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Vertikale Charakterentwicklung bei Fate
Caranthir:
Naja, über die Stunts und Fertigkeiten hat man schon einen Machtgewinn. Aber stimmt schon, so ganz im Vordergrund steht das bei Fate nicht ;).
Crimson King:
Ich persönlich empfinde Machtgewinn vornehmlich dann als relevant, wenn es im Spiel vornehmlich darum geht, diese Macht irgendwie einzusetzen, um Aufgaben zu lösen. Wenn die persönlichen Stories der Charaktere im Vordergrund stehen, verliert dieser Aspekt (haha) seine Bedeutung.
In dem Zusammenhang passt FATE mir gut in den Kram. Wenn es da zu langsam geht, kann man immer noch auf PDQ umschwenken. Da gibt es XP für misslungene Proben. Wer viele Risiken eingeht, wächst dann automatisch viel.
mpathy:
--- Zitat von: Crimson King am 1.09.2018 | 22:33 ---Ich persönlich empfinde Machtgewinn vornehmlich dann als relevant, wenn es im Spiel vornehmlich darum geht, diese Macht irgendwie einzusetzen, um Aufgaben zu lösen. Wenn die persönlichen Stories der Charaktere im Vordergrund stehen, verliert dieser Aspekt (haha) seine Bedeutung.
In dem Zusammenhang passt FATE mir gut in den Kram. Wenn es da zu langsam geht, kann man immer noch auf PDQ umschwenken. Da gibt es XP für misslungene Proben. Wer viele Risiken eingeht, wächst dann automatisch viel.
--- Ende Zitat ---
Zum einen, gleich mal von Anfang an: Ich verstehe nicht, warum überhaupt gesagt wird es gäbe keinen Machtgewinn.
Irgendwie seh ich das so ein bisschen als meckern, ohne auch nur einen Blick auf selbst nur das Inhaltsverzeichnis geworfen zu haben:
Die Attribute ändern sich doch?!
http://srd.faterpg.de/fate-core/das-lange-spiel/was-sind-meilensteine/
oder auch die Extras:
http://srd.faterpg.de/fate-core/extras/extras-und-fortschritt/
Dazu gibt es noch eine super Idee aus dem FATE-Handbuch (dem lilaen, das auf weitere Details eingeht bzw. Alternativen bietet).
Beispielsweise wie man Ausrüstung einbinden.
Ausrüstung sind laut der Definition dann tragbare Situationsaspekte:
http://srd.faterpg.de/fate-handbuch/aspekte/ausruestungsaspekte/
..die dann in dem Fall sich auch nicht auf die Erholungsrate auswirken ggf. aber eben auch verloren gehen können, nur begrenzt eingesetzt werden kann, erstmal wieder irgendwo aufgeladen werden muss, für dein Einmaleinsatz gedacht sind etc. pp. - wer mal das Grundprinzip wirklich gerafft hat, weiß auch als Meister was er damit anfangen kann.
Und dann kommt das Thema: Wenn tragbare, ggf. temporäre Situationsaspekte - wieso dann nicht auch temporäre und auf diese tragbaren Situationsaspekte basierende Stunts, wenns ein besonderer Ausrüstungsaspekte wäre? Beispiel: "Immer, wenn ich mein M60 mit dem Zweibein auf einem ebenen Fläche aufstellen kann, erhalte ich +2 auf Kämpfen wenn ich diese Waffe nutze."
Jetzt komm gleich, das steht nirgendswo im Regelwerk. Das ist DSA-Denke, davon muss man in anderen Rollenspielen einfach wegkommen. Aber vielleicht brauchen manche Spielertypen die Sicherheit, das ihnen die Regelwerke zu jeder Situation was sagen können, was in welchem Ort passiert, welcher Tempel da ist, welche Sonderfertigkeit jetzt mit welcher Waffe zu welcher Uhrzeit und mit welchem Götterglaube möglich ist oder was weiß ich - oder es ist darauf ausgelegt, das man die Freiheit hat, sich für die Gruppe zu sagen, wir machen "unser" Spiel draus. Ein gutes, mit Freiheiten versehenes Rollenspiel, macht es trotzdem zu jeder Zeit klar, wie man das umsetzen kann.. Wie gerade beim Thema Waffenstunt. Kam mir sofort so in den Sinn.
