Während ich sehnsüchtig auf YY's Version eines aufgearbeiteten Shadowruns warte, haue ich mal an dieser Stelle meine Gedanken zu einem Cyberpunk - Spiel mit D&D-Kern raus.
Nennen wir es "Chips & Chrome".
Designüberlegung 1: Relevanzkerne.
Worum geht es bei Cyberpunk- Szenarien? Ich liste mal ein paar Punkte auf :
1. Multinationale, sich befehdende Konzerne und vielleicht auch NGO's haben in der nicht so fernen Zukunft die Nationalstaaten ersetzt oder in den Hintergrund gedrängt.
2. Fortschritte in der Medizin, Biotechnologie und Kybernetik führten zu extrem effektiven Körperimplantaten, genmodifizierten pflanzlichen, tierischen und menschlichen Organismen, künstlichen Intelligenzen, sowie weltumspannenden Datennetzen, die von den Usern mit allen Sinnen erfahrbar sind.
3. Es gibt ein Potpourri aus alten und neuen Kulturen, ein Neo-Babylon von Gruppen, Subkulturen, Stämmen, Firmen, Nationalitäten, Gangs und Kulten.
4. Korruption, Überbevölkerung, Ausbeutung, soziale Spaltung, Umweltverschmutzung, Unterdrückung,
und Straßenkriminalität werden immer wieder als Leitmotive verwendet, dass die Welt "kaputt" ist.
5. Kontrastiert wird die "Kaputte Welt" durch die Enklaven der Reichen und damit Mächtigen, sterilen Konzernanlagen und Weltraumkolonien, der Parallelwelt der digitalen Netzwerke, und den ultraheissen Nachtclubs.
Was sind die üblichen Aktivitäten von Spielercharakteren in einem solchen Setting?
1.Heists/Runs/High-Tech-Verlieskrabbeleien, meist mit einem Bezug zu Punkt 1 aus der vorherigen Liste. Die SC sind verleugbare, entbehrliche Söldner, die für Konzerne, Gangster usw. illegale und/oder gefährliche Unternehmungen durchführen.
2.Upgraden /Aufrüsten/Das Soziale Netzwerk ausbauen. Eine Klinik und das gewünschte Implantat finden können ganz eigene Szenarien sein.
3.Überleben von settingimmanenten Gefahren (wie, Polizisten und Konzernagenten, die sich an die Fersen heften, Organraub-Gangs usw.)
4. Eine bestimmte Attitüde zum Setting einnehmen.
2. Grundsätzliche Spielmechanische Überlegungen.
1. Wurfmechanik: W20+Modifikationen gegen Schwierigkeitsgrad oder vergleichenden Wurf.
2. Attribute: Die drei körperlichen Attribute sind okay. Die geistigen würde ich umbenennen: in Tech (statt Intelligenz), Coolness (statt Weisheit) und Intuition (für alle Aspekte, die durch die beiden anderen Attribute nicht abgedeckt werden. Als siebtes Attribut würde ich Street Cred hinzufügen, das sehr niedrig startet und mit Stufen und Szenarien ansteigt oder fällt.
Attributwerte bestimmen: für die ersten sechs: klassisches Auswürfeln, 3W6 oder 4W6-drop-lowest.
Klassen: Ich feile noch am Baukasten, aber es soll einen Hacker/Decker/Netrunner, einen Merc (Solo /Straßensamurai), einen Jockey (Rigger), einen Stock (Spion/ der klassische Dieb) und einen Fixer/Schieber /Unterhändler geben, vielleicht noch spezialisiertere Klassen wie einen Hitman oder einen MedTech.
Den Aufbau würde ich von ACKS klauen: unterschiedlich schneller Anstieg der Klassen, Fertigkeiten alle paar Stufen.
Gesinnung: Wird zu "Attitude". Ich stelle mir da mehrere Konfliktachsen vor: Konzern gg. Straße, Transhumanismus vs. "Retros", Global vs. Tribal usw. Könnte dann in bestimmten Situationen Vor - und Nachteile geben.
Implantate: wie magische Gegenstände in verschiedenen Qualitätsstufen erhältlich. Jedes einzelne Implantat hat eigene Nachteile, die kumulieren können. Beispiel: Reflexbooster könnten nach der Implantation das Risiko einer Cyberpsychose drastisch steigern und evtl. Zu einer vorzeitigen Alterung führen.
Hacken: "Hacker" können entweder kleine Systeme wie Schlösser oder Kameras "on the Fly" übernehmen, oder Hosts hacken. Im letzteren Fall denke ich an ein Beschleunigtes Verfahren aus SR3-. Der Hacker hat zu diesem Zweck einen eigenen Satz an Kampfwerten.
Das war es für das erste.