Autor Thema: Shadowrun: Reboot  (Gelesen 61393 mal)

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Offline Der Oger (Im Exil)

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Shadowrun: Reboot
« am: 20.11.2018 | 16:51 »
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #1 am: 20.11.2018 | 19:41 »
Und warum? Weil wir es (hoffentlich) können ;D

Es gibt nämlich jede Menge Konversionen aller Art, die recht gut funktionieren, aber eben alle den "Stallgeruch" ihrer jeweiligen Systeme angenommen haben.
Minimalistisch, "konventionell/traditionell" und herausforderungsorientiert sind davon die allerwenigsten und spätestens beim "originalen" Spielgefühl ist Ende...also machen wir das jetzt selbst.


An irgendeinem Punkt werden wir hier wohl deutlich auseinandergehen, von daher werde ich "meinen" aktuellen Stand in diesem Post sammeln; sobald ein gewisser Umfang erreicht ist, als .doc o.Ä.
Wo ich im Folgenden von soll, müssen, alternativlos und Ähnlichem rede, meine ich natürlich immer mich (auch wenn ich stellenweise "wir" schreibe). Andere Perspektiven lese ich natürlich trotzdem und werde ggf. an der einen oder anderen Stelle umgestimmt - aber eine steile Eingangsbehauptung fördert vielleicht auch den Diskurs.

Ansonsten schiele ich an manchen Stellen auch mal auf spätere Editionen, um den Blickwinkel zu erweitern.



Zum Einstieg also erst mal Gedankenkotze und To-Do-Liste :)


Setting:
So schwer sich SR heute als Franchise damit tut, so schnell bin ich damit fertig.
2050 mit 80er Feeling und komplett auf der Retro-Cyberpunk-Schiene. Wer eine Zehnerpotenz bei Handygewichten runter und beim Datenvolumen rauf gehen will, der möge das tun (ich sehe schlicht keine Notwendigkeit, eins von beidem überhaupt mit Zahlen zu versehen), aber die Grundrichtung ist eindeutig. Wir rennen keiner modernen Entwicklung nach, dieses SR ist kein "Realität + 30 Jahre", keine verkappte Futurologie u.Ä.


Charaktererschaffung:
Hier muss es eine Form des Prioritätensystems sein. Dreistellige Zahlen von Build Points sind viel zu fummelig und das Prio-System ist ein Stück SR-Tradition. 
Ich habe zwar mit der "normalen" Prioritätenerschaffung kein Problem, aber ich tendiere zu Sum-to-ten als funktionalster Variante.
Konkrete Ausgestaltung folgt.

Steigerung:
Eskalierende Kosten schaffen Fehlanreize in der Charaktererschaffung und darüber hinaus.
Ich werde zu flachen Steigerungskosten wechseln.

Fertigkeiten:
Die Konzentrations- und Spezialisierungsvariante von SR1 ist fast perfekt geeignet, die Fertigkeitenschwemme späterer Editionen zu vermeiden - das kann man im Groben so übernehmen; Feinkorrektur steht aus.
Das Grundkonzept, auf verwandte Fertigkeiten und Attribute auszuweichen, ist ebenfalls in Ordnung. Da werde ich nur eine abstrakte, eindeutige Formulierung/Handhabung suchen, um nicht das ganze Ausweichschema darstellen bzw. übernehmen zu müssen.

Vor- und Nachteile:
Braucht man die überhaupt?
Im Vergleich mit anderen Systemen gab das nie sonderlich viel her - von einigen Pflichtveranstaltungen für manche Charakterkonzepte abgesehen.
In SR1 gibt es das jenseits von Allergien gar nicht und vor SR4 IIRC immer erst in den Erweiterungen. Für mich komplett verzichtbar.

Geld:
Die Doppelbelegung von Geld als Belohnungs-/Steigerungsmechanismus und simulativer ingame-Währung muss weg.
Was vorher riesige Mengen an "Belohnungs-Geld" gekostet hat und daher unpassenderweise nicht mehr in negativer Form als "richtiges" Vermögen angespielt werden durfte/konnte, wird auf XP/Karma umgelistet - dann sind diese Investitionen zwar immer noch "immun", aber der Bruch mit der Fiktion ist mir an der Stelle deutlich lieber.

Die verbleibende ingame-Währung ist dann aber nur noch Wurmfortsatz: Verglichen mit dem, was das meiste Zeug so kostet (mit Ausnahme all der Dinge, die wir über XP regeln), sind glaubwürdige Bezahlungen gigantische Summen.
Das muss man nicht konkret nachhalten, weil es nur noch um zeitnahe Beschaffungsmöglichkeiten geht: Was ist über den Lebensstil abgedeckt, was kann man mit deutlich mehr Geld kurzfristig besorgen?
Kann alles einfach und abstrakt geregelt werden - so "modern" sollte man schon sein ;)

Cyberware und Ki-Kräfte:
Es ist überflüssig, Cyberware in kleinsten Bruchteilen nachzuhalten - das meiste derartige Kroppzeug kann eh weg, wenn es an der richtigen Stelle in die passenden Gerätschaften integriert wird (dass ein Cyberauge internen Speicher und diverse Output-Möglichkeiten hat, ist für mich z.B. eine Selbstverständlichkeit).
Ebenso ist es nicht sinnvoll, Cyberware und Ki-Kräfte mit gleicher Ausrichtung kosten- und wirkungsmäßig zu trennen.
Das führt in letzter Konsequenz dazu, dass der Großteil an Cyberware und Ki-Gedöns spielmechanisch identisch ist und nur an wenigen Stellen Optionen verfügbar sind, welche die andere Seite bzw. der andere Anstrich nicht hat. Entsprechend entfallen auch Cyberware-Qualitätsstufen (und alle Cyberware erhält einige Aspekte höherer Stufen wie die geringere Entdeckbarkeit).


Magie und magische Traditionen:
Einerseits reizt mich die alte, scharfe Trennung nach Hermetik und Schamanismus. Andererseits ist die Vereinheitlichung ab SR4 mit modularer Differenzierungsmöglichkeit wesentlich eleganter.
Zwei Herzen schlagen, ach, in meiner Brust...da muss ich mal drüber schlafen.

Dafür bin ich mir um so sicherer, dass Initiation und Metamagie wegfallen müssen - das ist eine zu starke Trennung der Erwachten und die dürfen angesichts anderer Aspekte gerne durchgehend auffällig sein, wo Mundane (auch Veryberte) das i.d.R. nicht sind.

Magie dafür einfach steigerbar machen? Gerne.

Was Zauber angeht:
Ich tendiere dazu, den Zaubervorgang als einzelne Probe abzuhandeln, sprich Angriffserfolge und Entzugswiderstand aus dem selben Ergebnispool zahlen zu lassen. Mal schauen, ob/wie sich das ausgeht.
Generell hat aber SR1 mit seinem Ansatz, Zauber immer von L hochzusteigern und den Entzug nach der Phase zu staffeln, sowieso nicht das One-Shot-Problem von SR2 und 3. Könnte man wohl auch einfach so lassen.

