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GURPS - Shadowrun Konversion
RPGFan:
Ich hätte ja auch kein Problem, den Streetsams den Kampf komplett zu überlassen. Nur - es passt für mich halt nicht so recht vom Fluff her. Wenn ich im Kampf nix kann, ist das ok. Wenn ich aber im Kampf nix kann, aber wegen einer falscher Umsetzung im System dennoch den Nachteil habe, dass mich alle Gegner zuerst aufs Korn nehmen, dann gefällt mir das nicht.
Exploiten ist ok, werde ich noch schauen was da geht - aber Regellücken zu suchen und die Unzulänglichkeiten des Systems auszunutzen ist so gar nicht mein Ansatz.
Ich bleib dabei: Für mich persönlich wählt GURPS da den weitaus besseren Ansatz.
Irian:
Persönlich bin ich ja ein Fan der Ritual Magic Regeln, aber das würde natürlich das Feeling völlig verändern, daher nix für ne 1:1 Konversion. Wobei ich Magier im Kampf nie sooo schwach fand, gerade die leichten Mana-basierten Zauber waren damals jedenfalls recht effektiv, weil man da nur Willpower dagegen setzen konnte und ein eigener Magier für Counterspelling fast Pflicht war...
OldSam:
--- Zitat von: Irian am 26.12.2018 | 18:43 ---Aber für den Astralraum kenne ich keine "guten" GURPS Regeln, evtl. auch übersehen und da muss man dann etwas Gehirnschmalz reinstecken.
--- Ende Zitat ---
In den Grundbüchern gibt es das glaube ich nirgendwo vorgebaut (und wäre auch recht aufwendig), aber im Psionic Powers Addon hat PK ganz coole Builds mit diversen Optionen zur Verfügung gestellt, das Stichwort nach dem man suchen muss ist "Astral Projection" - basiert aber eben auf dem Powers-System, d.h. für SR wäre das dann eine Powers-as-Magic-Umsetzung.
Oder halt wie YY sagt, einfach "normal" umsetzen analog zu sonstigen Spielsituationen, quasi Du bist einfach wo anders, die Regeln gehen aber praktisch genau so. Vielleicht dabei 2-3 Attribute in der Bedeutung tauschen o.ä., das wär's das...
--- Zitat von: Irian ---Decking wäre dann auch noch sowas, wo man Arbeit reinstecken kann, je nachdem ob man es möglichst erhalten oder möglichst vereinfachen will...
--- Ende Zitat ---
Es gibt ja einige Netrunner-Regelvarianten an verschiedenen Stellen zu finden, die andere Alternative, die mir sonst als erstes einfallen würde, wäre das "Action"-System zu nutzen, wo man sowas abstrakt abhandelt, z.B. eine Recherche (Hack/Analyse) und dann geht man eben recht direkt gleich zum Ergebnis rüber - was hast Du rausgefunden etc.
OldSam:
--- Zitat von: Irian am 26.12.2018 | 18:43 ---Shadowrun auf GURPS ist so ein typisches Beispiel der 80:20 Regel... Der Großteil ist völlig billig, Kampf, Rassen, Cyberware, Adeptenkräfte, etc. kann man sehr einfach abbilden, kein Problem. Nur die restlichen 20% verursachen den Großteil der Arbeit, vor allem die Magie und der Astralraum.
--- Ende Zitat ---
Jo, das war in Summe auch immer mein Ärger über die Jahre damit! Eine Session ohne oder mit kaum Magie ist sehr leicht gebaut, das andere wird aufwendig. Unglücklich ist halt genau, dass ein wichtiger Teil des spezifischen Setting-Flair in diesen letzten 20% drin steckt, man muss halt irgendwie nen Weg finden da die Kernpunkte zu übertragen, um den Erwartungen grundlegend zu entsprechen ohne sich in Details zu verlieren...
Aktuell tendiere ich zu einer gewissen Mischung aus Standard Magic mit Anpassung bzgl. Entzug mit verschiedenen Powers-as-Magic-Sachen, damit kommt man recht schnell zu guten Ergebnissen, es bleibt aber einigermaßen überschaubar vom Aufwand her. Schwierig ist auf jeden Fall das Balancing mit den mundanen Chars, weil leistungsfähige Magiechars sehr schnell dazu tendieren extrem viele Punkte zu fressen.
OldSam:
--- Zitat von: RPGFan am 1.01.2019 | 11:15 ---Wenn ich im Kampf nix kann, ist das ok. Wenn ich aber im Kampf nix kann, aber wegen einer falscher Umsetzung im System dennoch den Nachteil habe, dass mich alle Gegner zuerst aufs Korn nehmen, dann gefällt mir das nicht.
--- Ende Zitat ---
Gut verständlich, ich find's auch sehr unglücklich, wenn man erst kaum was ausrichten kann und dann aber trotzdem so schnell "leergezaubert" ist. Wobei mir noch nicht klar ist, warum bei SR Du als Magier zuerst beschossen wirst, Du musst ja nicht unbedingt auffällig aussehen o.ä. - normal ist es nach meiner Erfahrung primär abhängig von der taktischen Aufstellung, bzw. sonstigem "Zufall", wer zuerst beschossen wird... Den Mage in Deckung hinten reinzustellen sollte oft ne gute Möglichkeit sein und dann kannst Du was indirektes wirken, grad die Themen mit Geistern/Elementaren sind da oft nen starkes Brett, wenn die in den Gegnerreihen Chaos stiften und die kaum was dagegen tun können ohne eigenen Mage... Auch im Astralraum Informationen erspähen kann sehr hilfreich sein und kostet Dich fast nix (wo ist der getarnte Sniper versteckt? u.a.)
Insgesamt geht es bei sowas (systemunabhängig) natürlich auch immer darum, dass der SL versucht nen guten Kampf für die ganze Gruppe zu designen, dass für alle Nischen interessante Möglichkeiten existieren. Nen rein mundaner "Nahbereichs-Überfall", ohne viel taktische Optionen, der praktisch nur auf Reflexe geht, wäre z.B. für Magier ne unschöne Geschichte oft, im Kontrast zum Streetsam. Bzw. es hängt dann v.a. davon ab wie der Magier "vorbereitet" ist, Stichwort Zauber aufrecht gehalten u.ä.
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