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Playing in the Forgotten Realms!
Rhylthar:
Faces of Evil - No mercy needed!
Natürlich kann man in den Forgotten Realms wunderbar mit Graustufen spielen. Es gibt gute Orks (und die nicht so "guten" lebten trotzdem jahrelang friedlich mit den Zwergen zusammen), Drizzt und Anhänger von Eilistraee streifen fröhlich durch die Landschaft und nicht jedes Mitglied der Zhentarim muss beim Sichten getötet werden (in der 5E schon mal gar nicht). Hier soll es aber eben nicht darum gehen; hier geht es um Gegner, bei denen man nicht lang überlegen muss, was jetzt zu tun wäre. Kein Schatten von Grau, beim Kampf gegen diese Gegner wird dem Paladin ein Heiligenschein um den Kopf schwirren!
Szass Tam:
Nicht die verhältnismäßig weichgespülte 3E-Version. Zulkir of Necromancy, Vorreiter des moderaten Vordringens in andere Reiche durch Handelsenklaven. Boring...
Nein, der 4E Szass Tam. Der Leichnam, der alle anderen Zulkire mit einem ausgefeilten Plot aus Thay vertrieben und getötet hat. Der Leichnam, der Thay in ein Land verwandelt hat, das von Untoten beherrscht wird und alle anderen Lebewesen entweder als Kanonen- oder Untotenfutter herhalten müssen. Jener mittlerweile vollkommen wahnsinnige Leichnam, dessen größtes Ziel die völlige Vernichtung allen Lebens auf Faerûn ist. Der Leichnam, der einen Pakt mit dem Gott Bane eingegangen ist, um seine Macht zu stärken.
Wer also eine Kampagne spielen möchte, in der auch eine gehörige Portion Horror und Gore eine Rolle spielen dürfen, der sollte seine SC nach Thay schicken. Good luck to them.
Empfohlene Lektüre:
Haunted Land-Trilogy (Romane)
The Night Parade:
Kennt jemand noch den Film "Sie leben!" von John Carpenter von 1988? Gut, dann weiss man ungefähr, was auf einen zukommt.
Wer ist/wer sind die Night Parade? Da muss man in der Geschichte der Forgotten Realms ein wenig zurückgehen. Als das Imperium von Netheril unterging, flohen einige Netheriten (sp) auf die Plane of Shadows und wurden zu Shades. Andere nahmen einen nicht ganz so guten anderen Weg und suchten Unterschlupf auf der Demiplane of Nightmares. Ihre Nachkommen waren entsetzlich anzusehende, groteske Kreaturen, korrumpiert durch die Magie dieser Ebene. Irgendwann kamen sie nach Faerûn zurück und mittels Massenhypnose schafften sie es, dass viele Bewohner sie nicht bemerkten oder wahrnahmen. Es gab zwar Gerüchte und man erzählte Kindern, dass wenn sie "nicht lieb wären", sie die Night Parade holen würde. Leider waren das keine reinen Schauergeschichten, denn sie taten es wirklich und formten die Kinder in einem Ritual in ebenso groteske Wesen wie sie es waren.
Zwar wurde die "Nester" in Calimport vernichtet, aber die Night Parade hatte Portale in viele Städte Faerûns geöffnet. Irgendwo wird etwas überlebt haben...
Empfohlene Lektüre:
The Night Parade (Roman)
Tyranthraxus
Kennt jemand den Film "Fallen" mit Denzel Washington, John Goodman und Donald Sutherland? Dann hat man ungefähr eine Ahnung, was Tyranthraxus ist, nämlich ein Wesen, dass in andere Körper fahren und sie übernehmen kann.
Ist ist nicht ganz klar, was für ein Wesen Tyranthraxus genau ist, aber man weiss, dass es schon sehr lange existiert. Bekannt wurde es durch die Phlan-Serie, da es dort unter einem Schloss hauste und mittels des Pool of Radiance seine Macht vergrößern wollte. Sein Ziel war es, die Gedanken aller lebenden Kreaturen in Faerûn zu beherrschen, allerdings schaffte es eine Gruppe von Abenteurern, ihn an seinem Ziel zu hindern....aber wirklich zu töten war er halt nicht.
Momentan "besetzt" er den Körper des grünen Drachens Vorgansharax, seine weiteren Ziele sind bisher unbekannt.
Empfohlene Lektüre:
Heroes of Phlan-Trilogy (Romane)
The Twisted Rune:
Wer Baldur´s Gate 2 gespielt hat, kennt das vielleicht noch: Im Brückenbezirk gab es eine Tür, hinter der nichts war...bis man einen Rogue Stone im Inventar hatte. Dann öffnete sich ein Portal und wenn man nicht vorbereitet war, konnte man den letzten Spielstand laden.
Das war die Twisted Rune. Ein geheimer Kabal mächtiger Leichname, vom Vampir bis zum Drachen, der seit 600 Jahren existiert und zwischenzeitlich zu den mächtigsten Organisationen in den Forgotten Realms zählte, mit Agenten in fast jeder der größeren Städte. Dies sind die Mädels und Jungs, die Halaster Blackcloak besiegt und entführt haben. Richtig gelesen, den Halaster, Master of the Undermountain.