Ansonsten zur Magie:
- Astralraum und viele Hellsicht- und Wahrnehmungszauber tun weitestgehend die gleichen Dinge - eins von beidem kann weg; aus nostalgischer Sicht können das nur die Hellsichtzauber sein.
 
- Thema Optik, Sichtverbesserung & Co.: Ich tendiere dazu, mit direkter und zumindest in der Reichweite unverbesserter Sicht zu arbeiten. Entweder das oder für Zauber gelten Fernkampfmodifikatoren und das will wieder niemand (vor Allem ich nicht  ;D). Und es schadet mMn kein bisschen, wenn Magier ingame gewohnheitsmäßig auf Sichtverbesserungen jenseits von Astralsicht verzichten (müssen) - das schafft Atmosphäre und bringt handfeste taktische Überlegungen mit sich.

- "Attribut verbessern" ist nach Stufe und Attribut getrennt? Also vier Zauber pro Attribut? Das mache ich dann doch anders, vielen Dank :P


Unvercyberte Mundane:
Bekommen die irgendein Zuckerle in Form von besserem Karmapool o.Ä.?
Oder sind die einfach selbst schuld und scheiße? ;D

Essenz:
Was mache ich damit? Analog zu Magie steigerbar? Das wäre einfach, einheitlich und man müsste nur Gesamtsummen vergleichen.  Aber es ist immer noch ein kleiner Umweg im Vergleich dazu, Cyberware direkt per XP zu kaufen.
Und wenn man wie in SR1 Zauber sowieso als Quasi-Fertigkeiten lernt, deren Höhe die Kraftstufe begrenzt - braucht man dann wirklich ein Magie-Attribut? Hmmm hmmm hmmm.

Mindestwurf 6=7:
Stört uns das, wollen wir das ändern und wenn ja, wie?
Mit dem klassischen Weiterwürfeln von d6-1 und weiter explodierender "natürlicher" 6? Wäre meine Tendenz, zumal gerade bei den reichweitenbasierten Mindestwürfen im Fernkampf eine 7 rumdümpelt...

Großthema Kampfregeln:
- Aus SR2-Perspektive ersatzlos weg:
Chunky salsa, Flintenchoke, Niederschlagsproben, Rückstoß, getrennte Panzerungswerte - das ist alles Stuss.

- Feuermodi will ich als "Schieberegler" mit einem RoF-Wert, der 1:1 Würfelboni liefert und Munition frisst. Dann wird vielleicht auch mal eine Waffe leer 8)
Angriffe auf mehrere Ziele gibt es dann bei RoF>1 mit aufgeteiltem Pool.

- Kampfpool: Der ist später raus wesentlich vielseitiger und spielerisch interessanter. Trotz fummeliger Berechnung tendiere ich da zur SR2- bzw. SR3-Variante.
Unterthema Ausweichprobe: Bleibt die wie in SR1 gegen das Powerniveau oder stets gegen 4? Sinnvoller wäre wohl letzteres.

- Reichweiten: Werden auf wenige Kategorien eingedampft.
Zielfernrohre und Bildverstärkung werden je nach Stufe die Mindestwürfe untereinander durchtauschen, so dass im Extremfall ein Scharfschützengewehr mit vorgeneigtem ZF der Kategorie "Sternwarte" eine genau umgekehrte Mindestwurf-Progression hat.

- Waffenliste:
Waffen werden nach Kategorien und innerhalb der Kategorie nach Größe sortiert. Das bestimmt Tarnstufe und Kapazität für die jeweiligen Optionen, aus denen sich die konkreten Anwedungsfälle dieses Baukastens ergeben. Wer will, kann dann die alten Namen dranklatschen.
Verschiedene Munitionssorten werden weitgehend entfallen - da muss ich noch schauen, was man da überhaupt braucht (Tendenz: nichts).

- Schaden und Panzerung:
Mindestens zweiteilige Schadenscodes müssen aus historischen Gründen sein ;)
Das Powerniveau wird nach SR1-Methode gehandhabt, bewegt sich also ca. zwischen 2 und 10 (mit Masse zwischen 3 und 6) und gibt stets unmodifiziert den Mindestwurf für den Schadenswiderstand an.
Panzerung als automatische Erfolge ist an der Stelle wohl zu effektiv; sie wird also "nur" Bonuswürfel liefern.

Über die Phase, sprich den dritten Teil des Schadenscodes, muss ich noch mal nachdenken. Spielmechanisch ist es durchaus interessant, schwer modifizierbaren Schaden zu haben - gerade im Hinblick auf die überbordende Tödlichkeit von SR2.
Das hat zwar keine irgendwie greifbare ingame-Entsprechung, aber das hat der zweiteilige Schadenscode auch schon nicht...

- Handlungen und Ini:
Ich schwanke zwischen "eine kleine und eine große Handlung (Traveller)" oder "eine Handlung (SR1)" mit Tendenz zu letzterem und passender Neusortierung von dem, was in SR2 Einfache Handlungen sind - das fällt dann entweder raus oder wird analog zur Bewegung und zum Waffenziehen zum Mindestwurfaufschlag.

SR1 hat Mehrfachhandlungen ab 11 in 6er-Schritten und zieht 7 Punkte pro Durchgang ab. Das ist zwar schlechter zu rechnen, schiebt das Ganze aber enger zusammen und legt die Initiativewerte, die irgendwann bei 0 ankommen, nicht auf den Anfang des Bereiches, in dem man eine Handlung mehr hat. Gar nicht so blöd...



Für später:
- Matrix
- Fahrzeuge und Drohnen
- Tabellen, Handlungsmaschinen u.Ä.


EDIT:
Aktuelle Beta-Datei angehängt.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 26.01.2022 | 18:35 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Online schneeland

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #2 am: 20.11.2018 | 20:03 »
Ich hab' leider im Moment wenig Zeit, daher nur kurz:

Vorweg: ich begrüße diesen Thread ausdrücklich, daher umgehend abonniert.

Ansonsten:

Setting:
So schwer sich SR heute als Franchise damit tut, so schnell bin ich damit fertig.
2050 mit 80er Feeling und komplett auf der Retro-Cyberpunk-Schiene. Wer eine Zehnerpotenz bei Handygewichten runter und beim Datenvolumen rauf gehen will, der möge das tun (ich sehe schlicht keine Notwendigkeit, eins von beidem überhaupt mit Zahlen zu versehen), aber die Grundrichtung ist eindeutig. Wir rennen keiner modernen Entwicklung nach, dieses SR ist kein "Realität + 30 Jahre", keine verkappte Futurologie u.Ä.

