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Psioniker bei D&D Hilfe gesucht
Gast:
Hi,
wir (meine Freunde und ich) spielen seit kurzem D&D. Vorher haben wir ein wenig DSA gespielt, was uns aber nicht so ganz zugesagt hat.
Ich bin der Meister der Gruppe und habe ein grosses Problem mit einem Charakter. Der ist level 4 und ein Asimar (wissen die Spieler, die Charaktere jedoch nicht). Er ist ein Psioniker und irgendwie zerstört das langsam aber sicher das gesammt Spielprinzip, da er mit irgendwelchen Regeln angekommen ist, die meiner Meinung nach nicht ganz stimmen können.
Er setzt z.B. in Kämpfen immer die Fertigkeiten "Ego Whip", "mind thrust" (oder so), "Greater Concussion" und noch irgendsowas ein. Nun ist das immer so, das er damit eigentlich jeden gegner 4 Runden lang stunnen kann. Ich habe selber nicht die genauen Regeln gefunden, und wollte daher mal fragen, ob mit einer erklären kann, wie das mit den Psioniker Fertigkeiten ging. Welche Rettungswürfe haben die Gegner z.B. dagegen? Wie warscheinlich ist es, dass die gegner das blocken können (sein Argument: "Psioniker sind selten, daher hat auch fast kein Soldat/Abenteurer/Räuber Psi Resistenz").
Ausserdem hat er noch so einen seltsamen Kirstal, mit dem er einen telepatischen link hat, der immer Abends wacht, worduch er praktisch nicht Überfallen werden kann, und Wache halten muiss. Auch ist der immer im Aktiven Suchmodus wie ein Elf... Das ist doch irgendwie unfair, oder?!
Irgendwie hat er auch noch einen Skill, der die Rüstungen des Gegner zum schmelzen bringt. Angeblich ohne Rettungswurf. Ich meine, man kann doch nicht einfach einem lvl20 Typen mit sonem lvl3 Zauber die Rüstung wegmachen, oder?
Danke für eure Hilfe.
Mfg,
iuiz
Nodwick:
Dazu ist ein Blick ins Psionics Handbook gut ;)
'Ego Whip' und 'Mind Thrust' sind Psionische Angriffsformen, die gegen Nichtpsioniker kaum einen Effekt haben. Die einzige psionische Anfriggsform, die einen Nichtpsioniker ernsthaft betrifft, ist 'Mind Blast', und die ist auf Stufe 4 nur sehr schwer einzusetzen (aber möglich).
'Greater Concussion' ist ein Psi-Power der Stufe 3, den der Charakter noch nicht können dürfte auf Stufe 4. Allerfrühestens auf Stufe 6, wenn er ihn dann wählt.
Der Rettungswurf steht beim jeweiligen Power bzw. dem Angriffsmodus. Bei den Psi Powers ist es (anders als bei Magie) so, daß man nicht 10+Zauberstufe+Modifikatoren, sondern 1d20+Zauberstufe+Modifikatoren für die Save DC rechnet, was sehr hohe DCs ergeben kann, aber auch sehr niedrige.
Der Psikristall ist im Prinzip nix Anderes als ein Familiar beim Magier. Welche Persönlichkeit hat denn der Kristall?
Und wie heisst der Skill?
Noch eine Frage an Dich... Du bist der GM und lässt die Spieler etwas spielen, wovon Du die Regeln nicht kennst? *verwirrt*
JoPf:
Ich geh mal einfach davon aus, dass Du 3.0 (3.5 ist ja grade erst unterwegs...) Psionics meinst? Wenn nicht, ignorier alles bis auf Tip Nr. 1...
Tip Nr. 1: Lass niemals Regeln zu, die Du dir nicht ansehen kannst, dann gibt's keine solchen Überraschungen! Mindestens soll der Spieler Dir das Regelwerk vorlegen und die relevanten Regeln zeigen und erklären/durchlesen lassen!!!
Tip Nr. 2: Besorg Dir (mindestens) die System Reference Regeln (irgendwo haben wir die Links in einem Thread oben...) und sieh rein...