Sie arbeiten im Verborgenen, immer auf der Suche nach Möglichkeiten, die Macht in Städten an sich zu reissen und sie für sich zu nutzen. Und sie sind schlau, denn als Untote wissen sie, dass im Zweifel die Zeit für sie arbeitet. Dementsprechend sind ihre Plots aufgebaut: Was heute passiert, kann in 50 oder 100 Jahren zu ihrem Vorteil sein. Es muss wohl kaum erwähnt werden, dass sie nicht gerade zimperlich vorgehen und entsprechende Ressourcen haben. Halaster wurde u. a. mittels eine Rings of Multiple Wishes besiegt.
Empfohlene Lektüre:
Lords of Darkness 3E
Blackstaff (Roman)
Abolethic Sovereignty:
Kommen wir mal zu einem Gegner, auf den ich wohl später in einem anderen Beitrag nochmal eingehen werde, die Abolethic Sovereignty. Es wird also ein wenig "cthuloid" bei D&D.
Einzelne Abolethen sind an sich schon üble Gegner. Sie können mittels Gedankenkontrolle Feinde beherrschen/versklaven und wenn man von ihren Angriffen getroffen wird, setzt evtl. eine Metamorphose ein, die entweder mit dem Tod endet oder mit der Versklavung durch den Abolethen. Abolethen stammen aus dem "Far Realm", einer Ebene des Grauens und des Wahnsinns. Weitere Bewohner: U. a. Illithiden.
Nun ist es so, dass seit den Anfängen Faerûns einige der mächtigsten Abolethen auf dem Kontinent sind und in den Tiefen der Sea of Fallen Stars schlafen (kommt das jemandem bekannt vor?). Der äteste und mächtigste Aboleth wurde nun geweckt und er und seine Untertanen haben die Stadt Xxiphu aus den Tiefen des Meeres geholt und sie schwebt jetzt über der Sea of Fallen Stars. Die Abolethen haben das Ziel, die anderen humanoiden Völker Faerûns zu versklaven. Sie agieren, auch aufgrund ihrer Bedürfnisse zum Überleben, meist aus dem Verborgenen und lassen ihre Sklaven die Arbeit erledigen. So war z. B. eine größere Zelle unter Neverwinter angelegt, die allerdings entdeckt wurde. Außerdem versuchen sie, ein Tor zum far Realm zu öffnen, um noch mehr von ihnen (und anderen grausamen Wesen) auf diese Welt zu holen.
Empfohlene Lektüre:
Neverwinter Campaign Setting 4E
Abolethic Sovereignty-Trilogy (Romane)
The Daemonfey:
Wer Elfen für friedliche Baumkuschler gehalten hat, sollte sich mal mit der Geschichte der Elfen in den Forgotten Realms befassen. War nicht immer alles eitel Sonnenschein und so beschloss eine Familie von Sun Elves, doch mal ein wenig die Vorherrschaft zu erlangen. Also einfach mal mit Dämonen paaren und *flupps* hatte man die Oberhand...kurzfristig. Kam bei anderen Elfen nicht so gut an, was dazu führte das House Dlardrageth zum größten Teil vernichtet wurde oder aber in einem versiegelten Dungeon eingeschlossen wurden. Da fristeten sie für 5.000 Jahre ihr Darsein, bis, wie kann es anders sein, eine Gruppe tollkühner Abenteurer sie aus Versehen befreite. Glückwunsch dazu (übrigens auch bestimmt eine schöne Kampagne)!
Nun hat sich diese relativ kleine Gruppe (um die 50) in den High Forest zurückgezogen und sinnt auf Rache, insbesondere gegen die verhassten Elfen. Also entführen sie diese; erst als Brutmaterial, dann zum Foltern. Wie gesagt, nach 5.000 Jahren sitzt der Stachel des Hasses wohl ein wenig tiefer.
Empfohlene Lektüre:
Lords of Darkness 3E
Last Mythal-Trilogy (Romane)
Phaerimm/Malaugrym:
Zum Abschluss noch zwei Gruppen, die irgendwie aus neueren Publikationen verschwunden sind, obwohl sie durchaus noch in Faerûn existieren können.
Die Phaerimm sind eine Gruppe mächtiger zauberkundiger Monster, die sich u. a. von Magie ernähren. Dies hat u. a. zu der Enstehung der Wüste Anauroch geführt. Sie sind Sadisten, lieben es zu beherrschen und zu foltern. Ihr größtes Manko als Kampagnengegner: Es gibt mMn keine einzige wirklich vernünftige Illustration dieser Wesen, die ihnen irgendwie gerecht wird. Ein röhrenförmiger Wurm mit riesigem Maul vorne und 4 Stummelärmchen...awesome...
Malaugrym sind perfekte Formwandler, auch durch Magie kaum zu entdecken. Sie können sich in jegliche Gesellschaft einschleichen, indem sie eine Person töten und ihren Platz einnehmen (ich meine, sie nehmen beim Verspeisen der Opfer auch ihr Wissen mit auf). Ursprünglich auf der Plane of Shadow angesiedelt, stellten sie eine zeitlang eine ernsthafte Bedrohung für viele Länder bzw. die Herrscher dieser Länder dar.
