Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS

Spieler mögen D&D lieber?

<< < (12/35) > >>

Imion:

--- Zitat von: Derjayger am 28.08.2018 | 14:06 ---Imion: Sag' ich doch (...)

--- Ende Zitat ---

Ah, OK, da hab ich wohl was falsch verstanden...

Trotzdem: Man muss nicht die Task Difficulty erst mit mehr bis minder komplexen Formeln ermitteln sondern einfach nach Bauchgefühl festlegen. Soll es schwierig sein aus dem Hangar direkt in den Hyperraum zu gehen? Bringt es dem Spiel an sich etwas gerade jetzt würfeln zu lassen? Bringt es etwas wenn man ein Scheitern ermöglicht? Arbeitet man mit Fail Forward? Zugegeben, das kriegt man als Anfänger nicht unbedingt gleich hürdenfrei hin aber lieber mal ne Schwierigkeit in den Raum werfen und den Spielfluss nicht mit allzu langem Nachschlagen oder Überlegen unterbrechen. Wäre IMO der gangbarste Ansatz.

BTW: Die Schwirigkeit beim Feilschen würde ich eher mittels eines Reaction Rolls ermitteln. DH je besser der Reaction Roll um so einfacher wirds einen guten Preis rauszuschlagen.

ADDENDUM:

Zumindest zu einem Grossteil. Andere Aspekte können die Schwierigkeit zudem beeinflussen: Sieht die Ware die man ihm anbietet nach Diebesgut aus? War die Stadtwache vor 10 Minuten bei ihm und hat nach Gestalten gesucht die euch ähnlich sehen? Herrscht gerade ein Stadtweiter Mangel an Hartwurst? Etc, pp.

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Derjayger am 28.08.2018 | 18:02 ---Wenn ein Spieler sein Schwert+2 (oder insert anderen wertvollen Gegenstand in einer ganz normalen Situation) verkaufen wil
--- Ende Zitat ---
wahrscheinlich würde ich überhaupt nicht feilschen, sondern es einfach nach Marktwert abhandeln  vielleicht würde ich noch zwischen 5 - 15%  Händlermarge abziehen.

Derjayger:

--- Zitat von: Imion am 28.08.2018 | 19:12 ---Ah, OK, da hab ich wohl was falsch verstanden...

Trotzdem: Man muss nicht die Task Difficulty erst mit mehr bis minder komplexen Formeln ermitteln sondern einfach nach Bauchgefühl festlegen. Soll es schwierig sein aus dem Hangar direkt in den Hyperraum zu gehen? Bringt es dem Spiel an sich etwas gerade jetzt würfeln zu lassen? Bringt es etwas wenn man ein Scheitern ermöglicht? Arbeitet man mit Fail Forward? Zugegeben, das kriegt man als Anfänger nicht unbedingt gleich hürdenfrei hin aber lieber mal ne Schwierigkeit in den Raum werfen und den Spielfluss nicht mit allzu langem Nachschlagen oder Überlegen unterbrechen. Wäre IMO der gangbarste Ansatz.

--- Ende Zitat ---

So hab ich's bisher immer gemacht. Momentan macht es mir aber mehr Spaß, sowas stärker dem System zu überlassen, weil ich mich dann weniger befangen fühle und die konkreten Zahlen auf dem Charsheet eine größere Rolle spielen ("Mother may I?").


--- Zitat ---BTW: Die Schwirigkeit beim Feilschen würde ich eher mittels eines Reaction Rolls ermitteln. DH je besser der Reaction Roll um so einfacher wirds einen guten Preis rauszuschlagen.
--- Ende Zitat ---

Stimmt!


--- Zitat ---Zumindest zu einem Grossteil. Andere Aspekte können die Schwierigkeit zudem beeinflussen: Sieht die Ware die man ihm anbietet nach Diebesgut aus? War die Stadtwache vor 10 Minuten bei ihm und hat nach Gestalten gesucht die euch ähnlich sehen? Herrscht gerade ein Stadtweiter Mangel an Hartwurst? Etc, pp.

--- Ende Zitat ---

Jo, das könnte dann noch obendrauf kommen.


--- Zitat von: Lichtschwerttänzer am 28.08.2018 | 19:29 ---wahrscheinlich würde ich überhaupt nicht feilschen, sondern es einfach nach Marktwert abhandeln  vielleicht würde ich noch zwischen 5 - 15%  Händlermarge abziehen.

--- Ende Zitat ---

Wäre eine etwas fiese Sperre dem Spieler gegenüber, weil der Merchant-Skill Feilschen erlaubt:
"When  two  merchants  haggle,  the
GM may settle it with a Quick Contest.
The winner adds or subtracts 10% of
fair  value,  depending  on  whether  he
was trying to sell or buy." (B209)

Trotzdem ist das Merchant-Beispiel nicht ideal, weil ja Händler und Spieler denselben Stressfrei-/Alltags-Bonus kriegen. Aber das Prinzip ist hoffentlich klar?

felixs:

--- Zitat von: RPGFan am 24.08.2018 | 15:07 ---
Ich habe gute Erfahrung damit gemacht mit Neueinsteigern, am Anfang von jedem Spielabend eine "Arena-Runde" von ca.  30 bis 45 Minuten Länge einzuschieben. Hier werden dann exemplarisch bestimmte Dinge mal abseits der Kampagne durchgespielt. Bei uns war es meistens der Kampf, der den Spielern Kopfzerbrechen bereitet hat. Wir haben dann in der "Arena-Runde" gegen bestimmte Gegner die jeweils andere Regelaspekte besonders betroffen haben, durchgespielt. Oder ich habe z.B. anhand einer Kletterpartie die Regeln für Erfolgswürfe und Fertigkeiten erläutert.

--- Ende Zitat ---

Das wäre etwas, worauf ich echt keinen Bock hätte. Bzw.: Dafür hätte ich echt keine Zeit.
Mich würde es sehr stören, wenn das Regelwerk dem Spiel dermaßen im Weg steht.

Mein Eindruck ist, dass man simulative Spiele mit hoher Regeldichte nur dann sinnvoll spielen kann, wenn alle am Tisch das wollen und sich da reinfuchsen. Man kann vielleicht einen, höchstens zwei andere Spieler irgendwie mitziehen. Aber das erfordert dann richtig gut sitzendes Regelwissen. Längeres Nachschlagen wiederum ist nur ok wenn das dem Geschmack aller Beteiligten entgegenkommt, wenn man also mit Simulationisten am Tisch sitzt.

Ich merke bei meiner Midgard-5-Runde (wirklich kein Regelschwergewichtsbrocken, wenn man es nicht zu genau nimmt) schon oft genug, dass etwas mehr Regelkenntnis gut wäre. Und das obwohl wir nicht simulativ spielen. Es ist wohl mit jedem Regelsystem sehr anstrengend, wenn man die Regeln, Spielwerte und Auswirkungen für alle im Blick behalten muss.

Lichtschwerttänzer:

--- Zitat von: Derjayger am 28.08.2018 | 19:42 ---Wäre eine etwas fiese Sperre dem Spieler gegenüber, weil der Merchant-Skill Feilschen erlaubt:
--- Ende Zitat ---
der kann nicht gewinnen aber auch nicht verlieren und eine Kampagne wo so etwas kein Fokus wäre, war es mir   einfach den Aufwand nicht wert.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln