführt, dann ist das Gewehr noch aufgelegt (braced) ebenfalls +1. Schließlich wäre es noch angebracht ein Scope am Gewehr zu haben und "zack!" plötzlich sieht die Welt mit einem +9 Bonus o.ä. schon nach der ersten Runde zielen ganz anders aus... ;)



--- Zitat von: Derjayger am 23.08.2018 | 22:20 ---Pessimistische Grundhaltung von GURPS, bei der man - zugespitzt gesagt - erstmal davon ausgeht, dass ein Charakter nichts kann oder besitzt, was nicht auf seinem Sheet steht. Einige Dinge davon finden die Spieler befremdlich, z.B. Savoir-Faire und andere Diplomatie-Skills, Kampfskills mit Fäusten oder Dolchen, ...
--- Ende Zitat ---

Die Grundhaltung ist da einfach neutral, nicht pessimistisch, denn die Grundannahme ist nicht, dass Du das gar nicht kannst, sondern eben nur auf Default (!). Großer Unterschied IMHO, denn damit kommst Du nämlich auf die gleiche Grundannahme wie bei viele Spielen wo auch komplette Skill-Listen stehen, wie z.B. DSA wo Dein Start-Talentwert z.B. für Alchemie dann einfach extrem niedrig ist, wenn Deine Klasse Krieger sowas praktisch nicht kann.

Das andere bei GURPS ist hier darum eigentlich nur, dass die Autoren es als eleganter empfinden nur das aufzuschreiben was Du wirklich kannst oder nicht kannst und somit viel Platz zu sparen. Wobei sicherlich manchmal auch das "alles hinschreiben"-Verfahren seine Vorteile hat, wenn z.B. SystemanfängerInnen nicht wissen was sie noch steigern/kaufen könnten o.ä. (Prinzipiell könnte man daher GURPS-Chars auch so bauen, dass man eine zusätzliche Charsheet-Seite mit "möglichen" Skill-Anwendungen ausdruckt, wo dann halt diverse Defaults für den Char komplett ausgeschrieben werden - dann wäre es so wie bei einigen anderen Spielen eben...)

Und: Benutz ruhig auch mal großzügige Boni, um die Leute zu motivieren und ihre Idee zu belohnen... "Ok, Deine Idee ihn beim Small Talk über das Essen und sein Jagdhobby versöhnlich zu stimmen finde ich gut, der Wein macht ihn sowieso gut gelaunt und Du kriegst jetzt einen +4 Bonus auf den Wurf... Leider hast Du den Skill nicht, aber Du kannst jetzt auf Deinen 14er IQ-Wert würfeln -6 Abzug und +4, also mit 12 noch eine Chance ihn gewogen zu stimmen..."

Last but not least: Denk dran, dass die Leute bei so wenig CP keine gute Chance hatten "normale" Sozialsachen etc. auch einzubauen. Hier vielleicht wirklich mal großzügig Geschenke verteilen, jeder Chat sollte z.B. mindestens einen Sozialskill haben.
Kennst Du diese Liste schon ? (http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=369148) Das ist eine Auflistung der generell wichtigsten Skills zur Auswahl für die Spieler.

OldSam:

--- Zitat von: kamica am 24.08.2018 | 07:46 ---Ich kenne GRUPS nicht, aber deine Beispiele im Eingangspost würden mich als Spielerin zutiefst frustrieren. Ich spiele gerne kompetente Chars und es klingt so, als sei das bei GRUPS nicht möglich.

--- Ende Zitat ---

Das die Beispiele auch Dich als Spielerin frustrieren würden, ist gut verständlich, da sind halt leider ein paar Dinge schiefgelaufen, wie wohl Abstimmungsprobleme und (Regel-)Missverständnisse... Das Spiel an sich lässt aber eigentlich ganz problemlos, schon mit dem Basisbuch, sogar extrem kompetente Chars zu!

Man könnte z.B. ohne weiteres Superhelden oder griechische Halbgötter spielen, man braucht als Spielleiter nur jede Menge Punkte zu vergeben... ;) Gibt sogar diverse Sourcebooks, die sich sehr ausführlich mit solchen Beispielen beschäftigen, z.B. sowas wie eine Marvelrunde steht bei mir auch schon ewig auf der ToDo-Liste...