Dazu kommt, das die Spieler im Laufe der Zeit sattelfester in FATE werden und somit auf Kosten ihrer Erholungsrate sich auch mehr dazuholen können, ohne zuviel zu riskieren.
Um hier ein bisschen Crunch-Rollenspiel von der Realität abzugrenzen: In der Realität ist es bei einer heldenhaften Person doch weniger so, das an diesem die Kugeln im Laufe abprallen, sondern das diese Person sicherer im Einsatz ihrer Fähigkeiten ist und auch mehr riskieren, weil sie sich mehr zutrauen und es besser abschätzen können bzw. das Zusammenspiel aus diesen Dingen. Da finde ich FATE realer.
Aber es gibt solche und solche Spielertypen, jeder zieht seinen Spielspaß aus anderen Dingen, ist ja alles legitim. Ich denke mal den meisten begeisterten FATE-Spielern geht es um die Story. Eine tolle Story ist für mich der Mittelpunkt des Rollenspiels, alles andere Beiwerk das mich nicht so sehr interessiert.
Auch möchte ich nicht im Godmode durchs Spiel laufen, sondern auch am Ende einer langen Kampagne noch meine Probleme mit der einen oder anderen Sache oder auch einem Charakteraspekt haben, der mich herausfordert.
Ich hoffe aber auch gerade mit den Anmerkungen zur Charakterentwicklung und dem Thema Ausrüstungsaspekte, hab ich was verlinkt, das man dann für diesen Spielertyp mehr ins Zentrum des Geschehens rücken kann.
Sorry falls ich jetzt gerade etwas angeeckt bin, aber so ein geht nicht / gibts da nicht, einfach zu sagen, ohne sich damit beschäftigt zu haben, kann ich nicht so stehen lassen.
Crimson King:
--- Zitat von: mpathy am 2.09.2018 | 10:05 ---Wenn tragbare, ggf. temporäre Situationsaspekte - wieso dann nicht auch temporäre und auf diese tragbaren Situationsaspekte basierende Stunts, wenns ein besonderer Ausrüstungsaspekte wäre? Beispiel: "Immer, wenn ich mein M60 mit dem Zweibein auf einem ebenen Fläche aufstellen kann, erhalte ich +2 auf Kämpfen wenn ich diese Waffe nutze."
Jetzt komm gleich, das steht nirgendswo im Regelwerk.
--- Ende Zitat ---
Wieso steht das nicht im Regelwerk? So einen Stunt kannst du dir natürlich bauen.
Davon abgesehen bestreitet glaube ich keiner, dass es in FATE eine Verbesserung der Charakterwerte gibt. Sie geht verglichen mit beispielsweise DnD nur langsam vonstatten. Das gefällt nicht jedem.
Sashael:
Es wird ja immer gerne angeführt, dass Fate so toll für reines Storyplay ist.
Imho macht es diesen Job schlecht. Wirklich schlecht.
Besser läuft es in meiner Erfahrung mit Itras By, das sich von jeglichen Charakterblättern verabschiedet hat und tatsächlich reines Storyplay betreibt, ohne dass die Spieler mit Punktegeschachere daran herumrütteln können. "Dann setze ich meinen Aspekt Blahblahblah ein und dann hab ich hier noch diesen Stunt und dann schaff ich es damit" ist in meinen Augen näher an Powergaming als an Storyplay, vor allem wenn man es mit "Ja, das was du erreichen willst, kann gelingen, aber nur, wenn du etwas dafür opferst" und anderen Itras By Karten vergleicht.
Was mich nämlich an Fate so nervt, ist die notwendige Systemmastery. Die ist imho bei Fate Core durch das schlecht geschriebene Regelwerk sogar schwerer zu erreichen als bei durchgeregelten Spielen wie D&D und Co. Natürlich sind die Grundregeln schnell begriffen, aber die Grundregel in D&D ist "Wirf einen W20, addiere deinen Bonus und würfle hoch". Aspekte werden auch noch von allen Seiten beleuchtet. Aber bei Extras und Stunts versagen die Macher von Fate Core auf ganzer Linie. Ich habe viele Dinge um diese Regelelemente erst durch Leute in diesem Thread verstanden. Und habe es immer noch nicht so durchdrungen, dass ich Lust darauf habe, Fate zu spielen.
