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Spieler mögen D&D lieber?

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Kowalski:

--- Zitat von: Derjayger am 23.08.2018 | 22:20 ---Ich leite momentan zwei GURPS-Runden (Screampunk und Space Pirates) mit unterschiedlichen Leuten. Für einige dieser Leute leite ich außerdem zwei D&D5-Gruppen.
Ich habe den vagen Eindruck, dass alle mehr Bock auf D&D haben. Das meine ich an der Terminplanung zu erkennen. Jetzt frag' ich mich, was man da tun kann, weil ich hingegen deutlich mehr Spaß an GURPS habe.

Folgende Vermutungen:


* Gefühl des Ausgeliefert-Seins, weil man (außer Lite) die Regeln nicht kann. -> Macht ihr manchmal kleine Tutorials? Bisher habe ich das Übersetzen "Spieleransage -> Modifikator" gemacht, aber da lernt niemand was. Und wenn ich dann mit -11 auf Schießen komme (wegen Distanz und Trefferzone) sind manche überrascht bis frustriert. Klar begründe ich das dann mit Realismus, aber auf Dauer kann das frusten.
* Manchmal langsames Spiel oder fragwürdige Spontanenscheidungen von mir, weil ich selbst die Regeln noch nicht so gut kann. -> Habt ihr Tipps für Handwedeleien?
* Pessimistische Grundhaltung von GURPS, bei der man - zugespitzt gesagt - erstmal davon ausgeht, dass ein Charakter nichts kann oder besitzt, was nicht auf seinem Sheet steht. Einige Dinge davon finden die Spieler befremdlich, z.B. Savoir-Faire und andere Diplomatie-Skills, Kampfskills mit Fäusten oder Dolchen, Starten eines Raumschiffs aus einem Hangar, Space- und Hyperspace-Navigation. "Wie kann man das nicht können? / Kann das nicht der Schiffscomputer?" kommt oft, da muss ich argumentieren und irgendwann schleicht sich vllt. ein Genervt-Sein ein. -> Mehr Wildcards verwenden? Das Skillsystem in D&D5 entspricht ja recht genau den Wildcards aus GURPS.
Habt ihr ähnliche Erfahrungen gemacht oder Tipps?

--- Ende Zitat ---

Jein.

Character Sheets nutzen. Link zu einem interaktiv füllbaren PDF Character Sheet.
Da ist die Size/Distance Modifier Tabelle dabei.

Kann man aber anders handhaben (einfacher)
Bis 3 Meter kein Abzug.
Bis 10 Meter -4,
Bis 50 Meter -8
Bis 200 Meter -12
Bis 1000 Meter -16
Zielen hilft normal.

Die "Problematik" an GURPS ist die Fülle an Skills/Advantages.
Nicht die Fülle an Regeln.
Und gewisse Erfahrungswerte ab wann Charaktere "effektiv" sind.

Templates helfen.

Onkl:
Wenn ich neue Spieler (ohne RPG Erfahrung) an GURPS heranführe, mache ich das immer gleich:

Unsere Welt hier und jetzt - aber in der Zombie Apokalypse.

Ich benutze dabei dieses Charakterblatt:

https://www.dropbox.com/s/r4779w7wem7nwhq/Charakterblatt%20Zombies.pdf?dl=0

Wie du siehst müssen die Spieler sehr wenig selbst ausfüllen, nur die 4 Main Stats - den Rest sollen sie ausrechnen, resp. übertragen (Beachte die Farben). Damit es auch dort SEHR einfach bliebt, biete ich normalerweise "Attribute Packages" an, halt typische Dinge:

Kämpfer 18 ST, 14 DX, 10 IQ, 12 HT; Erfinder 10 ST, 12 DX, 14 IQ, 12 HT... was halt für das Szenario gebraucht wird.

Bitte beachte: CP spielen überhaupt keine Rolle! Es geht nur darum einen Charakter zu machen mit dem der Spieler das tun kann was er tun können muss und den Neuling so schnell wie möglich in die Geschichte zu bringen.

Advantage gibt's zu diesem Zeitpunkt noch keine. Aber neben Kämpfen! (Ja... genau, ein Skill für alles!) erhält der PC vorerst nur einen weiteren Skill, z.B. Feuerwehrmann! Polizist! Krankenpfleger! ... was halt für das Szenario gebraucht wird.

Dann werden die Skilllevel reingeschrieben: "Ah, du hast 12 DX, dann hast du 14 Kämpfen! und mit deinen 14 IQ hast 16 Erfinder!"; erkläre den Spieler wie du auf diese Werte kommt (+2 auf Attribut, wenn du also DX erhöst, hast du mehr Basic Speed UND mehr Kämpfen!)

Und dann wird gespielt, und wenn man ab und zu ein Auge zudrückt und die Regeln zurückhaltender anwendet klappt das schon ganz gut. Wenn ein Charakter etwas tut, was evtl. einen Disadvantage rechtfertigen könnte, dann den Spieler darauf aufmerksam machen. Nicht zu tief auf die Regeln eingehen sondern eher einen GM Notiz schreiben und in einer Pause auf den Spieler zugehen.

