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Spieler mögen D&D lieber?

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AlucartDante:
Hey, vielleicht sind ein paar Gedanken von mir dazu hilfreich.

Alles was ihr schreibt, erfüllt mein Herz und überzeugt mich. Realität und Simulation sind mir eigentlich am Wichtigsten.

Trotzdem machte mir Gurps auch immer weniger Spaß als D&D. Woran lag es?

- Gurps ist so durch die Simulation so nüchtern. Gerade die Charakterbögen wirkten nie geheimnisvoll auf mich.
- D&D Charaktere sind klar umrissen, jede weiß was sie kann. Bei Gurps weniger.
- jede D&D Klasse ist nützlich, bei Gurps hatte ich manchmal den Eindruck andere können mehr.
- 3W6 überzeugen mich auf intellektueller Ebene völlig, aber lieben tue ich nun mal den W20.
- Super geile Sonderfähigkeiten waren mir bei Gurps immer peinlich, bei D&D wirken sie so natürlich.

Ich verstehe es selbst nicht. Mag eigentlich D&D gar nicht so sehr, lieber DSA, Shadowrun oder Cthulhu. Aber Gurps, ich wollte es immer lieben, war immer dankbar für den Realismus, aber konnte meinen Charakter nie so lieben. In Cthulhu ging mir das auch schon so, aber da konnte ich es besser akzeptieren.

nobody@home:

--- Zitat von: OldSam am 24.11.2018 | 23:06 ---Man muss aber denke ich auch ein gewisses Faible für den Simulationismus mitbringen, um den Wert des Systems zu schätzen [...]

--- Ende Zitat ---

Das ist in der Tat so ziemlich der Knackpunkt. Da ich persönlich heutzutage Simulationismus für so ziemlich die überflüssig-umständlichste Art halte, ans Rollenspiel herangehen zu wollen ("Ihr wollt jemanden wie Robin Hood und seine Mannen spielen? Kein Problem, gebt mir ein paar Wochen Zeit, die ballistischen Eigenschaften von mit Langbögen verschossenen mittelalterlichen Pfeilen, die Unterschiede zwischen Schwert- und Stockkampftechniken, und so in etwa die damalige Rechts- und Gesetzeslage zu recherchieren, und wenn wir alle viel Glück haben, kommt am Ende tatsächlich etwas heraus, was dem, was ihr euch ursprünglich mal vorgestellt habt, aus hinreichend weiter Ferne ein bißchen ähnlich sieht..."), ist GURPS beispielsweie definitiv nichts mehr für mich -- zumal man sich im Zweifelsfall darüber, wie gut oder schlecht es irgendeine Art von Realität nun tatsächlich abbildet, wahrscheinlich auch noch streiten könnte... ~;D

OldSam:

--- Zitat von: AlucartDante am 24.11.2018 | 23:36 ---Alles was ihr schreibt, erfüllt mein Herz und überzeugt mich. Realität und Simulation sind mir eigentlich am Wichtigsten.

Trotzdem machte mir Gurps auch immer weniger Spaß als D&D. Woran lag es?
--- Ende Zitat ---

Danke für Dein Feedback! Einige der Punkte kann ich absolut nachvollziehen was diese emotionale Ebene angeht. Die gute Nachricht ist aber, dass sich das in den meisten Fällen auf angenehme Weise lösen lässt und überwiegend nichts mit dem System zu tun hat sondern mit dem Kontext...

YY:

--- Zitat von: nobody@home am 24.11.2018 | 23:43 ---zumal man sich im Zweifelsfall darüber, wie gut oder schlecht es irgendeine Art von Realität nun tatsächlich abbildet, wahrscheinlich auch noch streiten könnte... ~;D

--- Ende Zitat ---

Unter den Einäugigen... ;)

Zumal viele GURPS-Autoren eine recht gesunde Einstellung haben, was die "eine Wahrheit" angeht und entsprechend viele Optionen und Stellrädchen anbieten.

OldSam:

--- Zitat von: AlucartDante am 24.11.2018 | 23:36 ---- Gurps ist so durch die Simulation so nüchtern. Gerade die Charakterbögen wirkten nie geheimnisvoll auf mich.
--- Ende Zitat ---

Bin bei Dir, es stört mich auch oft, das die Defaults oft recht lieblos sind, wobei man allerdings der Fairness halber auch dazu sagen muss, dass Wizards of the Coast echt viel Kohle hat und Grafikdesign nun mal im RPG-Markt die teuersten Stundensätze mit sich bringt, als großer Verlag haben die es heute leicht... (Man müsste ja im Vergleich nur mal deren Layouts aus den 80ern anschauen)

Die gute Nachricht ist aber, es gibt tolle alternative Sheets, die sich sehen lassen und eben genau den Kick mit sich bringen, der Dir fehlt, also ein zum Setting passendes Feeling. Ich hab' mir selbst auch schon solche Sachen gebaut für meine Dungeon Fantasy-Sachen. Schau Dir mal als schnelle Inspiration z.B. sowas wie das hier für Fallout an, alles ist möglich: https://i.pinimg.com/originals/ec/79/de/ec79def255bebad8e5c129a4ed543bf0.png


--- Zitat von: AlucartDante am 24.11.2018 | 23:36 ---- D&D Charaktere sind klar umrissen, jede weiß was sie kann. Bei Gurps weniger.

