Band 3Im Winter des dritten Jahres erreichte uns schließlich die Bitte, diskret nachzuforschen, warum die Verbindung zur Siedlung Varnburg abgerissen ist. Der Bitte um Diskretion entsprechend, machten sich also unsere drei Helden inkognito als
Alexej, Katja und Zwargowitsch auf den Weg. Letzterer mit falschem Bart über dem echten Bart.
Auf dem Weg nach Varnburg erreichten wir durch Zufallsbegegnungen die 9. Stufe.
Die Schlacht um Varnburgetwa 18.-19. Februar 4721
Auf dem Weg in die Siedlung waren wir bereits an mehreren Gehöften vorbeigekommen, die allesamt verlassen waren. Keine Anzeichen von Gewalt, nichtmal von überstürzter Flucht -- alles war fein säuberlich aufgeräumt. Anscheinend haben sich die Siedler nach Varnburg selbst begeben, was gegen unsere Theorie von einer Seuche sprach.
Wir betraten Varnburg vom Osten her, südlich des Flusses. Die ersten in Augenschein genommenen Gebäude ebenfalls verlassen, doch hier schien der Aufbruch hastiger vollzogen zu sein. Weiterhin keine Kampfspuren.
Der Tempel hielt für uns eine Überraschung bereit: hier fanden wir einen bewusstlosen und schwer verletzten Zwergen vor, der durch sein - in die Stirn eingelassenes - Heiliges Symbol unmißverständlich als Abadar-Kleriker gekennzeichnet war. Der Paladin heilte ihn durch Handauflegen und er berichtete den Gefährten seine Geschichte, dass er von seinen eigenen Gefährten getrennt worden war und sie nun suchen würde, er aber hier im Dorf von zwei Banditen gestellt und übel zugerichtet worden war. Einstweilen schloß er sich also unseren wackeren Helden an.
Im örtlichen Gasthaus entdeckten wir eine von einer Tintenschlange eingefrorene Kreatur, die wir als Spriggan identifizieren konnten. Sie wies zwar ein Loch im Kopf auf, jedoch waren sonst keine Kampfspuren zu finden und alles schien weitgehend unberührt. Hier fanden wir auch einige Schriftstücke mit Hinweisen, denen wir noch nachgehen würden müssen.
Als wir das Gasthaus wieder verließen, bemerkten wir, dass etwas nicht stimmte: wir waren umzingelt von einer Unmenge Krähen - etwa sechsmal so viele wie ein gewöhnlicher Schwarm. In der Mitte des Dorfplatzes machten wir eine besonders große, fies aussehende Krähe auf einem Baum sitzend aus, von der eine Aura des Bösen ausging. Der Inquisitor fackelte nicht lange und warf sofort einen Feuerball, der Paladin setzte mit einigen Pfeilen nach. Die große Krähe fiel gegrillt und gespickt zu Boden, doch nun stürzten sich alle anderen Krähen auf uns.
Nun, sie hatten nicht viel Spaß dabei. Der Paladin besitzt eine magische Fibel, die es ihm ermöglicht, Schwärme mit voller Effektivität zu treffen, und das tat er. Der Inquisitor zündete weitere Feuerbälle und hunderte gegrillte Krähen fielen aus der Luft. Binnen kurzem war dieser Spuk vorbei, ohne das irgendwelche Augen ausgehackt wurden.
Doch kaum war die letzte Krähe erschlagen oder geflohen, brodelte das Wasser des Flusses und heraus stieg ein größerer Schwung Chuuls (es waren wohl 8 oder 9). Mit diesen Monstern hatten wir bereits einmal Bekanntschaft gemacht, als sie eines unserer Dörfer terrorisierten.
Wir stellten uns also zum Kampf, und hatten die Lage im Großen und Ganzen unter Kontrolle: der Inquisitor verlockte mehrere Monster dazu, ihn anzugreifen, und zündete gelegentlich einen weiteren Feuerball um ihre Reihen zu schwächen. Der Paladin fräste sich im Rundentakt durch die Krustenviecher, die es ihrerseits vermieden ihn anzugreifen wie der Teufel das Weihwasser. Leider war die Bardin etwas übermütig und beharkte die Chuuls mit Beleidigungen, was den Effekt hatte, dass sich mehrere der Monster auf sie stürzten. Paladin und Kleriker konnten durch beherztes Dazwischentreten das Schlimmste verhindern, aber die Bardin war stark angeschlagen.
Da auf einmal flogen aus der entgegengesetzten Richtung auf einmal mehrere Säurepfeile aus einem Hinterhalt auf die sich gerade aus dem Kampf lösende Bardin, und sie zeitgleich mit dem letzten Chuul zu Boden. Zwar konnte der Paladin sie rechtzeitig heilen, aber die Verursacher konnten sich ungestraft in Richtung Fort davonmachen.