Und dann haben die Spieler eine (hoffentlich) coole Geschichte erlebt und GURPS gespielt. Ja, genau, GURPS! Obschon dieser Ansatz eher einem GURPS Ultralite nahekommt, so haben sie trotzdem die Möglichkeit viel vom System kennen zu lernen. Z.B. das Kämpfen -> Stelle sicher dass du als GM den Spieler nur wenige Optionen gibst, aber natürlich die Herausforderungen so gestaltest, dass sie durch zu wenige Optionen überfordert werden. Im Zombie Szenario klappt das bei mir Bestens. Dann langsam die Möglichkeiten aufzeigen und die Spieler einfach Fun haben lassen.

Diese Charaktere haben dann whr. so gegen 200 CP. Verglichen mit den Templates aus vielen Büchern ist das viel. Und sie können ja auch viel. Ausgehend von diesen Charakteren kann der GM dann gemeinsam mit den Spielern die PCs verfeinern, von den Wildcard Skills wegkommen, etc.. wenn man will. Und wenn alle einfach Spass haben, dann nur das ändern was dem Spiel was bringt. Halt so wie immer ;)

Nun zum eigentlich Thema: Spieler die bereits ein anderes System gespielt haben an ein neues heranführen.

GURPS ist spitze wenn es darum geht low powered charaktere in gefährlichen Situationen zu simulieren. Das Problem dabei ist, dass dies den wenigstens Spielern in den Sinn kommt wenn sie Rollenspiel hören. Dann denken sie eben an Fantasy, Legolas usw, usf. aber nicht an ein gritty Fantasy Setting wo eine infektion sie ums Leben bringt nachdem sie im Stall auf einen rostigen Nagel getreten sind. Das ist der Segen und der Fluch von GURPS zugleich: Man kann beide Spiele in GURPS spielen, beides "ist" GURPS.

Wenn man D&D Spieler an GURPS heranführen will muss man ganz genau klären WAS SIE EIGENTLICH SPIELEN WOLLEN. Wollen sie Game of Thrones, Lord of the Rings, Hack & Slash? Realistisch, Cinematisch? Auf was liegt der Fokus des Szenarios? Das ist das eigentliche Problem an GURPS. Das Basic Set ist kein "Spiel", es ist der LEGO Grundbausatz. Daraus muss man sich erst mal ein Spiel basteln. Und bevor man das macht, muss man wissen was man spielen will. Und um dies zu wissen, ist es von Vorteil andere Systeme zu kennen und zu wissen wie sie sich "anfühlen".

Und mein "Hobby" ist es, dieses Gefühl mit GURPS umzusetzen. Und das erfordert mitunter sehr das System zu verbiegen, evtl. so sehr dass man besser nicht GURPS spielt um eine bestimmte Geschichte zu erzählen.

D&D Spieler die dasselbe aber anders spielen wollen kann ich Dungeon Fantasy RPG sehr ans Herz legen. Ein Spiel in dem es darum geht in Kerker zu steigen, Monster zu meucheln, Schätze zu finden. Klingt für mich ziemlich nach D&D und ist GURPS. Aber: Man braucht erheblich mehr Kompetenz das Spiel zu spielen als bei D&D weil es halt schon VIEL komplizierter ist - und wenn man möchte, kann man von da immer noch den Schritt zu: Wir machen jetzt unser eigenes Spiel mit GURPS machen.

My 2 cents

Onkl

OldSam:

--- Zitat von: Onkl am 24.11.2018 | 16:50 ---Wenn ich neue Spieler (ohne RPG Erfahrung) an GURPS heranführe, mache ich das immer gleich:

Unsere Welt hier und jetzt - aber in der Zombie Apokalypse.
...

--- Ende Zitat ---

Sehr cool, thanks for sharing!  :d


--- Zitat von: Onkl ---...DFRPG...  Klingt für mich ziemlich nach D&D und ist GURPS. Aber: Man braucht erheblich mehr Kompetenz das Spiel zu spielen als bei D&D weil es halt schon VIEL komplizierter ist - und wenn man möchte, kann man von da immer noch den Schritt zu: Wir machen jetzt unser eigenes Spiel mit GURPS machen.