Derjayger:
[rant]

Zu OldSams Posts schreibe ich morgen was (s.u.). Erstmal so viel: Mein Hauptproblem mit den Beschreibungen der Task-Difficulties ist, dass ich mir eine Normierung umständlich zusammensuchen musste (das Basic Set hat dafür nicht gereicht). Genauer:

1. Das vielen Mechaniken zugrundeliegende "Adventuring tasks" ist ein unzureichend definierter Begriff, weil es eben längst nicht alles ist, was Abenteurer auf Abenteuern machen. Und ich rede jetzt nicht vom Klogang, sondern von spielrelevantem Abenteurern wie Feilschen, sich in feiner Gesellschaft gut benehmen, echte Ware von gefälschter unterscheiden, Papiere fälschen... Für diese ist Stress während der Ausführung die Erlebnisausnahme, wird jedoch mit dessen Kopplung an die +0 zur Regelnorm. Aber wie oft fälscht man mit der Knarre am Kopf und wie oft im stillen Kämmerlein? Oder prüft Händlerwaren unter "Stress"? Also anders gesagt: Auf manche Skills (die o.g.) kriegt man außerhalb von "Stress" +0 (oder gebt ihr auf die o.g. Skills immer +4 plus "Time Spent" usw.?), auf andere (Autofahren laut B345, obwohl es in der Skillbeschreibung so friedlich daherkommt wie die o.g.) +4. Auf welche, ist mir unklar.

2. Auch "Stress" ist schlecht beschrieben, denn was man als "stressig" empfindet, hängt nicht nur von der Situation, sondern auch vom Skill-Level ab. Einen Profipiloten bringen Turbulenzen nicht aus der Fassung. Problem dabei: Bei welchem Skill-Level ist die Schwelle für den Switch zwischen stressig und unstressig? Die Frage wichtig, weil es dabei laut Punkt 1. um +-4 geht. Um eine Antwort darauf zu finden, komme ich mit "Adventuring Tasks", "Stress" und den Beispielen von +10 bis -10 genau null cm voran. Und damit kommen wir zu 3.

3. Ich hab' die hier genannten Verweise auf Foren und Basic Set mal zusammengetragen. Der oft gefallene Vorschlag, sich anhand von Erfolgswahrscheinlichkeiten für bestimmte Skill-Levels zu orientieren, kann zu folgender, simpler (sobald man alle Infos zusammengefriemelt hat!) Formel führen, die leider nirgends im Basic-Set steht(?; B346 unter dem -10 deutet nur grob einen Teil der Formel an):
Task-Difficulty = Modifizierter Skill-Level (berechnet aus der gewünschten Erfolgswahrscheinlichkeit einer erdachten Person) minus Char-Skill-Level (bestimmt durch Kromms Beschreibungen* wie Average, Competent, usw. Average = 10!) plus Time Spent (B346).
Einfacher: MSL-10 (bei einem Average Dude) + Time Spent.
Beispiel: Problemlos durch Turbulenzen fliegen.
3.1. Ein Profipilot (Skill-Level 13) wird eine über 99%ige Erfolgswahrscheinlichkeit haben (entspricht MSL 17). Also ist die Task-Difficulty für problemlosen Turbulenzenflug 17-13= +4.
3.2. Test: Fluganfänger (SL 8 ). 8 plus die 4 von eben macht 12, also 75% Erfolgschance. Kann ich mit leben, zumal ein Problem nicht gleich Crash bedeutet. Passt.
Aber für Turbulenzenflüge habe ich ja auch intuitive Statistikwerte. Bei allen unter 1. genannten Skills (Papiere fälschen usw.) habe ich die nicht! Außerdem kommen YY und RPGFan mit "Obendrauf bin ich nach wie vor der Ansicht, dass die Erläuterung der Fertigkeitshöhen nicht einheitlich sein kann." Ist also noch nicht alles klar, aber immerhin grob spielbereit.

* Steht im SJG-Forum, aber nicht im Basic Set(?)!