Ehe wir sie verfolgen konnten, stieg auf einmal jenseits des Flusses, also am Nordufer, eine Rauchsäule auf -- offenbar war dort ein Gebäude angezündet worden. Auch wenn dies offensichtlich eine Falle war, konnten wir dies dennoch nicht ignorieren.
Der Kleriker verlieh der Bardin und dem Paladin einen Flugzauber, die Bardin wiederum machte die beiden Zwerge unsichtbar. In luftige Höhen aufsteigend, erkannten wir, dass am anderen Ufer ein Trupp orkischer Söldner mardodierte. Einige sahen aus wie gewöhnliche wilde Orkkrieger, doch eine weitere Gestalt schien ein Zauberwirker zu sein, und wiederum eine weitere Orkin trug einen Waffenrock mit dem Symbol der Lamashtu - offenbar eine Unheilige Kriegerin.
Die Zwerge durchquerten unsichtbar den Fluss und brachten sich in Position. Der feindliche Zauberkundige wirkte einen Spruch, der seine Verbündeten beschleunigte.
Daraufhin beharkte der Paladin ihn aus luftiger Höhe mit Pfeilen, woraufhin dieser umfiel wie ein Sack Kartoffeln.
Die Antipaladose packte den bewusstlosen Zauberer daraufhin und schickte sich an, ihn in ein Gebäude zu schleifen, offenbar um ihn zu versorgen.
Der Abadar-Kleriker- immer noch unsichtbar, folgte den beiden. Noch ehe die Kriegerin dem Zauberer einen Heiltrank einflößen konnte, machte der Kleriker dem Bewusstlosen mit einem Schildstoß den Garaus. Dadurch wurde er natürlich sichtbar, und befand sich nun im Zweikampf mit der Lamashtu-Kriegerin, außer Sicht der Anderen.
Der Paladin hatte den Rückzug beobachtet und wollte seine Widersacherin stellen, und landete dazu auf dem Dach des Gebäudes. Aber ach: der Schornstein war zu eng, so würde er nicht ins Haus gelangen.
Währenddessen hatte sich der Inquisitor ebenfalls offenbart und band im Hof einige der Schergen, während sich der Anführer der Orks und ein weiterer Scherge offenbar auf den Paladin konzentrieren wollten. Dieser wollte nun auch keine weitere Zeit vergeuden, zog sein Schwert und setzte zur Landung im Hof an -- allerdings just außerhalb der Reichweite der beiden, in der Absicht sie an sich herankommen zu lassen. Der Ork tat ihm den Gefallen, konnte aber aus seinem Angriff kein Kapital schlagen. So ins offene Messer (oder besser: Bastardschwert) gelaufen, erhielt der Barbar prompt die Quittung und wurde von ein paar donnernden Hieben buchstäblich mittendurch gespalten. Sein Scherge teilte wenige Sekunden später sein Schicksal.
Die anderen Schergen wollten den Inquisitor in die Zange nehmen, fielen jedoch einem Hypnosezauber der Bardin zum Opfer, die diesmal auf dem Dach sicher vor direkten Gegenangriffen war. Die Orks hatten nur noch Augen für sie und konnten so vom Inquisitor bequem abgepflückt werden.
Währenddessen lieferten sich im Inneren des Gebäudes Kleriker und Kriegerin ein langwieriges Gefecht. Da der Kleriker nicht Guter Gesinnung ist, erwiesen sich die Spezialfähigkeiten der Antipaladinin gegen ihn als nutzlos, und sie konnte ihren schwergerüsteten Gegner kaum treffen. Der Priester wiederum trägt keine Waffe, sondern kämpft ausschließlich mit seinem Schild, um eine Hand für seine Zaubergesten frei zu haben. Durch konsequente Schildstöße gelang es ihm allmählich, seine Gegnerin zu zermürben. Sie fiel schließlich just in dem Moment, als die Gefährten draußen endlich klar Schiff gemacht hatten. Der letzte noch lebende Scherge wurde allerdings nur bewusstlos geschlagen, zwecks späteren Verhörs.
Nachdem wir auch dieses Gefecht zu unseren Gunsten entschieden hatten, durchsuchten wir rasch das Gebäude, das sich als Gerberei entpuppte, und mussten feststellen, dass hier offenbar auch Centauren verarbeitet worden waren. Das könnte unsere anstehenden Verhandlungen mit diesem Volk komplizieren.
