Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Spieler mögen D&D lieber?
OldSam:
--- Zitat von: felixs am 28.08.2018 | 22:57 ---Die Tücken, ein neues Regelsystem zu lernen, werden meist unterschätzt.
--- Ende Zitat ---
Tja gut, wenn man das "insgesamt" sieht hast Du auf jeden Fall recht!
Aber ich meinte jetzt nicht ein vollständiges Regelsystem zu lernen...
Mir ging es nur um die einfachen Basics, die man eben wirklich braucht als Spieler, sowas wie Talentprobe, mal Ausweichen/Abwehr würfeln oder sowas... Da gibt es meiner Erfahrung nach nur wenige Systeme, die wirklich schwierig sind. Talentproben bei DSA wären so eine unglückliche Ausnahme, die vergleichsweise deutlich schwieriger sind als normal, mit 3x hintereinander W20 roll-under auf verschiedene Attribute, verrechnet mit Bonuspunkten über die 3 Würfelergebnisse.
Aber meistens ist dieser Kram ziemlich easy, auch in diesem Fall... Beispielsweise Shadowrun 2/3/4/5, was eigentlich auch von den meisten als "normal" angesehen wird, finde ich hier schon ein wenig schwieriger als z.B. GURPS, man muss bei SR als Spieler eine Pool-Größe bestimmen können, um überhaupt zu wissen, wieviele Würfel man hat, bevor man würfeln kann...
Und wie gesagt, ich habe jetzt einfach aus meiner eigenen Erfahrung heraus gesprochen, also was ich über viele Jahre bei mir und anderen beobachtet habe... Das gilt natürlich nicht in jedem Fall. Und es ist auch so, dass man mal nen "schlechten Tag" hat oder so, geht mir auch so.
Ich bin auch selbst auch nicht grad scharf darauf mir Regelbücher neuer Systeme selbst durchzulesen, das macht viel Arbeit, aber ich hatte nie Motivationsprobleme in einer neuen Runde, wenn ein SL mir kurz die Basics eines neues Systems erklärt, das ging immer gut.
Und ich hab auch über die Jahre ne ganze Menge Sachen Oneshot-mäßig ausprobiert inkl. irgendwelcher Selbstbausysteme oder exotischere Würfelmechanismen wie REIGN (was nen ganz cooler Ansatz ist). Wo es sich für mich nicht unbedingt "lohnt" das zu lernen, aber ich habe mich trotzdem immer gerne bemüht, weil ich wollte, dass die Runde für mich und alle anderen möglichst cool wird.
...für mich war es also immer so, dass ich "motiviert" war nen cooles Spiel zu spielen und da gehört für mich auch zu die wichtigsten Grundregeln halbwegs zu können. Wie bei Gesellschaftsspielen oder so. Und für mich gehört es dann auch dazu mich mal 10 Minuten zu konzentrieren, wenn mir der SL was erklärt und das ich dann auch versuche mir das Wichtigste ne Weile zu merken, bzw. mir vielleicht 2-3 Notizen zu machen, wenn ich mir das sonst grad nicht merken kann. Ging für mich persönlich immer gut.
YY:
--- Zitat von: felixs am 28.08.2018 | 22:57 ---GURPS gehört eher zu ersterer Sorte (großes Problem), D&D tendentiell eher zu zweiterer (etwas Figurenabhäging, Magie ist komplizierter als ohne).
--- Ende Zitat ---
Vom reinen Regelumfang her sind die jüngeren D&D-Editionen (und PF) deutlich mehr.
GURPS ist vor Allem frontlastig, d.h. entweder erstellt dir jemand anderer einen Charakter oder du musst dir vor der Charaktererschaffung das System mehr oder weniger komplett draufschaffen, damit du sinnvolle Entscheidungen treffen kannst.
Bei einem Stufensystem mit starken Klassen hält sich das schwer in Grenzen und man erschließt sich die Regeln im Spielverlauf dann, wenn man sie braucht.
OldSam:
--- Zitat von: felixs am 28.08.2018 | 22:57 ---40 von 100 zu 80 von 100 aber durchaus. Und hier scheint beim Vergleich D&D und GURPS das Problem zu liegen.
--- Ende Zitat ---
Wie YY schon sagte, so sieht das Verhältnis gar nicht aus... Tatsächlich stimmt es aber, dass das System bei etlichen Leuten den "Ruf" hat so kompliziert zu sein! Daher kommt vermutlich Deine Einschätzung... Aber das ist insgesamt sehr stark einstellbar (ein Großteil besteht aus Optionalregeln, die man weglassen kann) und die Basics sind easy.