Unbedingte Zustimmung! Ich tendiere zwar zu leichtem Tuning, aber das ist genau die Grundstimmung die ich mir für so ein Projekt wünschen würde.

Vor- und Nachteile:
Braucht man die überhaupt?
Im Vergleich mit anderen Systemen gab das nie sonderlich viel her - von einigen Pflichtveranstaltungen für manche Charakterkonzepte abgesehen.
In SR1 gibt es das jenseits von Allergien gar nicht und vor SR4 IIRC immer erst in den Erweiterungen. Für mich komplett verzichtbar.

Halte ich ebenfalls für verzichtbar (ich bin aber generell kein großer Freund solcher Systeme).

Geld:
Die Doppelbelegung von Geld als Belohnungs-/Steigerungsmechanismus und simulativer ingame-Währung muss weg.
Was vorher riesige Mengen an "Belohnungs-Geld" gekostet hat und daher unpassenderweise nicht mehr in negativer Form als "richtiges" Vermögen angespielt werden durfte/konnte, wird auf XP/Karma umgelistet - dann sind diese Investitionen zwar immer noch "immun", aber der Bruch mit der Fiktion ist mir an der Stelle deutlich lieber.

Die verbleibende ingame-Währung ist dann aber nur noch Wurmfortsatz: Verglichen mit dem, was das meiste Zeug so kostet (mit Ausnahme all der Dinge, die wir über XP regeln), sind glaubwürdige Bezahlungen gigantische Summen.
Das muss man nicht konkret nachhalten, weil es nur noch um zeitnahe Beschaffungsmöglichkeiten geht: Was ist über den Lebensstil abgedeckt, was kann man mit deutlich mehr Geld kurzfristig besorgen?
Kann alles einfach und abstrakt geregelt werden - so "modern" sollte man schon sein ;)

Hier müsste man m.E. nochmal einen Moment darüber nachdenken, wie dann die Progression im Lebensstil aussieht - zumindest in meiner Erinnerung war der Erwerb sukzessive besserer Domizile durchaus ein Anreiz in unseren Runden.

Magie und magische Traditionen:
Einerseits reizt mich die alte, scharfe Trennung nach Hermetik und Schamanismus. Andererseits ist die Vereinheitlichung ab SR4 mit modularer Differenzierungsmöglichkeit wesentlich eleganter.
Zwei Herzen schlagen, ach, in meiner Brust...da muss ich mal drüber schlafen.

Gefühlt geht etwas verloren, wenn hermetische und schamanistische Magie sich nicht mehr unterscheiden - ich kenne allerdings das SR4-System zu wenig um einzuschätzen, ob meine Meinung sich danach ändern würde.


Ansonsten zur Magie:
- Astralraum und viele Hellsicht- und Wahrnehmungszauber tun weitestgehend die gleichen Dinge - eins von beidem kann weg; aus nostalgischer Sicht können das nur die Hellsichtzauber sein.

Zustimmung. Auch wenn die Astralebene das Leiten nicht wirklich einfacher macht, gehört er für mich fest zu Shadowrun dazu.

Über alles Weitere müsste ich mehr nachdenken, und im Grunde bin ich ja ohnehin eher zufällig reingestolpert.
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #3 am: 20.11.2018 | 20:21 »
Erstmal danke,  ich antworte voraussichtlich morgen,  sieht bisher interessant aus  :d
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Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #4 am: 21.11.2018 | 08:55 »
Und warum? Weil wir es (hoffentlich) können ;D
Jau.
Zitat
Setting:
So schwer sich SR heute als Franchise damit tut, so schnell bin ich damit fertig.
2050 mit 80er Feeling und komplett auf der Retro-Cyberpunk-Schiene. Wer eine Zehnerpotenz bei Handygewichten runter und beim Datenvolumen rauf gehen will, der möge das tun (ich sehe schlicht keine Notwendigkeit, eins von beidem überhaupt mit Zahlen zu versehen), aber die Grundrichtung ist eindeutig. Wir rennen keiner modernen Entwicklung nach, dieses SR ist kein "Realität + 30 Jahre", keine verkappte Futurologie u.Ä.
Dabei!

Zitat
Charaktererschaffung:
Hier muss es eine Form des Prioritätensystems sein. Dreistellige Zahlen von Build Points sind viel zu fummelig und das Prio-System ist ein Stück SR-Tradition. 
Ich habe zwar mit der "normalen" Prioritätenerschaffung kein Problem, aber ich tendiere zu Sum-to-ten als funktionalster Variante.
Konkrete Ausgestaltung folgt.

Prinzipiell dabei,  aber ich finde gerade Gefallen an einer anderen Variante: Man wählt einen Metatyp,  eine Rolle (Magier,  Straßensamurai, Decker etc), vergibt noch ein paar Punkte und fertig.
Ich führe das noch aus.

Zitat
Steigerung:
Eskalierende Kosten schaffen Fehlanreize in der Charaktererschaffung und darüber hinaus.
Ich werde zu flachen Steigerungskosten wechseln.
Gute Idee. Bitte auch weg mit Trainingszeiten.

Zitat
Fertigkeiten:
Die Konzentrations- und Spezialisierungsvariante von SR1 ist fast perfekt geeignet, die Fertigkeitenschwemme späterer Editionen zu vermeiden - das kann man im Groben so übernehmen; Feinkorrektur steht aus.
Das Grundkonzept, auf verwandte Fertigkeiten und Attribute auszuweichen, ist ebenfalls in Ordnung. Da werde ich nur eine abstrakte, eindeutige Formulierung/Handhabung suchen, um nicht das ganze Ausweichschema darstellen bzw. übernehmen zu müssen.

OK. Ich störe mich etwas an der alten Regelung,  und würde sie etwas härter machen oder die Diskrepanz zwischen den besseren Chancen bei hohem Attributwert ggü niedrigem Fertigkeitswert ausdrücken.

Zitat
Vor- und Nachteile:
Braucht man die überhaupt?
Im Vergleich mit anderen Systemen gab das nie sonderlich viel her - von einigen Pflichtveranstaltungen für manche Charakterkonzepte abgesehen.
In SR1 gibt es das jenseits von Allergien gar nicht und vor SR4 IIRC immer erst in den Erweiterungen. Für mich komplett verzichtbar.
Jo. Ich werde zwar noch Archetypgebundene Sachen vorschlagen,  aber prinzipiell ist ein Vorteils/Nachteilssystem ein Zeitfresser bei der Erschaffung, und selbst Allergien würde ich eher optional halten.

Zitat
Geld:
Die Doppelbelegung von Geld als Belohnungs-/Steigerungsmechanismus und simulativer ingame-Währung muss weg.
Was vorher riesige Mengen an "Belohnungs-Geld" gekostet hat und daher unpassenderweise nicht mehr in negativer Form als "richtiges" Vermögen angespielt werden durfte/konnte, wird auf XP/Karma umgelistet - dann sind diese Investitionen zwar immer noch "immun", aber der Bruch mit der Fiktion ist mir an der Stelle deutlich lieber.