Tip Nr. 3: Lies diesen Post... ;D
Zuallererst: Die ganzen Psi - Angrifsmodi (Kategorie für Ego Whip und Mind Thrust) sind gegen 'normale' (nichtpsionische) Leutchen nur begrenzt brauchbar. Nach 3.0 Regeln kriegt der Angegriffene bei denen einen Will-Save, dessen DC = 1d20 + Psi Attributsmodifier (je nach Power) + Tabellenmodifier beträgt. Die Tabelle ist so was wie Schere-Stein-Papier-Prinzip...
Table: Psionic Combat DC Modifiers (sorry wegen Formatierung)
Ego Id Mind Mind Psychic
Whip Insinuation Blast Thrust Crush
Empty Mind +1 –2 +3 –3 –5
Intellect Fortress –2 +1 +0 +6 +4
Mental Barrier –1 +4 –3 +1 +3
Thought Shield –4 –1 –2 +4 +2
Tower of Iron Will +3 +0 –1 +5 –3
Nonpsionic buffer –8 –9 +4 –8 –8
Flat-footed or out +8 +7 +8 +8 +8
of power points
Das bedeutet, wenn er Ego Whip auf einen Normalo anwendet, macht der einen Will save (DC 1d20 + manifester’s Dexterity modifier + DC modifier = - 8!).
Ansonsten machen die Attack Modes bei Normalos eben nur Stun (in Höhe des Schadens, der ansonsten (bei Psionikern) auf Attribute geht... lass den mal einen anderen Psion treffen, der ihm die Dinger reinhaut...
Concussion, Greater Concussion etc. haben Save Fortitude half, und auch da ist die DC 1d20 + Power Level + Manifester Attribute Modifier (hier Con). Alles Würfelglück.
Rüstungsknacker kann ich jetzt nicht so genau sagen ohne Powerbezeichnung, aber hat wahrscheinlich auch einen Save oder sonstige Grenzen! Lass Dir zeigen, was, wie, wo usw.!
Mit dem Kristall hat er allerdings teilweise Recht... ich kann mir nicht vorstellen, dass so ein Ding schlafen muss, also ist es kein schlechter Wärter.
Allerdings kann der Kristall nur seinen Meister wecken, wenn was ist, und keinen Generalalarm geben ohne weitere Tricks! (ausser der ist Level 7+, da krigt das Ding 'speak with other creatures' (60 Fuss))
Das mit dem aktiven Suchmodus ist allerdings Blödsinn... Psikristalle haben ein 'Persönlichkeitsfragment' ihres Schöpfers, und durch die Synergie dieser Elemente kriegt der Besitzer einen Skill Bonus, das ist alles.
Also mit 'Meticulous (Sorgfältig)' +2 auf Search. Das bedeutet allerdings noch lange kein elflike Autosearch'!
Wer vorbeiläuft, hat auch mit Familiar (und im wesentlichen ist ein Psikristall nichts anderes) keinen Search-Check!
(Ausserdem ist 'Sorgfalt' DAS definierende Element eines solchen Kristalls, also wird er auf Wache immer erst sorgfältig überlegen, ob das, was er bemerkt, eine Gefahr ist, bevor er Alarm gibt... und dann könnte es ganz schön knapp werden, hm? >:D)
Darklone:
Der Psikristall hat keine skills normalerweise, die ausreichen, ne Gruppe rechtzeitig zu wecken.
Die Egowhips und so was sind IMHO gegen nichtpsioniker besser als gegen psios... einen Gegner ein paar Runden zu stunnen ist besser, als ihm 3 Int Punkte abzuziehen. Selbst wenn der save manchmal schlecht ist.
Selganor [n/a]:
Das klingt mir weniger nach einem "Psi ist zu maechtig fuer meine Runde" als "Ein Spieler zieht mich (den Spielleiter) mit unbekannten Regeln ueber den Tisch".
Ich wuerde zuerst mal beim Spieller das Psi-Handbuch "einfordern" (z.B. zum Ausleihen) damit ich es mir IN RUHE durchlesen kann (bitte Regeldiskussionen NICHT waehrend der Runde sondern zwischen 2 Sitzungen)
Du solltest es dir mal in Ruhe durchlesen und den Spieler mal mit seinen BETRUGSaktionen (die hier ja aufgezeigt wurden) konfrontieren.
Psi ist nicht zu heftig, aber so wie er es "auslegt" zieht er dich (und die Balance) einfach ueber den Tisch.
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