Wenn man z.B. GURPS Lite Fantasy spielt und die Charaktere vom SL simpel aber stark vorgebaut wurden, dann würde ich behaupten, dass sich das für totale AnfängerInnen wahrscheinlich sogar einfacher und zugänglicher spielt als z.B. Standard D&D 3.5 bzw. Pathfinder... ;) (müsste man mal mit 2 ganz frischen Anfängergruppen ausprobieren :p)
Derjayger:
--- Zitat von: OldSam am 28.08.2018 | 21:57 ---Es stimmt völlig das "Adventuring" in der Tat kein so präziser Begriff ist, da hast Du wirklich recht, ist nen gewisser Schwachpunkt. Aber ich sehe das nicht so sehr als praktisches Problem, da es eben auch äusserst schwierig ist sowas wirklich exakt zu fassen, die Frage ist, ob man das überhaupt mit halbwegs einfachen Mitteln sinnvoll könnte...? Ich kenne da grad kein Positiv-Beispiel, wo sowas ziemlich perfekt ist. Selbst in der empirischen Wissenschaft sind in der Praxis derartige Definitionspunkte oft etwas dünn, weil man sich sehr schwer tut, das besser hinzukriegen ohne zugleich ein Konstrukt zu bekommen, das nicht bedienbar ist.
--- Ende Zitat ---
Wenn ein Begriff nix taugt, verwendet man eben einen anderen oder modelliert anders. Mein 3. Punkt oben zeigt, wie man dasselbe Ergebnis für Task-Difficulty ohne die problematischen Begriffe bekommen kann.
--- Zitat ---Aber ich persönlich würde auch z.B. Feilschen, also eine Verhandlung über den Preis, nicht als "easy relaxed" beschreiben normalerweise, denn wir sollten jetzt nicht unbedingt von der irrelevanten Hartwurst ausgehen, sondern IMHO eher von dem sehr interessanten Zweihänder, den der Krieger sehr gerne haben will und nur ein Händler hat so einen da. Das erzeugt eine gewisse innere Spannung, also eine Art "Stress"...
Außer für Leute, die sehr verhandlungserfahren und in dem Bereich sehr abgebrüht sind, bei denen wäre das vergleichsweise problemloser (was der hohe Skill auch repräsentiert), aber es ist halt schon eine Situation, die gewissen "sozialen Stress" erzeugt meiner Meinung nach (für nicht wenige Menschen IRL wäre dieser soziale Stress immerhin schon so stark, dass sie das gar nicht erst versuchen würden ;))
--- Ende Zitat ---
Nochmal zum Verständnis: Immer wenn ich in diesem Thread von "Stress" rede, beziehe ich mich auf die Beschreibung der Task-Difficulty +0.
Ich geh' mal davon aus, du greifst das auf, wir von derselben Sache reden. Dann versteh' ich dich so: Ungeübte (kleiner SL) haben "Stress" (+0), Geübte (hoher SL) nicht (+4).
Problem (davon red' ich in Punkt 2 meines dicken Posts oben): Ungeübte Händler kriegen Skill-Level+0 wegen Stress (z.B. 7+0), geübte SL+4 wegen fehlendem Stress (z.B. 13+4). Das ist doppelt-gemoppelt und erzeugt so extrem falsche Ergebnisse. Zumal unklar ist, ab wann man als abgebrüht zählen darf, um den fetten Bonus von +4 abzusahnen.
Besser wäre, wenn "Stress" abgekoppelt vom SL wäre, also z.B. beide +0 kriegen würden. Das hab' ich mit meiner Formel versucht. Die Narration bleibt gleich (unter Druck fühlt sich der, bei dem Erfolg eher unwahrscheinlich ist), aber das Regelsystem funktioniert, sogar ohne die schwammigen Begriffe.
OldSam:
--- Zitat von: Derjayger am 28.08.2018 | 23:44 ---Wenn ein Begriff nix taugt, verwendet man eben einen anderen oder modelliert anders. Mein 3. Punkt oben zeigt, wie man dasselbe Ergebnis für Task-Difficulty ohne die problematischen Begriffe bekommen kann.