Da die Kämpfe uns inzwischen ganz schön ausgelaugt hatten, beschlossen wir, uns für heute zurückzuziehen und auszuruhen. Dazu mussten wir den Fluß abermals überqueren, da wir unsere Reittiere in einem Stall nahe des Tempels geparkt hatten. Auf dem Weg dorthin wurden wir jedoch abermals aus dem Hinterhalt angegriffen -- diesmal von vier Spriggans, die auf vierbeinigen Monsterkatzen ritten. Da inzwischen die meisten unserer Buffs ausgelaufen waren und auch keine Flächenzauber mehr zur Verfügung standen, mussten wir uns hier von Hand durchbaggern. Da die Flugzauber noch tickten, hatten wir immerhin diesen Vorteil auf unserer Seite. Eigentlich gab es in diesem Kampf nur eine außergewöhnliche Szene:
Der Paladin ergreift einen der Reiter und erhebt sich mit diesem in die Luft. Der am Wickel gepackte Spriggan verwandelt sich in die Große Version, wodurch er so schwer wird dass sie nicht weiter aufsteigen können. Daraufhin lässt der Paladin den Spriggan fallen und der Spriggan nimmt Fallschaden. Dann stürzt er selber hinterher und setzt mit der Waffe nach.
(So wirklich gelohnt hat sich das rein schadenstechnisch nicht, aber lustig war es allemal.)
Nachdem auch diese Bedrohung überwunden war, nahmen wir unsere Reittiere und verließen den Ort in Richtung eines der vorgelagerten Gehöfte. Unsere Spuren waren im Schnee freilich nicht zu übersehen, und der einzige der diese effektiv hätte verwischen können - der Inquisitor - lehnte es ab, dies zu tun. Stattdessen erschuf er mittels eines Seiltricks einen einigermaßen sicheren Rastplatz in einem Geräteschuppen. Wir hielten dennoch Wache, aber die Nacht verlief absolut ruhig.
(Der SL hat hier für jede Wachschicht ausgewürfelt, ob die Spriggans unserer Spur folgen würden, doch das Ergebnis war jedesmal negativ.)Am nächsten Morgen gingen wir also zum Gegenangriff über. Wir pirschten uns in der Deckung der Gebäude auf etwa 100 Schritt an das Fort an, dann aktivierten wir unsere Buffs. Als alle bereit waren, öffnete der Kleriker eine Dimensionstür direkt ins obere Stockwerk des Turms und wir traten hindurch, um das Feld von hinten aufzurollen.
Wir landeten mitten in einer Art Pausenzimmer, in dem gerade drei Spriggans mit Kartenspielen beschäftigt waren. Sie waren überrascht und bekamen keine Gelegenheit mehr, ihrem Erstaunen Ausdruck zu verleihen. Wir verließen den Raum und traten in den Wehrgang, der offenbar um das Stockwerk herumführte, und folgten diesem zunächst auf die Nordseite. Dort liefen wir einem einzelnen Spriggan in die Arme, der ebenfalls keine Gelegenheit mehr bekam, Alarm zu schlagen. Wir traten durch die nächste Tür, versäumten es aber dummerweise, die erschlagene Wache mitzunehmen. Das sollte sich wenige Augenblicke später rächen, denn während wir uns noch in diesem Kartenraum umsahen, wurde draußen Alarm geschlagen und wir hörten Fußschritte eine Treppe hinunterhasten.
Das Überraschungsmoment war somit wohl vertan, dennoch hatten wir die Spriggans offenbar kalt erwischt, sie schienen auf einen derartigen Angriffsvektor nicht vorbereitet und versammelten sich zunächst im Innenhof des Forts, wie wir durch die Schießscharten auf der Südseite des Wehrgangs erkennen konnten. Der Inquisitor zündete einen ersten Feuerball im Hof und löste damit heilloses Chaos aus.
Paladin und Kleriker stürzten die Treppe herunter um die Kreaturen im Nahkampf zu stellen. Denen schien jedoch nach dem Feuerball die Lust an einer weiteren Auseinandersetzung vergangen und sie strömten in Richtung Haupttor. Der Kleriker versah den Paladin mit einem Flugzauber, wodurch es Fjodor möglich war, auf dem Luftwege auf die Außenseite des Tors zu eilen und den Spriggans den Fluchtweg abzuschneiden.
Dabei hatte er sich offenbar keine Sekunde zu früh in die Luft erhoben, denn der Kleriker, der das Gebäude zu Fuß verließ, fiel in eine Fallgrube und wurde von darin aufgestellten Speeren übel zugerichtet. Nun lief auch die Bardin zum Eingang um dem Priester aus seiner mißlichen Lage zu helfen.
Das Haupttor öffnete sich, und ein besonders stark aussehender Spriggan, offenbar ihr Anführer, bahnte sich den Weg nach vorne. In holprigem Common erhob er die Stimme, stellte sich als Agai vor und bat - oder schlug vor - ein Gottesurteil bestimmen zu lassen: er gegen unseren besten Kämpfer. Sollte er verlieren, würden seine Leute sich ergeben.