Empfohlene Lektüre:
Phaerimm:
Lost Empires of Faerûn
Return of the Archwizards-Trilogy (Romane)
Malaugrym:
Shadow of the Avatar-Trilogy (Romane)
Lords of Darkness 3E
Rhylthar:
City Campaigns
Irgendwann kam immer in Runden folgende Frage von einem oder mehreren Spielern: "Können wir mal eine Stadtkampagne spielen?" Wie sich über die Jahre herausstellte, beinhaltete diese Frage bei verschiedenen Spielern durchaus unterschiedliche Dinge. Während manch einer nur keine Wildnis-Abenteuer mit langen Reisen mehr spielen wollte, wollten andere eher Kampagnen spielen, die mehr auf soziale Interkation ausgelegt waren bzw. mehr davon beinhalteten. Wieder anderen kam es darauf an, dass ihre Charaktere irgendwie "persönlich" mit der Stadt verbunden waren (Waterdeep: Dragon Heist macht das z. B. sehr gut) oder wollten innerhalb der Stadt ein bestimmtes "Thema" bespielen, z. B. Stadt-/Nachtwache (Tja Sam Mumm spielen wollen, aber dann am Tisch eher wie Nobby Nobbs agieren...).
Ich stelle mal, kurz, ein paar in meinen Augen bespielenswerte Städte in den Forgotten Realms vor, wobei ich bewusst auf die sehr bekannten Waterdeep, Baldur´s Gate und Neverwinter verzichte.
Phlan
Phlan ist den Älteren von uns bekannt aus dem PC-Spiel "Pool of Radiance". Ich würde diese Stadt nicht in der aktuellen (5E-)Zeitrechnung bespielen, sondern es eher in die Vergangenheit der 2nd Edition legen oder den Kanon einfach missachten, denn dann macht es meiner Meinung nach am meisten Sinn.
Phlan ist eine recht alte Stadt am Moonsea, die immer wieder erobert, zerstört und auf den Trümmern wieder aufgebaut wurde. In der Zeit, als Tyranthraxus die Macht übernehmen wollte, war die gesamte Stadt von Monstern überlaufen, nur eine kleine "menschliche" Ansiedlung am Hafen widersetzte sich dem. Und genau hier würde ich ansetzen: Mit dem großartigen Abenteuer "Ruins of Adventure" kann man hier eine städtische Sandbox aufziehen, bei dem die Spieler dabei mitagieren, die Stadt Stück für Stück zurückzuerobern und hinter das dunkle Geheimnis zu kommen, dass die Existenz der überlebenden Einwohner bedroht. Sie können selber Bürger dieser Stadt werden und mit jedem Erfolg die Anerkennung der Bewohner erlangen und selbst aktiv an der Gestaltung der neuen Stadt mitwirken.
Wohlgemerkt, es geht nicht um das Nachspielen der Geschichte. Es geht um die Rückeroberung als Abenteuer, das Einbinden der SC in die Stadtgeschichte inkl. soziale Interaktion mit den Bewohnern und das Erforschen der Geheimnisse in den Ruinen.
Empfohlene Lektüre:
Heroes of Phlan-Trilogy (Romane)
Ruins of Adventure
Luskan
Früher eine stolze, wenn auch berüchtigte, Handelsstadt im Norden der Schwertküste, ist Luskan heute nur noch ein Schatten seiner Vergangenheit und ein Treffpunkt des wohl größten Abschaums Faerûns. Offizielle Gesetze existieren nicht mehr, das Gesetz des Stärkeren ist vorherrschend. Zwar gibt es noch die High Captains, aber die sind auch in dubiose Machenschaften wie (in anderen Städten) illegalem Handel verstrickt und die Lebenserwartung in der Stadt hängt häufig von der Schärfe der Klinge ab. Hinzu kommt, dass, unbemerkt von der Öffentlichkeit, die Drow von Bregan D´aerthe langsam die Macht übernommen haben. Einer der High Captains ist ein verkleidetes Mitglied der Söldnertruppe und agiert im Sinne Jarlaxles. Dazu gehört u. a. ein lukrativer Handel von magischen Gegenständen mit Menzoberranzan.
Stadtkampagnen haben hier vielfältige Möglichkeiten. Politik, Handel, Wiederaufbau...alles möglich.
Empfohlene Lektüre:
Transitions-Trilogy
Telflamm
Weit im Osten der Sea of Fallen Stars liegt Teflamm, direkt am "Golden Way" gelegen, einer Handelsstraße, auf den alle Waren aus dem östlichen Kara-Tur nach Faerûn gebracht werden. Dementsprechend ist Handel hier das vorstechende Merkmal und die Stadt wird offiziell von einem Konzil von Händlern geführt. Aus allen Teilen Faerûns treffen hier Handelssuchende ein, um die sehr begehrten Waren aus Kara-Tur in Empfang zu nehmen und die Einwohner kommen aus allen ethnischen Bereichen Faerûns.
Für eine Kampagne sehr interessant ist, dass nur wirklich an der Oberfläche das Konzil der Händler die Macht in der Stadt inne hat. In Wirklichkeit sind es die "Shadowmasters", eine unnachgiebige Diebesgilde, die im Verborgenen mit eiserner Hand regiert. Ihr Wort ist das eigentliche Gesetz; Fehler oder Missachtung werden nicht selten mit dem Tod bestraft, wie eine Gruppe von angreifenden Piraten schon sehr eindrucksvoll als letztes in ihrem Leben merken durfte.