Die verbleibende ingame-Währung ist dann aber nur noch Wurmfortsatz: Verglichen mit dem, was das meiste Zeug so kostet (mit Ausnahme all der Dinge, die wir über XP regeln), sind glaubwürdige Bezahlungen gigantische Summen.
Das muss man nicht konkret nachhalten, weil es nur noch um zeitnahe Beschaffungsmöglichkeiten geht: Was ist über den Lebensstil abgedeckt, was kann man mit deutlich mehr Geld kurzfristig besorgen?
Kann alles einfach und abstrakt geregelt werden - so "modern" sollte man schon sein ;)

Das ist tatsächlich der Punkt, bei dem ich etwas Bauchschmerzen habe.
Ich hätte kein Problem damit,  zu sagen,  Geld kann nicht in Karma umgewandelt werden und umgekehrt; ich scheue aber davor zurück,  es an sich zu abstrahieren, wie dies z.B. bei d20 Modern geregelt wurde.

Zitat
Cyberware und Ki-Kräfte:
Es ist überflüssig, Cyberware in kleinsten Bruchteilen nachzuhalten - das meiste derartige Kroppzeug kann eh weg, wenn es an der richtigen Stelle in die passenden Gerätschaften integriert wird (dass ein Cyberauge internen Speicher und diverse Output-Möglichkeiten hat, ist für mich z.B. eine Selbstverständlichkeit).
Ebenso ist es nicht sinnvoll, Cyberware und Ki-Kräfte mit gleicher Ausrichtung kosten- und wirkungsmäßig zu trennen.
Das führt in letzter Konsequenz dazu, dass der Großteil an Cyberware und Ki-Gedöns spielmechanisch identisch ist und nur an wenigen Stellen Optionen verfügbar sind, welche die andere Seite bzw. der andere Anstrich nicht hat. Entsprechend entfallen auch Cyberware-Qualitätsstufen (und alle Cyberware erhält einige Aspekte höherer Stufen wie die geringere Entdeckbarkeit).
Da bin ich wieder bei Dir.

Zitat
Magie und magische Traditionen:
Einerseits reizt mich die alte, scharfe Trennung nach Hermetik und Schamanismus. Andererseits ist die Vereinheitlichung ab SR4 mit modularer Differenzierungsmöglichkeit wesentlich eleganter.
Zwei Herzen schlagen, ach, in meiner Brust...da muss ich mal drüber schlafen.

Dafür bin ich mir um so sicherer, dass Initiation und Metamagie wegfallen müssen - das ist eine zu starke Trennung der Erwachten und die dürfen angesichts anderer Aspekte gerne durchgehend auffällig sein, wo Mundane (auch Veryberte) das i.d.R. nicht sind.

Magie dafür einfach steigerbar machen? Gerne.

Was Zauber angeht:
Ich tendiere dazu, den Zaubervorgang als einzelne Probe abzuhandeln, sprich Angriffserfolge und Entzugswiderstand aus dem selben Ergebnispool zahlen zu lassen. Mal schauen, ob/wie sich das ausgeht.
Generell hat aber SR1 mit seinem Ansatz, Zauber immer von L hochzusteigern und den Entzug nach der Phase zu staffeln, sowieso nicht das One-Shot-Problem von SR2 und 3. Könnte man wohl auch einfach so lassen.

Ansonsten zur Magie:
- Astralraum und viele Hellsicht- und Wahrnehmungszauber tun weitestgehend die gleichen Dinge - eins von beidem kann weg; aus nostalgischer Sicht können das nur die Hellsichtzauber sein.
Ja zum meisten,  die Wahrnehmungszauber würde ich hingegen beibehalten wollen. Ebenfalls aus nostalgischen Gründen :-)
Hinsichtlich der Traditionen würde ich auch erstmal in Magier und Schamanen trennen wollen,  allerdings die Version 4+ nehmen.
Das interessante an dem Zauberwirken der alten Edition war ja,  den Pool taktisch klug einzuteilen,  auf Abschirmung,  Wirken und Entzugswiderstand.

Zitat
- Thema Optik, Sichtverbesserung & Co.: Ich tendiere dazu, mit direkter und zumindest in der Reichweite unverbesserter Sicht zu arbeiten. Entweder das oder für Zauber gelten Fernkampfmodifikatoren und das will wieder niemand (vor Allem ich nicht  ;D). Und es schadet mMn kein bisschen, wenn Magier ingame gewohnheitsmäßig auf Sichtverbesserungen jenseits von Astralsicht verzichten (müssen) - das schafft Atmosphäre und bringt handfeste taktische Überlegungen mit sich.
Jo.
Zitat
- "Attribut verbessern" ist nach Stufe und Attribut getrennt? Also vier Zauber pro Attribut? Das mache ich dann doch anders, vielen Dank :P
OK.
Zitat
Unvercyberte Mundane:
Bekommen die irgendein Zuckerle in Form von besserem Karmapool o.Ä.?
Oder sind die einfach selbst schuld und scheiße? ;D
Letzteres  >;D
Im Prio-System müssen Erwachte ja schon einen Preis bezahlen, im Archetypsystem wäre der Preis mit inbegriffen.
Zitat

Essenz:
Was mache ich damit? Analog zu Magie steigerbar? Das wäre einfach, einheitlich und man müsste nur Gesamtsummen vergleichen.  Aber es ist immer noch ein kleiner Umweg im Vergleich dazu, Cyberware direkt per XP zu kaufen.
Und wenn man wie in SR1 Zauber sowieso als Quasi-Fertigkeiten lernt, deren Höhe die Kraftstufe begrenzt - braucht man dann wirklich ein Magie-Attribut? Hmmm hmmm hmmm.
Srun Returns hatte (zumindest bei Hongkong) die Option, Essenz über Konstitution zu steigern.
Vielleicht aus Magie und Essenz abgeleitete Attribute machen? Wie Reaktion?

Zitat
Mindestwurf 6=7:
Stört uns das, wollen wir das ändern und wenn ja, wie?
Mit dem klassischen Weiterwürfeln von d6-1 und weiter explodierender "natürlicher" 6? Wäre meine Tendenz, zumal gerade bei den reichweitenbasierten Mindestwürfen im Fernkampf eine 7 rumdümpelt...
Hat uns nie wirklich gestört.

Zitat
Großthema Kampfregeln:
- Aus SR2-Perspektive ersatzlos weg:
Chunky salsa, Flintenchoke, Niederschlagsproben, Rückstoß, getrennte Panzerungswerte - das ist alles Stuss.