Der Paladin war natürlich einem
Trial by Combat nicht abgeneigt und stimmte zu, fuhr jedoch dazwischen als der Häuptling davon redete, einen Kampfplatz einzurichten und pipapo. Das klang nach Zeitschinderei.
"Wozu so ein Aufhebens machen? Dein Gottesurteil kannst du auch jetzt und hier haben. Komm her und hol's dir ab!"
Agai schritt aus und schlug zu, doch sein Schlag ging weit daneben. Fjodor erwiderte den Angriff, verpatzte dabei ebenfalls den ersten Hieb, doch die Rückhand traf. Eingeschüchtert wich der Spriggan zurück und kassierte eine weitere Schelle, es war klar dass er keinen weiteren Treffer mehr würde aushalten können. Nun versuchten die anderen Spriggans entgegen der Abrede einzugreifen und entluden ihre Armbrüste in Richtung des Paladins, doch die Bolzen gingen fehl oder prallten harmlos an der Rüstung ab.
Der Rest ist schnell erzählt. Dem eingeschüchterten Agai gelang es zwar, noch Treffer anzubringen, und so versäumte er es, sich zu ergeben oder um Gnade zu bitten. Der nächste Streich des Paladins streckte ihn nieder, und kurz darauf folgten auch seine wortbrüchigen Spießgesellen. Die Schlacht um Varnburg war geschlagen.
Der SL hat nach eigener Aussage die im Buch vorgesehenen Begegnungen deutlich aufgewertet: einige Pipifaxbegegnungen gestrichen, dafür 6 Krähenschwärme statt 3, 8 Chuuls statt 1, die Orks kämen überhaupt nicht vor, und die Spriggans hatten auch deutlich mehr HP als im Bestiary vorgesehen. Insgesamt war also unser "Tagwerk" etwa das Doppelte von dem, was Pathfinder vorsieht.
Die Spriggans im Fort waren offenbar relativ nah an der Buchvorlage, außer dass der Chef wieder aufgewertet war. Wahrscheinlich hätten wir das sogar noch am ersten Tag schaffen können, aber wir hatten halt erwartet, dass der SL das Fort ähnlich stark aufgebohrt hätte, und dann hätte es hässlich werden können. Frisch ausgeruht war es natürlich piece of cake.
Nach dem Kampf stellten wir zunächst das Fort auf den Kopf auf der Suche nach Informationen. Leider hatte kein einziger der Spriggans überlebt, sodass wir niemanden befragen konnten, aber immerhin eine Taube mit gebrochenem Flügel hatte überlebt, und wurde vom Paladin fachkundig versorgt. Auch einiges an Beutegut fanden wir, unter anderem einen exquisit gearbeiteten Bogen zentaurischer Machart.
Hernach durchkämmten wir die gesamte Siedlung, fanden immerhin ein Faltboot -- was wir uns tatsächlich schon lange gewünscht hatten -- und erweiterten unseren mobilen Streichelzoo um eine Glückskatze. <3
Wir richteten uns erstmal eine Basis im Fort ein, und bereiteten uns auf die nächsten Schritte vor. Da wir bereits im Gasthaus deutliche Hinweise auf einen uralten Nekromanten erhalten hatten, der hier einst sein Unwesen getrieben hatte, wertete der Inquisitor in seiner Eigenschaft als Zauberhandwerker die magische Lanze, die wir einst von einem Wiedergänger namens Nessel im Gegenzug für die Erfüllung seiner Rache am Hirschkönig erhalten hatten, poetisch höchst passend zur Waffe des Untoten-Verderbens auf.
Währenddessen hielt der Abadar-Priester Zwiesprache mit seinem Gott und erhielt einige weitere Informationen. Auch den gefangenen Ork konnten wir verhören und in Erfahrung bringen, dass seine Truppe vom Fürsten von Pitax angeheuert worden war, um hier für Randale zu sorgen. Das war auch allerhand, da wir Pitax schon lange im Verdacht hatten, uns an den Karren fahren zu wollen. Immerhin konnte der Ork uns verraten, wo der Rest seiner Spießgesellen kampiert hatte.
Der nächste Schritt jedoch sollte sein, die Zentauren aufzusuchen, da diese - ebenfalls laut den Informationen aus dem Gasthaus - mehr über diesen Nekromanten wissen könnten. Außerdem hatten wir ohnehin den Auftrag, ein Arrangement mit ihnen zu finden.
Als wir also soweit waren, brachen wir schnurstracks in Richtung Osten auf, im Vertrauen darauf, dass wir die Zentauren nicht finden müssten -- sie fänden uns.