Empfohlene Lektüre:
Unapproachable East
Raven´s Bluff
Raven´s Bluff im Norden der Sea of Fallen Stars ist eine Besonderheit in den Forgotten Realms, aber eher aus externen Gründen. Denn die Stadt ist eine "Living City", was bedeutet, dass sie von Fans für Fans gemacht wurde und die Beiträge der Fans dann in offiziellen Büchern gebündet aufgeführt wurde. Alle Mitglieder der damaligen RPGA konnten am Aufbau der Stadt mitwirken.
Spieltechnisch besonders an Raven´s Bluff ist, dass sie eben "nichts besonderes" ist und ein Spielleiter jegliche Plotidee einfach einbauen kann, ohne gegen irgendwelche kanonische Hintergründe zu verstoßen. Natürlich gibt es Eckdaten wie Handel als große Hafenstadt, Offenheit gegenüber allen Völkern und Religionen und eine größere "magische Energie" als in anderen Städten, aber ansonsten kann man sich richtig austoben. Ich habe Raven´s Bluff zu 3E-Zeiten öfter mal genutzt, um Module von Drittanbietern in die Forgotten Realms einzubauen. Besonders erwähnenswert ist sicherlich noch der Wanderzirkus namens "Mooney´s Menagerie" und das "Game of Masks", eine von der Stadt selbst organisierte Schatzjagd durch selbige.
Raven´s Bluff-Bücher sind, wie ich selber schmerzlich merke, nicht ganz einfach zu bekommen (als Print-Produkte). Es reicht aber vollkommen aus, sich erstmal den Einstieg zu besorgen und davon ausgehend seine Kampagne zu planen.
Empfohlene Lektüre:
Gateway to Raven´s Bluff, the Living City
The City of Ravens (Roman)
Athkatla:
Vielen Baldur´s Gate 2-Spielern noch bekannt ist sicherlich noch Athkatla in Amn. Eine große Handelsstadt, die vor allem durch seine Lage an den Handelswegen mit Chult und Maztica profitiert, voller Dekadenz und quasi ohne Gestze. Oder anders: Natürlich gibt es Gesetze, aber sie zu brechen (und eine geringfügige Strafe zu zahlen), gehört quasi zum guten Ton dazu. Es gibt nichts, was es hier nicht zu kaufen gibt und die Stadt schwimmt quasi in Geld. Könnte natürlich auch etwas damit zu tun haben, dass auch der Handel mit Sklaven oder Drogen vollkommen normal ist und jegliche Störung von Handel dann doch sanktioniert wird, im Zweifel mit dem Tod. Regiert wird durch die 5 Häuser von Adligen, denen Moral nicht so wichtig ist, so lange der Handel funktioniert und ihre Geldbeutel wachsen.
Eine, sehr wichtige, Besonderheit besteht jedoch: Arkanen Magiewirkenden ist es verboten, in Athkatla jegliche Art von Magie zu wirken. Ausnahmen gab es nur beim Kauf einer Lizenz und diese umfasste nur kleine "Magietricks". Die Durchsetzung durch die Cowled Wizards (deren Anführer übrigens die Stadt mitregiert) wurde ohne Ausnahme durchgeführt, im Zweifel mit Gewalt.
Empfohlene Lektüre:
Lands of Intrigue
Luthcheq/Hillsfar
Für Kampagnen der "etwas anderen Art" habe ich zum Abschluss diese beiden Städte ausgewählt. Sollte man als SL diese auswählen, würde ich vorher ein gespräch mit den Spielern empfehlen, damit der ein oder andere keinen Frust am Spieltisch erlebt.
Luthcheq ist die Hauptstadt Chessentas und hat eine bewegte Vergangenheit. Sie wurde lange Zeit von House Karanok regiert, einer Familie, die jegliche arkane Magie ablehnte und den Scheiterhaufen als einzig wahre Erlösung für Zauberkundige ansah. Beeinflusst wurde diese wahnsinnigen Herrscher durch eine intelligente "Sphere of Annihilation" namens Entropy (eigentlich ein Primordial) und später dann von Tiamat, bis kurzzeitig der rote Drache Tchazzar die Macht übernahm, bis er getötet wurde und ein Mitglied von House Karanok wieder das Oberhaupt der Stadt und des Landes wurde.
Das Leben für Magiekundige hat sich nur kurzfristig verbessert; auch heute noch werden sie von der Bevölkerung verfolgt und müssen in eigenen Ghettos leben, in den ihre Häuser markiert sind. Auch wenn die jetzige Herrscherin eigentlich aufgeschlossener ist als ihre Vorgänger, kann sie auch nicht die gewaltsamen Übergriffe der Bevölkerung vollends verhindern, die sich im Übrigen auch auf Zwege und Elfen ausweiten (da sie automatisch mit Magie verbunden werden).
Hillsfar, eventuell bekannt durch das uralte Computerspiel, hat den Rassenhass auf die Spitze getrieben. Militärisch stark durch die Söldner der "Red Plumes", gelten hier die beiden wichtigsten Gesetze:
- Great Law of Trade: Do not interfere with any legitimate trade.