- Feuermodi will ich als "Schieberegler" mit einem RoF-Wert, der 1:1 Würfelboni liefert und Munition frisst. Dann wird vielleicht auch mal eine Waffe leer 8)
Angriffe auf mehrere Ziele gibt es dann bei RoF>1 mit aufgeteiltem Pool.

- Kampfpool: Der ist später raus wesentlich vielseitiger und spielerisch interessanter. Trotz fummeliger Berechnung tendiere ich da zur SR2- bzw. SR3-Variante.
Unterthema Ausweichprobe: Bleibt die wie in SR1 gegen das Powerniveau oder stets gegen 4? Sinnvoller wäre wohl letzteres.

- Reichweiten: Werden auf wenige Kategorien eingedampft.
Zielfernrohre und Bildverstärkung werden je nach Stufe die Mindestwürfe untereinander durchtauschen, so dass im Extremfall ein Scharfschützengewehr mit vorgeneigtem ZF der Kategorie "Sternwarte" eine genau umgekehrte Mindestwurf-Progression hat.

- Waffenliste:
Waffen werden nach Kategorien und innerhalb der Kategorie nach Größe sortiert. Das bestimmt Tarnstufe und Kapazität für die jeweiligen Optionen, aus denen sich die konkreten Anwedungsfälle dieses Baukastens ergeben. Wer will, kann dann die alten Namen dranklatschen.
Verschiedene Munitionssorten werden weitgehend entfallen - da muss ich noch schauen, was man da überhaupt braucht (Tendenz: nichts).

- Schaden und Panzerung:
Mindestens zweiteilige Schadenscodes müssen aus historischen Gründen sein ;)
Das Powerniveau wird nach SR1-Methode gehandhabt, bewegt sich also ca. zwischen 2 und 10 (mit Masse zwischen 3 und 6) und gibt stets unmodifiziert den Mindestwurf für den Schadenswiderstand an.
Panzerung als automatische Erfolge ist an der Stelle wohl zu effektiv; sie wird also "nur" Bonuswürfel liefern.

Über die Phase, sprich den dritten Teil des Schadenscodes, muss ich noch mal nachdenken. Spielmechanisch ist es durchaus interessant, schwer modifizierbaren Schaden zu haben - gerade im Hinblick auf die überbordende Tödlichkeit von SR2.
Das hat zwar keine irgendwie greifbare ingame-Entsprechung, aber das hat der zweiteilige Schadenscode auch schon nicht...

- Handlungen und Ini:
Ich schwanke zwischen "eine kleine und eine große Handlung (Traveller)" oder "eine Handlung (SR1)" mit Tendenz zu letzterem und passender Neusortierung von dem, was in SR2 Einfache Handlungen sind - das fällt dann entweder raus oder wird analog zur Bewegung und zum Waffenziehen zum Mindestwurfaufschlag.

SR1 hat Mehrfachhandlungen ab 11 in 6er-Schritten und zieht 7 Punkte pro Durchgang ab. Das ist zwar schlechter zu rechnen, schiebt das Ganze aber enger zusammen und legt die Initiativewerte, die irgendwann bei 0 ankommen, nicht auf den Anfang des Bereiches, in dem man eine Handlung mehr hat. Gar nicht so blöd...
Da stimme ich dem meisten zu. Zu den Schadenscodes bei 1E kann ich nix sagen ( wir haben erst mit 2E angefangen) und die Initiativeregelung finde ich seltsam,  aber auch nicht sooo komplex.

Zitat
Für später:
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Ich freue mich drauf!
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #5 am: 21.11.2018 | 09:57 »
habt Ihr euch schon SR : Anarchy angeschaut ?

mit Abotanz
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #6 am: 21.11.2018 | 12:31 »
Ich machs ja grad andersrum mit der Technik, ich passe das auf heutiges Wissen an. Fährt man mit den vor allem neuen Spielern deutlich  besser.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
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« Antwort #7 am: 21.11.2018 | 15:18 »
habt Ihr euch schon SR : Anarchy angeschaut ?

Angeschaut und verworfen.
Wenn das in die richtige Richtung gehen würde, hätte ich es zumindest als Bastelgrundlage genommen, aber da stimmt mir zu vieles so gar nicht.


Prinzipiell dabei,  aber ich finde gerade Gefallen an einer anderen Variante: Man wählt einen Metatyp,  eine Rolle (Magier,  Straßensamurai, Decker etc), vergibt noch ein paar Punkte und fertig.


OK. Ich störe mich etwas an der alten Regelung,  und würde sie etwas härter machen oder die Diskrepanz zwischen den besseren Chancen bei hohem Attributwert ggü niedrigem Fertigkeitswert ausdrücken.

Ich kann da grad nicht ganz folgen - was meinst du genau?
Bei einem Ausweichen aufs Attribut hat man schon mal grundsätzlich MW+4, das erschlägt eigentlich jeden Anreiz, in Sachen Fertigkeiten auf Attribute zu setzen (anders als ab SR4).

Vielleicht aus Magie und Essenz abgeleitete Attribute machen? Wie Reaktion?

Bloß von woher ableiten?
Irgendwann muss man da ja eh entkoppeln, weil sonst eine Steigerung nur über die zugrundeliegenden Attribute stattfinden kann und zumindest mit dem Prio-System sind gute Attribute dann noch mehr Pflichtveranstaltung als ohnehin schon.

Ich glaube, beides direkt steigerbar zu machen und in der Handhabung möglichst zu vereinheitlichen, in den Auswirkungen aber sauber zu trennen*, sollte ganz gut funktionieren.
*Bin mir nämlich nicht so sicher, ob Essenz und Magie einseitig gekoppelt sein müssen.


Zu den Schadenscodes bei 1E kann ich nix sagen ( wir haben erst mit 2E angefangen)

Ist im Grunde ganz einfach:
Die Powerniveaus sind fix (dafür aber niedriger) und hinter dem Schadensniveau kommt noch die sog. Phase, also die Zahl an Erfolgen, die das Schadensniveau erhöhen oder senken.
Wenn ich mir die Waffen so anschaue, braucht man die Phase, um ausreichend differenzieren zu können - weil das nicht über das Powerniveau stattfinden kann, dafür ist der relevante Wertebereich zu eng.
Speziell im Dreieck Flinte, MP und Sturmgewehr komme ich wohl ohne Phase nicht hin.



Ansonsten noch mal kurz zur Waffenreichweite:
Da mir Battlemap-Unterstützung jetzt nicht gerade ein besonderes Bedürfnis ist, überlege ich, die Reichweiten gleich etwas abstrakter zu machen.
Dann könnte man die Entfernungen entweder für alle Waffenkategorien gleich machen und bestimmte Teile ausschließen (Pistolen hätten dann z.B. keine Einsatzmöglichkeit auf extremer Reichweite) oder man teilt umgekehrt die passenden Entfernungen den Mindestwürfen zu - ich muss da mal zwei Beispieltabellen bauen.

