Nun noch zu Kreggen. Ich denke, das meiste ist schon gesagt.
Generell ist Forbidden Lands nicht für jeden was, ganz sicher nicht.
Wenn
mehrere dieser (überzogenen) Aussagen zutreffen:
- Ich finde Erforschen von Hexkarten verlogen und doof!
- Spielmaterial zu verschwenden ist ein No-Go!
- Pool-Systeme mit Keep & Roll Varianten mag ich nicht.
- Ich mag keine Zufallstabellen (viele davon!)
- Ich möchte morgens wissen, was abends passiert sein wird.
- Das Setting muss vollends bekannt sein, am besten tolkieneske EDO.
- Ich möchte den guten, strahlenden Helden spielen.
- Ich mag kein 80er-Jahre-OSR-Feeling
- Ich mag keine Charakter-Buchhaltung (Ressourcen, Willenspunkte, Tragkraft, Ausrüstungsverbrauch)
- Ich will Dauerfeuer-Magie!
- Micromanagementsysteme als Nebenschauplätze schrecken mich ab.
- Ich mag spannend geschriebene Spielerhandbücher!
- Regelwerke müssen bunt, modern und fancy sein.
- Ich möchte mir aus dem Regelwerk nur rauspicken, was ich für spannend halte.
- Ich hänge an meinem Charakter! Wehe dem passiert was!
dann lasst die Finger von Forbidden Lands! Vermutlich kann man die geschmacksabhängigen Aspekte noch viel weitertreiben. Ich will auch gar nicht sagen: Habt FL gefälligst lieb, weil ich das interessant finde, denn das System macht vieles vieles vieles nicht modern, intuitiv, flüssig oder vorrangig eingängig. Forbidden Lands simuliert das Gefühl
der 80er-Jahre Rollenspiele in Schweden und das ist nicht D&D und DSA. Ich kenne mich damit so gar nicht aus. Ist also nur bedingt nostalgiefähig.
Kreggen, Du hast gefragt, was mich fasziniert und ich habe gesagt, das ist Teil meines Moderatorenjobs.
Ja, das stimmt auch erstmal, denn als solcher muss ich
News verbreiten und
Spieler informieren. Ich unterstütze dabei gerne auch die Year-Zero-Welt und den Verlag, aber nur sehr bedingt das Crowdfunding, denn die Stretchgoals finde ich nur so mäßig spannend. Man darf ja nicht vergessen, dass das Fria Ligan Crowdfunding schon viel erkämpft hat.
Nun haben wir den Bereich
Epic Wall of Text so langsam überschritten und ich fange erst an, was MICH an dem Spiel interessiert.
Ich spiele Coriolis und habe etwas Mutant gelesen (Postapo finde ich aber doof), Tales from the Loop war auch cool. Aber generell
lese ich gerne System-Derivate quer, um zu schauen, was machen das eine besser als das andere.
Deshalb habe ich mir auch Forbidden Lands geholt und das Spielerhandbuch an einem Wochenende nebenher
von vorne nach hinten durchgelesen. Wüsste nicht, wann ich das zu Letzt gemacht hätte. Und dabei ist das ein
reiner Regelwust, total trocken und nicht wie Coriolis anschaulich und mit Anekdoten durchsetzt. Aber es macht eben viele besser, was in Systemen, die früher gut fand (DSA 1, D&D, Dungeonslayer) schlechter war und deshalb von der Spielerschaft einfach ignoriert wurde.
Reisen mit Zufallsbegegnungen. Ich mags es so, auch wenn die Einteilung in Vierteltage schon etwas fummelig ist. Man kann es aber auch als Organisationshilfe für die Spieler sehen. Wachen im Zweistundentakt über die Nacht zu verteilen ist nun auch nicht wirklich State-of-the-Art.
Der
Stronghold. AD&D kannte das schon so ab der 10. Stufe. Und das war in Wirklichkeit ein Hilfskonstrukt, um Spielern eine Beschäftigung zu geben, wenn der Powercreep anfing wild zu werden. Ich sehe sogar den Stronghold als zentrale Idee hinter FL. Eine
Motivation für die Spieler eben mehr zu machen, als nur Verließ nach Verließ abzulaufen. Stattdessen erforscht man die Gegend, um die Burg, erschließt neue Quellen für Materialen, verhandelt mit umliegenden Dörfern & Völkern, rekrutiert Personal und so weiter. Jedes für sich lässt sich mit einer Queste verbinden.
Charakterressourcen. Pfeile, Wasser und Essen zählen finde ich enervierend! Die
Lösung mit den Ressourcenwürfeln ist dagegen einfach, verständlich und im angenehmen Bereich unberechenbar.
Über Reputation habe ich mich bereits ausgelassen. Ist einfach einen Tick besser als in Coriolis.
Das
Setting gefällt wir wirklich gut. Wie alle FL-Produkte hat es einen leichten Twist. Hier bezieht der sich hauptsächlich auf das Verhältnis der Völker. Wie Elfen, Zwerge und Orks bzw. Halblings und Goblins zu einander stehen ist toll. Leider verraten das Spielerhandbuch und der Schnellstarter so gar nichts davon. Das finde ich eher ungeschickt gelöst. Wenn ein Spieler einen Hobbit spielen möchte und dann plötzlich erfährt, dass Halblinge hier nicht so richtig die "Happy-Go-Lucky"-Typen sind...
Abschließend muss man sagen:
Das System ist recht verzahnt. Wenn man einfach den ganzen Teil Reisen, Stronghold oder so entfernt, dann gehen vielen Charakteren plötzlich Vorteile oder Bestimmungen flöten. Das kann man sicher ausgleichen, aber dann passen eben viele Aspekte nicht mehr so zusammen, wie sie gedacht und erprobt sind.
Ich freue mich auf das System und werden solange auf den Zufallstabellen rumtrummern, wie die glaubwürdig funktionieren. Das wird teils früher, teils später der Fall sein. Und meine Charakter am liebsten mit "
Legenden und Abenteuer" erstellen. Ich steh aber auch einfach auf
Lifepathsystem!