- Great Law of Humanity: Only humans are allowed within Hillsfar.
Diese werden absolut durchgeführt, was einfach bedeutet, dass bei Fehlverhalten mit Glück nur die Ausweisung oder Gefängnis droht...ist aber eher unwahrscheinlich, denn die "Red Plumes" gelten als sehr gewalttätig. Nach dem 5E Kanon ist diese Söldnergruppe zwar "offiziell" nicht mehr vorhanden, aber man kann sie 1:1 durch die "Tower Guard" ersetzen, die auch noch von einer starken Magiergilde unterstützt wird.
Empfohlene Lektüre:
Luthcheq:
Sea of Fallen Stars
Old Empires
The Spectral Blaze (Roman)
The Captive Flame (Roman)
Hillsfar:
Mysteries of the Moonsea
Rhylthar:
Es muss nicht immer Kaviar superspektakulär sein!
D&D und auch gerade die Forgotten Realms laden natürlich dazu ein, spektakuläre Abenteuer/Kampagnen zu erleben. Man muss sich nur die bisher erschienenen Bücher für die 5E so anschauen: Drachengöttin, freilaufende Dämonen, Leichnam, total verrückter Erz-Magier...man sieht schon, wo die Reise hingeht bzw. hingehen kann. Aber die Forgotten Realms können auch "Bodenständig", wobei man natürlich beachten muss, dass auf Stufe 20 es weniger spannend ist, zum Leben erwachte Vogelscheuchen vom Kürbisfeld zu vertreiben. Der Roman "Murder in Cormyr" zeigt ein wenig auf, wie es auch sein "kann" und da will ich mit diesem Beitrag ein wenig anknüpfen.
(Hinweis: Es würden wahrscheinlich zu viele Quellen sein, um wirklich alles aufzulisten, aber und an werde ich trotzdem welche nennen, dann aber mehr im Fliesstext und nicht gesondert.)
Bodenständige Kampagnen habe ich in 4 Bereichen kennengelernt, die natürlich auch als Mischform vorkommen können bzw. sehr häufig so sind. Dies wären Politik, Handel, (H)Exploration und City-/Town-Building. Um diese Möglichkeiten soll es nun gehen.
Beginnen will ich mit der Möglichkeit einer politischen Kampagne in Cormyr. Auch nach der Spellplague ist House Obarskyr, das Geschlecht Azouns, das herrschende Haus und stellt die Königin Raedra. Cormyr ist dafür bekannt, Abenteurer gerne ins Land zu lassen, wenn sie sich registrieren lassen und nicht gegen die Gesetze verstossen. Politische Kampagnen bieten sich hier sehr an, denn die anderen adligen Häuser sind nicht unbedingt erpicht drauf, House Obarskyr zu unterstützen und versuchen, wo sie nur können, die Macht zu untergraben und evtl. die Monarchie abzusetzen und die Führung an sich zu reissen, um gemeinsam zu regieren und ihre Macht (und ihr Gold) zu vergrößern. Dem gegenüber stehen dann die eng mit der Monarchie verbundenen War Wizards und Purple Knights plus der Hofmagier. Da das Königshaus bekannt dafür ist, verdienten Abenteurern durchaus auch Land (und Titel) zuzusprechen, kann man dann natürlich auch die oben erwähnte Townbuilding Option gut mit einbauen. Vieles zu den verschiedenen Herrschern über die Jahrhunderte kann und mögliche Plots für Hofabentuer kann im Dungeon #198 nachlesen (im Netz schnell zu finden).
Für eine schöne Handelskampagne bietet sich natürlich Sembia an. Jetzt, wenn die Shades wieder verschwunden sind, kehrt ein wenig Ruhe ein und die verschiedenen Handelshäuser können wieder ihre Arbeit, die nicht immer ganz legal ist, wie man z. B. in der Sembia-Romanreihe schön erkennen kann. In diesem Sumpf mit Kämpfen um die Vorherrschaft um Verträge, Macht und Reichtum lässt sich sicherlich einiges machen. Da wird durchaus mit harten Bandagen gespielt und wenn die SC nun auch selber evtl. als Händler auftreten, kann ein SL einiges an Spannung mit reinbringen.
Eine andere Möglichkeit wäre eine Handelskampagne in Chondath (bzw. Arrabar). Als Lektüre eignet sich wunderbar die "Scions of Arrabar"-Trilogy. Hier haben wir auch verschiedene Herrscherhäuser (gleichzeitig auch die mächtigsten Handelshäuser), die miteinander konkurrieren und im Hintergrund vor wenig zurückschrecken. Eine Variante wäre auch, wenn die SC in einem der Söldnerheere dienen, die diese Häuser unterhalten.
Und, zu gutet letzt in Bezug auf Handel, wäre natürlich auch noch eine schöne Mischung aus vielen Dingen möglich: Eine Handelsexpedition nach Kara-Tur. Hier gilt es dann, viel zu entdecken, Handelsverbindungen zu knüpfen (über den Golden Way) und vielleicht auch noch in eine politische Intrige am Kaiserhof hineingezogen zu werden. (Und wem das nicht reicht, der baut auch noch einen Handelsposten auf, dann ist alles drin!).