--- Ende Zitat ---

Das ist ein Setting-Thema, hier liegt die große Komplexität: D&D = System + Setting, GURPS = System + das Setting Deiner Wahl, durch diese Veränderbarkeit weiß man aber auch oft nicht was auf einen zukommt. Hier ist es eine große Hilfe fertige Settingbücher einzusetzen - wie z.B. GURPS Banestorm oder so - und das Ganze auch zu kommunizieren. Eine andere Lösung wäre etwa eine Konvertierung wie GURPS Warhammer, so dass alle etwas vom Settinghintergrund kennen und dann die Spieler auf ein Wiki o. PDF zu verweisen, wo man z.B. die Rassentemplates nachlesen kann.
Last but not least, ist das hier ein gewolltes "Feature" eines klassenlosen Systems, dass Dein Krieger wirklich "Dein" Krieger ist und nicht "der" Standard-Krieger. "Dein" Krieger kann eben z.B. auch ein wenig Taschendiebstahl und Naturkunde. Wenn man bevorzugt die Klassen-Stereotype haben möchte, was ja auch immer nice ist in Dungeon Games, dann würde ich ganz klar das Dungeon Fantasy RPG selbst (based on GURPS) empfehlen. Jeder kann sich hier ziemlich einfach mit den Büchern einen Überblick verschaffen und v.a. ist aus den Stereotypen auch sowieso sofort klar, dass der "Scout" halt schleichen und wahrnehmen kann, der "Warrior" gut kämpfen und was einstecken, der "Holy Warrior" gut ist im Kampf gegen Untote etc.


--- Zitat von: AlucartDante am 24.11.2018 | 23:36 ---- jede D&D Klasse ist nützlich, bei Gurps hatte ich manchmal den Eindruck andere können mehr.

--- Ende Zitat ---

So ein Eindruck hängt natürlich extrem von der Spielsituation ab, wichtig ist, dass alle vorher darüber sprechen welche Art von Kampagne gespielt werden soll. Das DFRPG ist IMHO schon sehr gut ausbalanciert, wobei vereinzelte Typen evtl. schwieriger zu spielen sind und somit für AnfängerInnen vielleicht nicht die beste Wahl sind, weil es sich sonst in der Tat "schwächer" anfühlt.


--- Zitat von: AlucartDante am 24.11.2018 | 23:36 ---- 3W6 überzeugen mich auf intellektueller Ebene völlig, aber lieben tue ich nun mal den W20.

--- Ende Zitat ---

Die gute Nostalgie, ich denke auch gerne an den W20 meiner alten DSA2/3-Runden zurück :)
Der W20 geht nun leider nicht, aber eine ganz nette Spielerei, um mal mehr "besondere" Würfel zu haben als W6, ist die Kombi W4+W6+W8 die ist voll kompatibel mit GURPS bzw. DFRPG.


--- Zitat von: AlucartDante ---- Super geile Sonderfähigkeiten waren mir bei Gurps immer peinlich, bei D&D wirken sie so natürlich.

--- Ende Zitat ---
Das verstehe ich jetzt nicht so sehr, ich vermute hier gab es einfach zu wenig Kommunikation/Abstimmung in Eurer Gruppe, wenn da Unklarheit bestand... Das Balancing wird ja selbst bei custom mods durch die Charaktergruppe recht gut sichergestellt, wenn der GM ein Auge drauf hat das Ganze nicht zu wild werden zu lassen. Und wenn man auf Nummer sicher gehen will, macht man es wie bei D&D usw. auch, nimmt das DFRPG und lässt einfach nur die Bücher als Shop zu, dort ist alles genau für das Setting balanciert und auf die Chartypen zugeschnitten.


--- Zitat von: AlucartDante ---Aber Gurps, ich wollte es immer lieben, war immer dankbar für den Realismus, aber konnte meinen Charakter nie so lieben.
--- Ende Zitat ---

Ja, kann ich absolut verstehen, ist aber mehr ein typisches Setting-/Gruppen-Thema... Ich hatte in GURPS schon Chars an die ich sehr gerne zurückdenke und andere mit denen ich selbst letztlich nicht wirklich gut konnte (bei one shots), das lag aber eher an den vergebenen Werten oder dem Szenario in dem es spielte.

Ist bei anderen Systemen genau so gewesen, mal so mal so. Hab neulich z.B. in einem Shadowrun- und in einem Vampire-Setting gespielt, beides "Original"-Systeme (kein GURPS, keine Universalregeln), waren zwar beide Runden schon cool, aber richtig grün wurde ich wertetechnisch mit meinen Chars nicht, weil sie einfach für meinen Geschmack zu schlecht waren... Wichtig ist hier halt, wenn man länger spielt, sich vorher intensiver mit dem GM abzustimmen wie gut die Chars sein sollen, wie der Stil sein soll etc. - sind wir eher Aragorn bei HdR, eher ein William Wallace bei Braveheart oder vielleicht nur ein normaler Krieger bei GoT? Wie geht es normalerweise aus, wenn ich mich mit einem Standard-Ork prügele, haue ich den locker in 1-2 Runden weg oder ist der auch eine gewisse Gefahr für mich...? Usw.

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