Aufgrund der schlechten Grundbegriffe "stress" und "adventuring tasks", der weiträumigen Verteilung von Infos über Bücher und Internet und der fehlenden Formel für simple Fertigkeitsproben(!) ist die Beschreibung von Fertigkeitsproben auf

--- Zitat von: OldSam am 27.08.2018 | 22:59 -----> Basic Set Campaigns p.345-346 !! <--
--- Ende Zitat ---
ziemlich :q

Jetzt kann's natürlich sein, dass ich alles einfach ganz falsch verstanden und Wichtiges überlesen habe (freue mich über Hinweise). Aber als jemand, der sein Geld mit Theoriebildung und -vermittlung verdient, dabei einen Systematik-Schwerpunkt hat, hobbymäßig Logikaufgaben rechnet und RPGs seit 15 Jahren spielt sollte es doch möglich sein, die Funktionsweise von Fertigkeitsproben(!) ohne so ein Trial by Fire auf die Reihe zu kriegen! (Man bedenke: Meine Spieler wollen diesen nicht durchlaufen!) Hier ist auch schon die "wow geil GURPS ist so komplex"-Schwelle hin zu "GURPS is a mess" überschritten.

[/rant] ~;D

Derjayger:
P.S.


--- Zitat von: Orok am 26.08.2018 | 15:01 ---Mal ganz blauäugig in den Raum geworfen: Könnte es nicht sein, dass deine Spieler einfach auf Fantasy am meisten Bock haben, ganz abseits von den verwendeten Regeln?

--- Ende Zitat ---

und


--- Zitat von: OldSam am 27.08.2018 | 23:30 ---Ui, das war dann sicherlich auch keine günstige Startentscheidung, weil gerade so "low level" Spiel ist nicht jedermanns Sache,
--- Ende Zitat ---

Habe vorher eine geheime (ohne gegenseitige Beeinflussung) Abstimmung gemacht. CP: Und wenn sie es sich anders überlegen: Ich teile gern viele CP pro Session aus, dann wäre dieses Problem bald aus der Welt geschafft.


--- Zitat ---Die Grundhaltung ist da einfach neutral, nicht pessimistisch, denn die Grundannahme ist nicht, dass Du das gar nicht kannst, sondern eben nur auf Default (!). Großer Unterschied IMHO, denn damit kommst Du nämlich auf die gleiche Grundannahme wie bei viele Spielen wo auch komplette Skill-Listen stehen, wie z.B. DSA wo Dein Start-Talentwert z.B. für Alchemie dann einfach extrem niedrig ist, wenn Deine Klasse Krieger sowas praktisch nicht kann.
--- Ende Zitat ---

Der Unterschied ist nur dann groß, wenn man eine halbwegs gute Chance auf Erfolg hat; denn "kann ich nicht" heißt soviel wie "kaum Chance auf Erfolg", was bei Default -5 gerademal 5% Erfolgschance bei Attribut=10 wäre (Crit auf 1d20), womit Default "kann ich nicht" bedeuten würde. Zum Vergleich: Bei D&D schafft es der Stufe 1-Magier fünf mal so oft Fußspuren zu folgen, einen Hirsch zu jagen oder die Wand hochzuklettern (alles "fachfremde" Dinge).
Nebenbei: Das macht den Spielern richtig Laune. Bei GURPS müssten sie dazu 20 Skills mit einem Punkt belegen (und bei der Charerschaffung an alle denken! Wobei, ich würde einen freien Pool übrig lassen, um spontan Skills zu wählen, wenn sie einem ingame einfallen.) ABER: Mit meiner o.g. Formel gibt es oft dicke Task-Modifier-Boni, von daher: Alles paletti :d


--- Zitat ---Das andere bei GURPS ist hier darum eigentlich nur, dass die Autoren es als eleganter empfinden nur das aufzuschreiben was Du wirklich kannst oder nicht kannst und somit viel Platz zu sparen.
--- Ende Zitat ---

Geht bei D&D in einer kleinen Box auf dem Charblatt. Das finde ich elegant. Oder in GURPS eben mit Wildcards und Talents (danke für die Tipps!)


--- Zitat ---(Prinzipiell könnte man daher GURPS-Chars auch so bauen, dass man eine zusätzliche Charsheet-Seite mit "möglichen" Skill-Anwendungen ausdruckt, wo dann halt diverse Defaults für den Char komplett ausgeschrieben werden - dann wäre es so wie bei einigen anderen Spielen eben...)
--- Ende Zitat ---

Meine Spieler brauchen momentan noch ca. 3-5sec um den passenden Skill aus einer Menge von 8 zu finden. Die Riesenliste ist für Anfänger deshalb glaube ich nicht so gut geeignet.

(Bei den nicht zitierten Dingen bin ich ohne Weiteres einverstanden!)

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