Für alle Handelskampagnen empfehle ich btw. das "Lords of Darkness 3E"; da sind einige Gruppierungen drin, die eher im Hintergrund agieren und durch (korrupten) Handel ihre Macht vergrößern wollen. Manch einer erinnert sich sicherlich noch an den Iron Throne aus Baldur´s Gate 2.
Für eine Exploration bieten sich natürlich die Klassiker an: Chult, Maztica oder der hohe Norden, die man natürlich beliebig mit den anderen Themen verknüpfen kann. Ich persönlich würde z. B. eine Kampagne spannend finden, die ihren Auftakt in "Legacy of the Crystal Shard" hat. Wenn dieses Abenteuer gespielt wurde, bleiben ja zum einen noch Fragen offen, außerdem bietet Ten Towns eine hervorragende Ausgangsbasis für Expeditionen in den Spine of the World und weiter. Hier steht einem SL so viel offen: Friedensverhandlungen mit Orks, Riesen (vgl. Storm King´s Thunder, Barbarenstämmen. Überleben in den tiefen Wintern. Aufbau eines Handelsposten mit z. B. Scrimshaw-Artikeln. Verhandlungen zwischen den Städten. Und, und, und.
Natürlich kann ich dafür auch eine der zahlreichen Wüsten nutzen. Gerade auf unteren Stufen sind ja auch Witterungseinflüsse nicht ungefährlich für SC und sobald sie sich z. B. auch um NSC "kümmern" müssen, wird es auch auf höheren Stufen eine Herausforderung. Wer Lust hat, kann dafür gerne die 3.5-Bücher wie "Sandstorm", "Frostburn", etc. nutzen, aber ich empfehle Vorsicht, da manches in meinen Augen doch schon ein wenig over-the-top ist.
Ich könnte jetzt noch zu vielen Gegenden etwas schreiben (ist heute ein wenig kurz der Artikel), aber eigentlich wollte ich nur mal an Beispielen aufzeigen, dass auch in den sonst so gerne als "overpowered" beschriebenen Forgotten Realms ganz bodenständige Kampagnen möglich sind. Denn eines muss man gerade auch bei Handels-/politischen Kampagnen sagen: Nur, weil man weiss, wer der Feind ist, kann man nicht immer offen gegen ihn vorgehen. Es gilt, sich an Gesetze zu halten und mit Finesse und Diplomatie vorzugehen, denn es gibt eben auch die Macht, die nicht auf dem Charakterbogen (bzw. NSC-Bogen) steht!
Rhylthar:
Weird campaigns!
Nachdem ich beim letzten Mal eher Vorschläge für bodenständige Kampagnen aufgezeigt habe, will ich heute mal die ausgetretenen Pfade ein wenig verlassen. Dabei sollte man "Weird" aber nicht zu wortwörtlich nehmen, für andere Rollenspiele wie etwa DCC ist es eher "normal".
Jeder, der sich ein wenig mit den Forgotten Realms beschäftigt hat, weiss, dass es durchaus eine kunterbunte Welt ist. Und das dies darf man sich ja auch gerne mal zunutze machen, um Spieler zu überraschen, in dem man mal etwas anderes wagt. Hierzu empfehle ich auch durchaus auch mal den Blick Richtung Pathfinder, die das für Golarion schon ein paar Mal publiziert haben.
Unterwasser-Kampagnen:
Fangen wir mit etwas relativ Harmlosen an. Unterwasser-Kampagnen haben für mich immer schon einen besonderen Reiz gehabt, da sie sich doch ein wenig anders spielen. Sei es, dass man Völker spielt, die sonst eben nicht "Standard" sind, oder dass man mit den Widrigkeiten unter Wasser zurecht kommen muss.
Für die Forgotten Realms bietet sich da die Sea of Fallen Stars an. Dort haben wir das Unterwasserreich Serôs und die ursprünglich (see-)elfische Stadt Myth Nantar. Neben einer politischen Unterwasserkampagne gibt es natürlich auch hier jede Menge andere Möglichkeiten, denn Feinde gibt es genug. Ob die von mir sehr "geschätzten" Sahuagin, Kraken, Scrags, etc. ...an Abenteuermöglichkeiten mangelt es nicht. Schön ist natürlich auch, wenn man diese Abenteuer als Nichtmeeresbewohner angehen will, denn dann stehen die SC ja vor durchaus weiteren Problemen. Kann man natürlich auch noch kombinieren mit ein wenig Steampunk; von "Gondsmen" gebaute U-Boote bieten hier eine ganz neue Perspektive.
Empfohlene Lektüre:
Threats from the Sea-Trilogy (Romane
Sea of Fallen Stars
Wyrmskull Throne
Cthulhu meets Forgotten Realms:
Schön, dass gerade ein Buch für die 5E zum Thema "Cthulhu in Fantasy Campaigns" rausgekommen ist. Passt hervorragend. Natürlich kann man cthuloide Einflüsse quasi in jede Kampagne einfließen lassen; ist nicht wirklich schwer, ein paar "Große Alte" samt Kultisten reinzupacken und schon hat man es drin. Für die Forgotten Realms hat man da noch oben drauf die Abolethic Sovereignity, die ja quasi schon cthuloide Geschöpfe sind. Aber auch Illithiden eignen sich super für solche Kampagnen, leider leben sie meist nur im Underdark, aber das kann man ja ändern. Also, man braucht nur ein paar Kultisten, die für die Abolthen arbeiten, mit dem Ziel, einen Weg zum Far Realm zu öffnen und die "Großen Alten" in die Realms zu bringen. Wenn man als SC versagt, hat man wenigstens direkt ein Setting für eine postapokalyptische Kampagne.
