Willkommen an Bord!
Das größere Problem war aber das Finden des richtigen Spielzuges, denn im Laufe des Abends hatten wir im Dungeon meist einen hohen Anteil "Gefahr trotzen" und "Gewissheit erlangen". Hierbei war "Gefahr trotzen"+STR auch benutzt worden um mal ein Boot anzuheben... aber irgendwie sagt mein inneres, dass da etwas faul ist.
Oder liege ich da in dem obigen Beispiel richtig?
Zusammen mit dem Nachlesen im Tanelorn und etwas Recherche haben wir auch quasi immer wenn es nach Spielzug klang, gewürfelt. War das übertrieben?
Spieler-Spielzüge sind ziemlich genau umrissen und sollten eigentlich nur dann ausgelöst werden, wenn die Situation eindeutig danach verlangt. Sie sind nicht dazu da, jede mögliche Situation abzudecken, dafür gibt es SL-Spielzüge.
Ich kenne die genaue Situation nicht, aber "Gefahr trotzen" um einfach ein Boot anzuheben, würde für mich nur Sinn machen, wenn da eine Gefahr besteht — das Boot ist schwer, überall stehen rostige Nägel heraus, es kippelt instabil auf einer Klippenkante. Es muss ganz klar *gefährlich* sein, das Boot zu heben. Und zusätzlich muss ein Spieler der Gefahr irgendwie entgegentreten müssen, d.h. er muss sich dafür entscheiden, sich damit anlegen zu wollen.
Man hätte das einfach ohne Probe gelingen lassen können — du willst das Boot heben? Ok, du hebst das Boot. Oder einen SL-Spielzug ansetzen können — als du das Boot hebst, gleitet es dir aus den Händen, fällt dir auf den Fuß, du nimmst Schaden. Oder das Boot ist schwer und glitschig und man hat die Wahl, sich entweder daran zu verletzen oder es unkontrolliert fallenzulassen und dabei vielleicht zu beschädigen.
Wenn dabei dann eine konkrete, klare Gefahr erzeugt wird, kann man *dann* "Gefahr trotzen" lassen, wenn ein Spieler ihr eben trotzt.
Da Spieler die SL-Spielzüge nicht sehen, kann es natürlich sein, dass es aus ihrer Sicht so aussieht, dass der SL ihnen kurz erklärt, warum ihr Vorhaben gefährlich ist und wenn sie es trotzdem versuchen wollen, würfeln sie halt auf "Gefahr trotzen"…
So, das bringt mich aber nun zu meinen zweiten Punkt. Viele SL Züge beim den 7-9 Würfen hatten meist eine direkte Auswirkung. Das hatte einen seltsamen Effekt hinterlassen... mein negativstes Beispiel war:
Char a findet eine Statue unter den Lumpen, und quasi im selben Moment hört man ein lautes Lachen mit seltsamen Stimmen den Flur herunter.
( Gewissheit erlangen ---> Zeige Deute an drohendes Unheil an )
Aus der Situation wirkt das aber irgendwie als direkte Aktion auf das Statur finden. Seltsam.
Das System generiert Ereignisse und Herausforderungen aus den Würfelwürfen heraus. Man muss das trennen: Das Würfelergebnis führt dazu, dass der SL einen Move gemacht hat. Aber das Lachen hat nicht unbedingt etwas mit dem Suchen nach der Statue zu tun.
Der SL kann sich seinen Zug nicht nur auswählen, er kann ihn auch auf später verschieben. Damit muss man ein bisschen Gefühl entwickeln, was gerade am besten zur Stimmung passt. Eine Entdeckung machen und gleich darauf ein grusliges Lachen hören *kann* genau richtig sein, ist ja schließlich nicht umsonst ein klassisches Grusel-Trope. Man hätte aber auch einfach etwas anderes machen oder die Reaktion auf einen günstigeren Moment schieben können (Statue finden, Statue untersuchen und diskutieren, weitergehen, *dann* Lachen hören).
Auch da war ich natürlich nicht dabei und weiß nicht, wie das Thema und die Bedrohung des Abenteuers waren, aber vielleicht war das Gruselfilmlachen auch einfach eine schlechte Wahl und wirkte an der Stelle zu kitschig?
Gut, ein anders Feedback der Spieler war,
a) dass das Spiel Richtung Slapstik abtriftet, (Begründet wohl auf die von mir geschilderten Konsequenzen)
b) denn die Chance nur einen Teilerfolg zu würfeln sei groß und daher kommt man zu selten "glatt" durch
Zu b) kann ich aber sagen, dass mein Kleriker & meine Zaubererin in der Gruppe entweder mit vollen Erfolg gezaubert haben und sie ihren Zauber behalten konnten. Hier gab es gerade im Vorfeld der Runde massiv Kritik weil es ja das "Zauber vergessen"-System sei. Oder aber der Zauber ging komplett schief... bzw. ich interpretiere es eher als dass der Zauber sich nicht manifestiert und dann in der Situation eine andere Harte-Konsequenz eintritt.
Den Leuten muss klar sein, dass das System Reaktionen und Herausforderungen generiert. Das ist ein bisschen wie die klassischen Sandboxen mit Begegnungstabellen und zufälligen Schätzen und Monstern — dabei entstehen einfach andere Ergebnisse, als wenn der SL nach seinem dramatischen Gefühl geht. Man muss sich darauf einlassen und es als Herausforderung an die eigene Kreativität sehen, dann führt einen der Würfel in Geschichten, die man sich nie hätte ausdenken können. Einfach versuchen, das nicht doof zu finden, sondern gemeinsam ernsthaft zu überlegen, wie man mit dem, was man vom System kriegt, eine gute Geschichte zu erzählen.
Und man muss vielleicht davon absehen, dass die 7-9 ein Teilerfolg ist. 7-9 ist ein Erfolg und *außerdem* wird das Abenteuer irgendwie spannender. Man stelle sich mal vor, Han Solo in "Das Imperium schlägt zurück" hätte seine Probe sauber geschafft und wäre durch das Asteroidenfeld entkommen — das hätte den Film um eine ikonische Szene mit der Weltraum-Schnecke gebracht. Und es ist ja nicht so, dass Han zu dumm zum Fliegen ist oder einen offensichtlichen Fehler macht. Dass der Würfelwurf ein neues Spannungselement erzeugt hat nichts mit seiner Kompetenz in der Situation zu tun.
Habt ihr ein paar Tipps für mich?
Akzeptieren, dass man nicht von Anfang perfekt spielen wird, reflektiert spielen und sich gemeinsam verbessern.