Grundsätzlich habe ich heute mal etwas rumgespielt und bin zu dem Ergebnis gekommen, dass einige Waffenkategorien unterschiedliche Mindestwurfverläufe haben sollten. Das muss man dann nur vom Thema Bildvergrößerung/ZF trennen und sich überlegen, was man damit alternativ macht. 
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #8 am: 21.11.2018 | 15:25 »
Zusatzwürfel für den Pool?
Oder die Reichweitenkategorie wird um eine Stufe gesenkt.
« Letzte Änderung: 21.11.2018 | 15:26 von Kaskantor »
"Da muss man realistisch sein..."

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #9 am: 21.11.2018 | 16:20 »
Warum nicht bei Magie/Essenz einen harten Schnitt? Zauberer bekommen keine 'ware, fertig. Dann bleibt ein Meta-Attribut, aus dem Magier und Adepten ihre Fähigkeitenanzahl ableiten und auf das sie würfeln, wenn sie zaubern. Und die Mundanen haben ihr Attribut, um sich mit 'ware voll zu stopfen. Und wenn Essenz mit von vorne herein gesetzt auf 6 steht, sondern auch versorgt werden muss, ist das doch ein guter Hintergrund für Runner, die z.B. in "suboptimalen" Gegenden aufgewachsen sind. Also z.B. Glow City oder neben dem Cermak-Krater...

 Und da Magie sowie Essenz (für einen modifizierungsfähigen Körper) Punkte kosten, kann jemand, der auf Magie und 'ware verzichtet, mit Essenz 2-3 rum laufen, weil's halt so eine dreckige Welt ist (und weil er bis unters Dach voll ist mit Anabolika), dafür aber 3-4 Punkte extra für Attribute hat...
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #10 am: 21.11.2018 | 17:39 »
Zitat
Ich kann da grad nicht ganz folgen - was meinst du genau?
Bei einem Ausweichen aufs Attribut hat man schon mal grundsätzlich MW+4, das erschlägt eigentlich jeden Anreiz, in Sachen Fertigkeiten auf Attribute zu setzen (anders als ab SR4)
Ah. Mein Fehler. Ich hatte bei Ausweichen aufs Attribut +2 auf den Mindestwurf im Kopf.

Charakterbau: Ist eher ne lose Idee als ein fertiges Konzept. Im Prinzip sähe das dann so aus:

1. Metatyp wählen.
a) Notiere Attributwerte
b) Notiere freie Zusatzpunkte (z. B. Menschen 10, Trolle 0 alle anderen 5)
c) Metatyp - Merkmale notieren (z.B IR-Augen)

2. Rolle wählen.
a) Attribute anpassen
b) Startfertigkeiten notieren
c) Rollenvorteil wählen
d) Startausrüstung wählen.

3. Freie Zusatzpunkte ausgeben auf Attribute, Fertigkeiten,  Rollenvorteile,  mehr Ausrüstung, Zaubersprüche, Bodytech und  Connections.

Mir gefällt die Idee eines Ork-Strassensamurai. Als Ork erhalte ich KON 4, SCH 2, STR 3, CHA 1, INT 1, WIL 2 sowie Restlicht - Augen und +5 freie Zusatzpunkte.
Als Straßensamurai erhalte ich +2 auf alle körperlichen Attribute, und für die Fertigkeiten wähle ich Feuerwaffen 4, Nahkampf 3, Athletik 3, Heimlichkeit 2, Einschüchtern 2, Gebräuche (Straße) 2. Als Rollenvorteil wähle ich Waffenexperte, dadurch erhalte ich +1 auf Feuerwaffen und kann nicht mehr patzen. Als Ausrüstung erhalte ich den Reflexbooster auf Stufe 1, Kunstmuskeln 1, und Cyberaugen mit Smartverbindung,  Restlicht,  IR und Blitzkompensation. Ich erhalte ein Basispaket an Ausrüstung und einen Lebensstil.
Zusatzpunkte: Ich erhalte 15 Zusatzpunkte. Ich erhöhe alle körperlichen Attribute und Willenskraft um 2, die anderen beiden um 1. Bei Fertigkeiten steigere ich nur Feuerwaffen und Nahkampf um 1, und habe noch 3 Punkte für weitere Ausrüstung, Vorteile und Connections. Der Charakter hat dann KON 8, SCH 6 (7), STR 7(8), CHA 2, INT 2, WIL 4, ESS 2,5,  REA 4 (6), INI 2W6+6, Feuerwaffen 5(6), Nahkampf 4, Athletik 3, Heimlichkeit 2, Einschüchtern 2, Gebräuche (Straße) 2.
Fertig.

Ist z.T. aus Cold & Dark und Srun Returns geklaut.
« Letzte Änderung: 21.11.2018 | 17:50 von Der Oger »
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #11 am: 21.11.2018 | 17:41 »
Zusatzwürfel für den Pool?
Oder die Reichweitenkategorie wird um eine Stufe gesenkt.

Reichweitenkategorie senken tun sie ja jetzt - um eine Stufe pro Vergrößerungslevel, bis zu 3 Stufen.
Das ist ab Weit mit der größte Einzelbonus, den man einheimsen kann, und das ohne jeden Nachteil.

Grundsätzlich kann ich ja einfach hergehen und sagen: Zu einer Waffe, die auf einen Entfernungsbereich X ausgelegt ist, gehören passende Optiken - dann verregele ich die gar nicht mehr einzeln.
Oder besser: ich schiebe Entfernung da hin, wo sie in Sachen vergrößernde Optiken eigentlich hin gehört, nämlich zu den Sichtmodifikatoren und nicht unmittelbar zu den Waffen. Dort kann man das dann meinetwegen komplett ausgleichen, der Mindestwuf nach Waffe bleibt ja bestehen.
Denn wenn man ein ZF auf eine Leichte Pistole (oder eher eine Leichte Pistole unter ein ZF) montiert (oder Cyberaugen mit hoher Vergrößerung nutzt), sieht man halt nur besser, dass man nichts mehr trifft :P ;D
Dass das Ganze auch noch in Reichweitenschritten arbeitet, die durch die jeweilige Waffe vorgegeben werden und massiv voneinander abweichen, macht es nicht sinnvoller...aber davon will ich ja ohnehin weg.

Zusatzwürfel für den Pool werden übrigens viele der jetzt existenzberechtigungslosen Anbauteile zur Rückstoßkompensation geben - nach RoF gestaffelt, das sollte funktionieren.



Warum nicht bei Magie/Essenz einen harten Schnitt? Zauberer bekommen keine 'ware, fertig. Dann bleibt ein Meta-Attribut, aus dem Magier und Adepten ihre Fähigkeitenanzahl ableiten und auf das sie würfeln, wenn sie zaubern. Und die Mundanen haben ihr Attribut, um sich mit 'ware voll zu stopfen.