Aber es müssen ja nicht immer Tentakelwesen sein; eine der "Creator Races" in Faerûn waren die Sarrukh mit ihren Nachkommen den Yuan-Ti. Sehr mächtige Wesen, da kann man die Serpent Men aus Cthulhu direkt mitverwenden. Oder, wenn man einen späteren Vorschlag von mir aufgreifen will, nimmt man einfach Mi-Go.
Empfohlene Lektüre:
Abolethic Sovereignity-Trilogy (Roman)
Sandy Petersen´s Cthulhu Mythos 5E
Strange Aeons Adventure Path (Pathfinder)
Feywild/Shadowfell:
Relativ "neu" in den Forgotten Realms, da quasi erst in der 4E dazugekommen...aber zum Glück immer noch vorhanden (okay, Shadowfell ist irgendwie kaum was anderes als die Plane of Shadows). Ebenenwechsel sind eh schon immer was besonderes, weil durchaus andere Gesetzmäßigkeiten herrschen. Im Shadowfell hat man es, überraschend, mit Schattenkreaturen zu tun, aber auch mit Shades, die mit Gloomwrought dort auch eine Stadt haben. Ob man als (Unter-)Händler dorthin unterwegs ist oder aus anderen Gründen dorthin verschlagen wird...es ist sicherlich anders als "sonst".
Eine Ecke interessanter finde ich noch das Feywild. Achtung, seit Escalla sollte man wissen, dass Faeries keine niedlichen kleine Feen sind (Insider!). Und auch, wenn dort alles so toll aussieht, leben die Bewohner des Feywilds nach vollkommen anderen Maßstäben, als es die SC es kennen. Gut, Böse...unsterbliche Feenwesen wie König Oberron und Königin Titania haben evtl. ein anderes Verständnis davon. Mal davon ab, dass nicht jeder "Archfey" gut sein muss...wird wohl auch so mancher Warlock schon gemerkt haben, wenn er sich einen als Patron gesucht hat. Da kann durchaus auch mal einiges als Gegenleistung verlangt werden. Zusammengefasst ist das Feywild ein Ort, wo vieles nicht so ist, wie es auf den ersten Blick erscheint. Die SC mischen sich evtl. in Jahrtausende alte Fehden ein oder legen sich mit den Falschen an...z. B. Fomorians, die im dortigen Feydark leben.
Empfohlene Lektüre:
Heroes of Shadow
Heroes of the Feywild
The Shadowfell: Gloomwrought and beyond
Chosen of Nendawen-Trilogy (Roman)
Crossover:
Crossover zu anderen D&D-Welten sind ja nichts untypisches für die Forgotten Realms und wurden ja auch in der Vergangenheit schon genutzt. In der 5E hat es das aktuell mit Curse of Strahd, aber das gab es auch schon bei AD&D 2nd und der erste Ravenloft-Roman ist auch ein "halbes" Crossover. Wenn man ein wenig "Spaß" reinbringen will, kommen die SC auch nicht in eine Domäne, die ähnlich wie Faerûn aufgebaut ist. Ist doch viel lustiger, wenn der Barbarian auf einmal in einem Ort steht, in dem der Fortschritt eingetreten ist und die Mode ein klein wenig anders ist...(mehr so 1890 realweltlicher Zeit z. B.).
Falls es nicht bekannt ist: Faerûn hat (mindestens) einen Raumhafen für Spelljammer-Schiffe. Gut zu erreichen über Undermountain. Aber warum sollte es der einzige sein? Oder warum sollte nicht ein Spelljammer-Schiff z. B. in Halruaa landen? Auf dann in den Realmspace und mal andere Planeten besuchen. Ihr habt doch nicht wirklich gedacht, Toril wäre der einzige Planet in diesem Sonnensystem?
Ansonsten geht Planescape natürlich auch immer. Ein Abstecher nach Sigil, von dort auf andere Planes...die Möglichkeiten sind grenzenlos.
Hier mal keine Leseempfehlungen, es würde den Rahmen sprengen. Bei Fragen, einfach im Nachbarthread stellen.
Sword & Planet
Zum Schluss ein heisses Eisen: Sword & Planet. Ist nicht jedermanns Sache, ich bin auch nicht so der Freund davon. Aber warum sollte man es nicht machen? Ein Raumschiff stürzt in Faerûn ab oder aussertorilsche Angreifer bereiten die Invasion vor. Energiewaffen vs. Schwerter und Magie...Pathfinder hat es in Golarion eingebaut, unmöglich ist sowas definitiv nicht.
Das klassische Modul "Expedition to the Barrier Peaks" baut genau so ein Szenario auf und man könnte es 1:1 irgendwo in die Forgotten Realms packen. Wer selber ein wenig bauen will, dem empfehle ich die "Tale of the Comet"-Box, die auch genau dieses Thema behandelt. Hier könnte man dann natürlich auch die oben erwähnten Mi-Go problemlos einbauen.