--- Ende Zitat ---

Ist das DFRPG wirklich komplizierter als D&D? Gut, ich habe gehört die neue 5e soll besonders einfach sein, die kenne ich noch nicht, aber wenn wir jetzt mal z.B. D&D 3.5 oder sowas nehmen, glaube ich eigentlich gar nicht so sehr, dass sich das großartig etwas nimmt... Oder? Durch die Templates ist die Char-Erstellung bei Dungeon Fantasy nicht mehr schwierig, alles ist kompakt in einer Box, die Hefte sind recht übersichtlich und immerhin ist das DFRPG in einigen Punkten auch definitiv einfacher, z.B. beim steigern, wo D&D ja wirklich komplex wird mit seinen ganzen Klassen-Pfaden usw.

aikar:

--- Zitat von: OldSam am 24.11.2018 | 20:05 ---Ist das DFRPG wirklich komplizierter als D&D? Gut, ich habe gehört die neue 5e soll einfacher sein, die kenne ich noch nicht, aber wenn wir jetzt mal, z.B. D&D 3.5 oder sowas nehmen, glaube ich eigentlich gar nicht so sehr, dass sich das großartig etwas nimmt...
--- Ende Zitat ---
3.5 und 5 ist kein Vergleich. Die 5er ist VIEL simpler. Und wenn denn Spielern gerade das an der 5E gefällt, ist es wohl eher sinnfrei, das "Spielgefühl von D&D mit GURPS nachbauen" zu wollen.
GURPS ist einfach in seinem Kern ein feingranulares simulationistisches System mit vielen Optionen während D&D5E bewusst in vielen Bereichen abstrahiert ist um schnell und elegant zu sein. Das sind einfach ganz unterschiedliche gewünschte Spielstile.

Ich hatte das selbe Thema umgekehrt als ich von einem feingranularen System (DSA 4.1) auf leichtgewichtige Systeme (FATE, D&D5, PbtA) gewechselt bin, weil sie mir einfach mehr liegen.
Einer der Spieler ist schlussendlich ausgestiegen, weil das komplexere DSA nunmal genau das war, was ihm Spaß gemacht hatte. Und wenn mich ein Spielleiter von D&D5 zu GURPS (oder DSA, Pathfinder,...) bringen wollen würde, würde ich auch aussteigen, weil es einfach nicht (mehr) das wäre, was ich will.

d.h. rede mit deiner Gruppe darüber, warum sie D&D5 lieber mögen. Wenn du unbedingt eine GURPS-Runde haben willst, nimm dir die Spieler, für die das OK ist, aber verschwende nicht zuviel Energie darauf, die überzeugen zu wollen, die es nicht wollen. Das wird nicht funktionieren und keinen glücklich machen.


--- Zitat von: OldSam am 24.11.2018 | 20:05 ---wo D&D ja wirklich komplex wird mit seinen ganzen Klassen-Pfaden usw.
--- Ende Zitat ---
Ich kenne wenige Systeme die beim Steigern so einfach sind wie die 5E. Optionales Multiklassing mal beiseite gelassen wählst du einmal auf Stufe 3 eine Subklasse (aus einer Auswahl von etwa 2-6 pro Klasse, je nachdem ob man Zusatzbände zulässt) und alle paar Stufen kann man sich ein Talent (aus einer Liste von etwa 20) aussuchen oder ein paar Punkte auf Attribute verteilen. Sonst gibt es auf jeder Stufe 1-2 fixe neue Sonderfähigkeiten je nach (Sub-)klasse und manchmal einen neuen Zauber. Das wars. Fertigkeiten gehen automatisch hoch.

Da sind die Lern- und Trainingsregeln von GURPS und die vielen einzeln zu steigernden Fertigkeiten schon deutlich aufwändiger.

OldSam:

--- Zitat von: aikar am 24.11.2018 | 21:24 ---3.5 und 5 ist kein Vergleich. Die 5er ist VIEL simpler. Und wenn denn Spielern gerade das an der 5E gefällt, ist es wohl eher sinnfrei, das "Spielgefühl von D&D mit GURPS nachbauen" zu wollen.
--- Ende Zitat ---
Da bin ich komplett bei Dir und ist doch schön zu hören, dass die 5e so easy für den Einstieg ist...


--- Zitat von: aikar am 24.11.2018 | 21:24 ---Da sind die Lern- und Trainingsregeln von GURPS und die vielen einzeln zu steigernden Fertigkeiten schon deutlich aufwändiger.
--- Ende Zitat ---
Jein, nur wenn man sie nutzen würde, was aber kaum jemand tut, ist insofern nicht praxisrelevant (habe ich bisher nur in einer Kampagne mal am Rande erlebt in einem Gesamtzeitraum von 14 Jahren mit dem System), zumal wir hier vom DFRPG reden und da sind diese Regeln gar nicht erst enthalten - ist eben einfacher als das Basic Set und man verpasst auch nix wirklich. Man gibt generell bei GURPS4 wie beim DFRPG für die Abenteuer einfach ein paar mehr CP und gut ist, wenn man mehr Progression will.

Eine reine Steigerung einzelner konkreter Werte ist jedenfalls definitiv einfacher als Subklassen/Pfade nachzuschlagen usw. usf., soviel muss schon gesagt werden! ;) Auch wenn ich Dir sehr gerne glaube, dass die 5e insgesamt deutlich einfacher ist als frühere D&D Editionen. Ist bestimmt auch für die heutige Zeit eine gute Produktstrategie kann ich mir vorstellen...

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