Ich will zumindest die Illusion eines einigermaßen klassenlosen Systems aufrecht erhalten :)
Dazu gehört auch der vercyberte Magier (oder Adept - wo das ja eh großteils Fluff wäre). Der hätte freilich immer noch das Generalist vs. Spezialist-Problem, aber ein bisschen sinnvoller als im Original dürfte er für mich schon sein.

Wenn die beiden Attribute aber getrennt werden, ist das funktional für jeden so, der nicht mischt - dann braucht der eine nur auf Magie schauen und der andere nur auf Essenz.

Und wenn Essenz mit von vorne herein gesetzt auf 6 steht, sondern auch versorgt werden muss, ist das doch ein guter Hintergrund für Runner, die z.B. in "suboptimalen" Gegenden aufgewachsen sind. Also z.B. Glow City oder neben dem Cermak-Krater...

Von Essenz als ingame-Konzept und Gradmesser für Gesundheit und spirituelle Ganzheitlichkeit will ich möglichst weit weg bleiben.
Immer da, wo man in diese Richtung geht, fängt das Ganze als Balancing-Instrument an zu knirschen und zu wackeln - und die Spielmechanik hat hier für mich das absolute Primat.

Und da Magie sowie Essenz (für einen modifizierungsfähigen Körper) Punkte kosten, kann jemand, der auf Magie und 'ware verzichtet, mit Essenz 2-3 rum laufen, weil's halt so eine dreckige Welt ist (und weil er bis unters Dach voll ist mit Anabolika), dafür aber 3-4 Punkte extra für Attribute hat...

Das ist so weit ok - von wo man Essenz steigert, werde ich gucken; es ergibt aber Sinn, die ersten sechs Punkte genau so wenig herzuschenken wie die Magiepunkte.
Nur von schwampfigen ingame-Analogien will ich wie gesagt die Finger lassen, das wird erfahrungsgemäß nichts. 



Noch eine Randbaustelle:
Erste Hilfe und Heilzauber.
Heilzauber haben das selbe Problem wie Attribut steigern, also dass sie nach Wundkategorie und behandeln vs. heilen getrennt sind - das kann so nicht bleiben.

Gleichzeitig will ich eine deutliche Trennung in den Anwendungsbereichen zwischen Erste Hilfe und Heilzaubern erhalten, damit jedes seinen eigenen Tanzbereich hat.
Erste Hilfe ist ja schon mal so weit gelungen, dass es nur eine Wundstufe heilen kann und Erfolge nur die Anwendungszeit verkürzen; bei den Mindestwürfen schwerer Verletzungen ist da ein großer Pool trotzdem sinnvoll, um überhaupt den einen Erfolg halbwegs sicher holen zu können.
Wenn man parallel dazu einen schnellen, relativ einfachen reinen Stabilisierungszauber hat (analog zum Traumapatch) und als Drittes einen zeitraubenden, aufwendigen aber hoch wirksamen "richtigen" Heilzauber - dann wird da ein Schuh draus.

Die Goldene Stunde als harte zeitliche Grenze für beide Methoden muss natürlich weg und dann entfällt auch die Trennung in Behandlungs- und Heilzauber. Wie mir dieser Stuss auf die Eier geht, ich kanns gar keinem sagen |:((


Edit:
@Der Oger:

Hm, könnte man so machen.
Wäre die Frage, a) wie umfangreich das wird* und b) wie groß die Möglichkeiten sind, innerhalb der Rolle unterschiedliche Wege zu gehen.

*Einer der tollen Aspekte an der Charaktererschaffung in SR1 ist, dass man sie so leicht überblättern kann ;D
Natürlich läuft da vieles nur über Verweise z.B. auf das Fertigkeitenkapitel und die Ausrüstung etc., aber wenn man sich im System auskennt, besteht der eigentliche Regelteil zur Charaktererschaffung aus einer halben Seite. Das kann schon was :)
« Letzte Änderung: 21.11.2018 | 17:51 von YY »
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #12 am: 21.11.2018 | 17:52 »
Zitat
Ich will zumindest die Illusion eines einigermaßen klassenlosen Systems aufrecht erhalten :)
Dann passt meine Variante natürlich nicht wirklich  :think:
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #13 am: 21.11.2018 | 17:53 »
Ja, wie gesagt: Da wäre die Frage, wie viel Spielraum man hat - und was an einer Rolle alles dran hängt.
Dass dann rollenspielerische Herausforderungen wie der Samurai mit allen Körperlichen Attributen auf 2 hinten runter fallen...geschenkt  ;)
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #14 am: 21.11.2018 | 18:28 »
Ich dachte an 1 Seite pro Rolle,  das wäre natürlich mehr als in der ursprünglichen Variante. Plus eine für die Erschaffung. Ist natürlich mehr.

Andererseits hatten die Archetypen/komplett vorgefertigten Charaktere auch diesen Platz.
Ich denke da auch an Einsteiger und schnellen Ersatz. Beim Prio-System muss man ja schon halbwegs wissen,  wo es hingehen soll.

So oder so,  es sollte nachher im SL -Teil ein Skalierungssystem für die Kompetenz und Gefährlichkeit von Charakteren geben, das man ungefähr mit den Charakteren in Relation setzen kann.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #15 am: 21.11.2018 | 18:43 »
Ok, da war ich gerade etwas betriebsblind - die Archetypen sind für mich Platzverschwendung und ich hätte mich auf eine möglichst kompakte "Eigenerschaffung" fokussiert.
Wenn es um Einsteiger und Ersatz geht, ist ein gut gebauter fertiger Charakter freilich die schnellste Variante und kleine Änderungen sind dann auch trivial.
Das ginge parallel zu einem kompakten Prio-System, während ein Metatyp-Rollen-Baukasten die Mitte beider Wege nimmt - braucht mehr Platz als das Prio-System und ist langsamer als fertige Charaktere, aber erlaubt umgekehrt ansehnlich schnellen Eigenbau aus fertigen Modulen.


es sollte nachher im SL -Teil ein Skalierungssystem für die Kompetenz und Gefährlichkeit von Charakteren geben, das man ungefähr mit den Charakteren in Relation setzen kann.

An was denkst du da ungefähr?
Ich nehme Sachen wie Challenge Rating, Stufenempfehlungen u.Ä. immer als ziemlich dysfunktionale Konstrukte wahr.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #16 am: 21.11.2018 | 19:55 »
Zitat
An was denkst du da ungefähr?
Ich nehme Sachen wie Challenge Rating, Stufenempfehlungen u.Ä. immer als ziemlich dysfunktionale Konstrukte wahr.