Ich finde den Widerspruch in den Aussagen auch sehr merkwürdig.
Auf der einen Seite wird immer wieder betont, dass Fate ja doch wohl total einfach sei und auf der anderen Seite sagt gefühlt jeder zweite Befürworter "Wenn die Spieler im Laufe der Zeit regelfester werden, ...".
Aha, also ist das Sytem ja anscheinend doch nicht so einfach, wenn man es tatsächlich eine Weile spielen muss, damit man damit richtig umgehen kann. Sorry, aber das Problem hat man meiner Erfahrung nach bei durchgeregelten System weit weniger. Talente und Sonderfertigkeiten kann man nehmen oder nicht und dann nutzt man sie oder nicht. Wann man das eine oder andere macht, sagt das System. Easy. Fate stellt was in den Raum, sagt "Das kann man nutzen", verlässt das Zimmer und lässt den Spieler mit genau dieser einen Info allein. :d
@Meilensteine
Kann man in meinen Augen knicken.
Bei kleinen Meilensteinen passiert so gut wie nichts. In anderen Systemen nennt man das Nachjustieren am Charakterbogen, weil man feststellt, dass man sich verbaut hat. Ist mit einem freundlichen SL jederzeit möglich.
Bei bedeutenden Meilensteinen darf man tatsächlich mal in einem System, das an Unflexibilität kaum noch zu überbieten ist, einen Fertigkeitspunkt verteilen, der aufgrund des (imho wirklich dämlichen) Pyramiden- und Fertigkeitssäulensystems tatsächlich überhaupt NICHTS mit dem aktuellen Spielgeschehen zu tun haben muss oder kann. Wenn jemand einfach zwei bis drei Skills tatsächlich bis zur Perfektion beherrschen will, muss er noch drölf andere Fertigkeiten hochsteigern. Spezialisten existieren in Fate anscheinend nicht, nur allgemein breit und gut aufgestellte Allrounder. Be-scheu-ert. Ach ja, man darf das natürlich auch ignorieren, aber man muss das bitte später regelkonform nachjustieren. Aber die Macher versprechen, nicht vorbeizukommen und zu kontrollieren. :gaga:
Dann kommen die Großen Meilensteine und da darf man dann tatsächlich mal einen neuen Stunt kaufen. OH! MEIN! GOTT!!! :o Sobald in der Kampagne etwas passiert, dass so episch, übergreifend umwälzend und welterschütternd ist, dass ganze Persönlichkeiten sich vollständig ändern können, DANN darf ich mir einen situativ eingeschränkten Bonus für meinen Charakter zulegen!!! Ich fall vom Stuhl bei so viel Machtgewinn!
Dass an dieses System von "Epic Occurrences" auch noch die Heilung gekoppelt ist, sorgt bei mir tatsächlich wieder zu: Siehe Threadtitel.
Man heilt nicht mit der Zeit, sondern nur, wenn was Bedeutsames passiert. Also wenn ein Drache deine Brust aufgeschlitzt hat und du das knapp überlebst, dann solltest du hoffen, dass bald was richtig krasses passiert, sonst heilt die Wunde nämlich nie ab. Monatelang im Krankenhaus liegen reicht nämlich nicht. Dafür gibt es von mir ein glattes: :bang:
All dies steht für den für mich nicht auflösbaren Widerspruch zwischen Anspruch und tatsächlichem Regelwerk. Storyspiel propagieren und dann im Regelteil "Charakterentwicklung" auf einem Klein-Klein Bauerngamingniveau herumkrepeln, dass das in meinen langfristigen Geschichten die Story einfach abwürgen würde. Fate Core eignet sich damit für meinen Anspruch nicht für Kampagnen und für Kurzgeschichten nehme ich dann lieber ein "echtes" Storyspiel ohne Punktgeschiebe.
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