--- Ende Zitat ---
IMHO taugt der Begriff durchaus etwas! Du musst es ja mal in Relation zu anderen Games setzen, da gibt's meist gar nix im Vergleich... ;) Du hast schon recht, dass die Definition ihre Schwächen hat, aber das ist alles relativ. Für mich z.B. funktioniert sie trotzdem gut und für viele andere ja auch... Ich denke es kommt darauf an die Idee und Zielsetzung der Definition zu greifen.
--- Zitat von: Derjayger am 28.08.2018 | 01:12 ---...
3.1. Ein Profipilot (Skill-Level 13) wird eine über 99%ige Erfolgswahrscheinlichkeit haben (entspricht MSL 17). Also ist die Task-Difficulty für problemlosen Turbulenzenflug 17-13= +4. ...
--- Ende Zitat ---
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Im Detail würde ich es übrigens ein klein wenig erweitert betrachten im Beispiel, obwohl Dein Resultat am Ende sicherlich gut ist... :d Mir fehlt hier der Faktor, dass die Turbulenzen "an sich" ein Problem darstellen, jedoch bei modernen Flugzeugen soviel durch die Systeme ausgeglichen wird, dass es eben doch nur ein "Normalfall" ist. D.h. wenn aber die Instrumente/Sensoren/Bordcomputer ausgefallen sind, würde die gleiche Probe wieder ganz anders aussehen...
Auf meinem Stand würde ich glaube ich daher i.d. Praxis gar nicht so den großen Vorteil aus der Formel ziehen sondern mache meist einfach schnell im Kopf sowas wie: a) "Turbulenzen als Routinegeschichte, +4/+5..." oder meinetwegen b) "Turbulenzen ohne Höhensensor: Oha, das wird etwas tricky, Probe auf -2...". Läuft... ;)
Meine Erfahrung ist am Ende tatsächlich, dass das Schätzen über die Jahre immer besser wurde (wenn man parallel das System besser lernt) und es schon lange sehr regelmäßig auch bei Daumenentscheidungen sehr nah am "echten" Ergebnis dran ist, wenn ich später nachgelesen habe...
Aber die Formel ist ne sehr gute Idee als Orientierungshilfe, dem ein oder anderen hilft es bestimmt!
Zumindest für Leute, die sowas mögen/schätzen... Manchen würde man mit so einer Formel meilenweit verjagen, die fahren mit der einfachen Schneesturm-Beschreibung im Basic Set viel besser, ist halt ne Typfrage! ;)
---
--- Zitat von: Derjayger am 28.08.2018 | 23:44 ---Ich geh' mal davon aus, du greifst das auf, wir von derselben Sache reden. Dann versteh' ich dich so: Ungeübte (kleiner SL) haben "Stress" (+0), Geübte (hoher SL) nicht (+4).
--- Ende Zitat ---
Nee, so war das nicht gemeint, Mißverständnis!
Für den normalen Händler ist IMHO nen guter Verkauf auch immer ein wenig ne trickreiche Sache, jeder Kunde ist anders, er muss Kosten/Risiko/Tageslage/aktuellen Bedarf abwägen, keine einfache Routine...
Ich würde dem Berufshändler keinen Extra-Bonus geben, weil er das regelmäßig macht! Gemeint war, dass diese Erfahrung ja schon in seinem höheren Fertigkeitswert drinsteckt! Skill 13 z.B. bedeutet ja, dass ich erfahrener Händler bin, fertig. Das mit dem "gar keinen Stress" meinte ich nur für besonders abgebrühte Ausnahmefälle, z.B. ein emotionsloser Drecksack mit hoher Willenskraft, praktisch keine Moral und zockt andere jeden Tag nebenbei berechnend ab. So einem würde ich dann auch mal nen Bonus für "Routine" geben, wenn es ihm um nix geht. Aber selbst der hat ja oft mal nen Interesse, z.B. dass er heute noch das letzte Schwert versetzen muss, um den Tagesschnitt zu erreichen und das Lager zu leeren und "zack!" schon wäre aus meiner Sicht die Routine hin, weil ein leichter psychologischer "Druck" besteht.
Last but not least, ist ja auch die Annahme, dass die Chars die Protagonisten sind, sowas wie Routine-Boni würde ich also eigentlich nicht leichtfertig bei NSCs gegen die Spieler einsetzen, wenn das für die eine unfaire Benachteiligung sein könnte. "Im Zweifel pro SCs" meiner Meinung nach...
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