An die alten Professionalitätsstufen. Für SR5 habe ich grob die Unterteilung Amateure (Schwächer als normale Startcharaktere), Kreisliga (in etwa so stark wie Charaktere), Oberliga (Deutlich Stärker)  und Erste Liga (Die absolute Spitze) für mich eingeführt.
Mag aber auch unnützer Ballast sein.
In keinem Fall will ich Standardgegner an die Runnerstärke skalieren.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #17 am: 21.11.2018 | 20:16 »
In keinem Fall will ich Standardgegner an die Runnerstärke skalieren.

Stimmt, das fällt definitiv aus!
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #18 am: 22.11.2018 | 15:58 »
Hier mal die beiden Varianten für Reichweite.

Variante 1 ist lediglich nach Kategorien eingedampft.
Sturmkanonen entfallen (so sehr ich im Filmkontext über Sachen wie den Magnetic Accelerator aus Demolition Man oder eben die zugrundeliegende Cobra Assault Cannon aus Robocop schmunzeln kann - hier ist sie als Kategorie schlicht überflüssig und gehört zu den SSGs) ebenso wie MMGs (die werden mit den LMGs zusammengelegt, weil das der Verwendung im Spiel am nächsten kommt und eine technisch korrekte Trennung nach LMG, GPMG (noch mal nach Verwendung aufgeschlüsselt) und HMG für die Reichweiten zu kleinteilig ist).

Variante 2 (mein aktueller Favorit) nutzt globale Reichweiten und teilt verschiedene Mindestwürfe nach Kategorie zu.
Das ist mir lieber, weil so deutliche Anreize geschaffen werden, für die jeweilige Anwendung sinnvolle Waffen zu nutzen.

Knifflig ist da nur die extreme Reichweite, weil man die für die zwei betroffenen Kategorien noch mal unterscheiden müsste.
So habe ich die mit "mehrere hundert Meter" offen gelassen.
Nur für die schweren Waffen will ich keine weitere Reichweitensparte einführen, von daher werde ich das X in x00 Meter wohl am Ehesten in der Waffenliste bei der jeweiligen Kategorie definieren.


Die Schweren Pistolen sind in beiden Varianten mal wieder Stein des Anstoßes...der Vorlage nach gehören sie reichweitenmäßig zu den Leichten Pistolen, der technischen Logik nach eher zu den MPs und Flinten (so habe ich das jetzt mal bis auf Weiteres gemacht).
 

In diesem Kontext aufgefallen:
SR1 kennt keine Zielen-Aktion :o
Ich tendiere dazu, das aus SR3 zu übernehmen: Pro Handlung -1 MW bis zur halben abgerundeten Höhe der Fertigkeit, keine Verwendung von Poolwürfeln.

[gelöscht durch Administrator]
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #19 am: 22.11.2018 | 16:26 »

Setting:
So schwer sich SR heute als Franchise damit tut, so schnell bin ich damit fertig.
2050 mit 80er Feeling und komplett auf der Retro-Cyberpunk-Schiene. Wer eine Zehnerpotenz bei Handygewichten runter und beim Datenvolumen rauf gehen will, der möge das tun (ich sehe schlicht keine Notwendigkeit, eins von beidem überhaupt mit Zahlen zu versehen), aber die Grundrichtung ist eindeutig. Wir rennen keiner modernen Entwicklung nach, dieses SR ist kein "Realität + 30 Jahre", keine verkappte Futurologie u.Ä.


Genau das! Danke...

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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #20 am: 22.11.2018 | 17:20 »
Skalierungssystem für den SL :
Es geht mir dabei weniger darum,  festzulegen,  was für die Runner einer gegebenen Kompetenzstufe geeignet ist,  sondern für den Bereich eines gegebenen Szenarios. Natürlich bedeutet eine Einstufung nicht, dass nicht auch einfachere Wege zur Erfüllung eines Auftrags da sind,  als,  sagen wir, durch die Vordertür einer MCT-Nullzonen-Einrichtung zu spazieren, aber...für den Fall,  dass die Runner genau das tun, sollte man sich schnell und elegant vorbereiten können.
Mir kommen da zwei Ansätze in den Sinn: zunächst die LoneStar - Einstufung einer Zone (von Triple A bis Z) und die der alten Matrixhosts (Blau bis Rot). Und das dann als roten Faden für die einzelnen Teilaspekte verwenden und querverweisen.

Beispiel :
Eine Einrichtung hat den Code Orange. Das bedeutet,  das auf der gegebenen Fläche X Wachleute vorhanden sind, X/10 Veteranen, sowie X/100 Spinnen und Sicherheitsmagier. Für eine solche Fläche und Einstufung sind Rigger x Y an Drohnen und Magier x Z an gebundenen Geistern legitim. Der Host ist ebenfalls Orange,  hat soundsoviel ICE und Decker auf Abruf; HTR - Alarmierung wird ebenfalls an den Code gekoppelt.
Ebenso die Bezahlung,  EP-Belohnung und die Frage,  ab wann man überhaupt von den Johnsons für einen Stufe Orange-Job in Erwägung gezogen wird.
Usw.

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« Antwort #21 am: 22.11.2018 | 17:43 »
Ja, so ist das genehmigt :)

Warum die AAA-Z-Einteilung und die alten Host-Angaben weg sind, hat mir nie eingeleuchtet.
Gut, weil man nie wirklich was damit gemacht hat...  :P ;D
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #22 am: 22.11.2018 | 18:07 »
Apropos Hosts, hat schon jemand eine Idee für die Matrix? ;)
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« Antwort #23 am: 22.11.2018 | 18:17 »
Apropos Hosts, hat schon jemand eine Idee für die Matrix? ;)
Nur eine am Rande :
Nach Srun Returns habe ich mich gefragt,  ob man das Ganze auch so aufziehen kann,  das bestimmte Aspekte in Vr wie sich anschleichen oder etwas wahrnehmen auf RL-Fertigkeiten basieren sollte.
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Re: Shadowrun: Reboot
« Antwort #24 am: 22.11.2018 | 18:20 »
Konkrete Ideen nicht, nur Designansätze analog zu meiner SR-Konversion.

Ich werde zwischen einzelnen Fertigkeitsproben für on-the-fly-Hacken und "richtigen" Matrixangriffen unterscheiden.
Zweiteres wird dann eine "abwägende" Probe zwischen Erfolg und (Nicht-)Entdeckung mit einem eventuell folgenden Matrixkampf*, weil man nur so noch zum Ziel kommen kann - im Grunde analog zu dem, was dem Magier auf seinem astralen Spürgang passieren kann (der bekanntlich das erwähnte Pizza-/Tankstellen-Problem nie in der selben Form hatte).
Eine ausufernde Systemarchitektur will ich genau so vermeiden wie eine Vielzahl von Proben, die letztlich nur Zeit fressen und das Spiel nicht voran bringen.


*Und man wird das Deck auf Schleichen oder Offensive ausrichten können.
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