Empfohlene Lektüre:
Tale of the Comet
Expedition to the Barrier Peaks
Alles zu Numeria (Pathfinder)
Rhylthar:
Die Magie Faerûns
In verschiedenen Systemen und Settings kommt ja häufig die Frage auf, wo die Magie eigentlich herkommt. Da gibt es natürlich die verschiedensten Ansätze, bewerten möchte ich eigentlich nie einen, so lange es einigermaßen passt.
"Grundsätzlich" ist die Magie Faerûns wie so oft bei D&D (regeltechnisch) auf den klassischen drei Säulen aufgebaut: Arcane, Divine und Psionics. Auf die letzten beiden werde ich nicht näher eingehen, da ich den Göttern eh wahrscheinlich noch einen eigenen Beitrag widmen werde und Psionics im Vergleich zu anderen Welten in den Forgotten Realms eher selten vorkommt (wenn man von ein paar Wesen absieht).
Allerdings kann man auch nicht über die arkane Magie sprechen, ohne die Götter bzw. die Gottheit(en) der Magie zu erwähnen, denn ohne sie funktioniert es nicht.
Erstmal die Grundlagen:
Die ganze Welt wird von der "Weave" umspannt, ein Geflecht von Magie, aus dem jeder Magienutzer (damit sind ab jetzt immer arkane Zauberwirker gemeint) seine Kraft für die Zauber zieht bzw. es der Weave entzieht. Magie ist in jedem lebenden und nicht lebenden Teil inbegriffen, sichtbar aber nur für die Allerwenigsten. Beim Wirken eines Zaubers wird kurzzeitig ein "Loch" in dieses Gewebe gerissen, dass sich aber nach einer Weile aber wieder schließt, außer....aber da kommen wir später zu. Verantwortlich, dass dieses Gewebe stabil ist, ist die Göttin Mystra in ihrer mittlerweile 3(4?) Inkarnation. Sie ist verantwortlich für die Stabilität der Weave und hat jegliche Macht über sie. Diese geht so weit, dass sie sogar anderen Göttern das Wirken von arkanen Zaubern auf Toril verweigern kann.
Diese absolute Macht ist auch die größte Schwäche, denn die zahlreichen Katastrophen in der Vergangenheit haben meist etwas mit eben diesen Zusammenhang zu tun.
Als Karsus, ein mächtiger Magier Netherils damals einen Zauber wirkte, der das Gewebe förmlich zerriss, musste sich Mystryl, die erste Göttin der Magie opfern, um die Weave nicht zum Einsturz zu bringen. Hatte leider zur Folge, dass eine Weile lang keine Magie funktionierte, was zum (sprichwörtlichen) Fall Netherils führte (ihre fliegenden Städte stürzten ab). Die Time of Troubles brachten den nächsten Tod einer Mystra (erschlagen vom Gott Helm) und den Aufstieg der sterblichen Midnight (die sich dann auch Mystra nannte). Zurück blieben sogenannte "Dead Magic Zones" (nicht zu verwechseln mit anti-magischen Zonen) und Gegenden mit "Wild Magic"-Effekten, was einfach bedeutete: Magie machte nicht immer das, was sie wollte. Und auch die Spellplague resultierte aus der Ermordung Mystras durch Cyric, allerdings war ihr Ableben doch wohl ein wenig übertrieben, denn sie ist seit der 5. Edition wieder lebendig (Gerüchte besagen, Elminster hätte einen Teil ihrer Essenz in der Zeit versteckt).
Mystra kann -theoretisch- jedem Zauberer auch Magie verweigern, gerade dann, wenn dies zu größeren Schäden an der Weave führen würde. In der Regel tut sie es aber nicht und sie wird in ihrer "Arbeit" auch von anderen Göttern unterstützt. Wichtigster Partner ist wohl Azuth, Gott der Zauberer, der allerdings auch seine Göttlichkeit verlor, als er von Asmodeus ermordet wurde und dieser zum Gott aufstieg (naja, eigentlich lief es noch ein wenig anders ab, aber das würde den Rahmen sprengen. Fakt ist: Er ist wieder da.)
Mystra, als Tochter Selûnes, hat aber noch eine Gegenspielerin, die viel mächtiger ist als alle anderen: Shar. Auch wenn sie Mystra nicht direkt angreifen kann (bzw. kläglich scheiterte), hat sie es heimlich geschafft, in die Weave ein pervertiertes Gegenstück einzubauen: Die Shadow Weave. Es ist kein eigenes Geflecht, sondern ist versteckt im großen Ganzen und für die meisten vollkommen unbekannt (Schöne Analogie: "Die Shadow Weave sind die Luftblasen, die auch in den tiefsten Meeren immer irgendwo vorhanden sind."). Nur ausgewählte Wesen können auf diese Art der Magie zurückgreifen und wenn einmal dieser Weg gewählt wurde, gibt es keinen Weg zurück. Zauber bestimmter Schulen werden durch die Shadow Weave mächtiger, andere können dafür nicht mehr gewirkt werden. Allerdings funktioniert diese Art der Magie auch in "Dead Magic Zones", da hier nur "reine Weave-Magic" versagt.
Dies ist, sehr kurz umrissen, die "Magietheorie" Faerûns.
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