Die Game-Designer haben die Magie in FL so ausgelegt, dass auch Magier und Druiden nur im Notfall auf Zauberei zurückgreifen, da sie eben sehr gefährlich ist. Das ist wie gesagt explizit so gewollt.
Als Beispiel wurde Gandalf genannt, der auch nicht ständig zaubert sondern durchaus auch mit profanen Waffen kämpft.
In meinen ersten Test-Sessions hatte das auch schon direkt Auswirkungen: Direkt in der ersten Szene wollte der Magier der Gruppe zaubern und hat ein magisches Missgeschick provoziert, da er einen Zauber von Rang 2 gezaubert hat, er aber nur Rang 1 besaß. Daraufhin konnte er eine Woche lag nur tagsüber schlafen, was durchaus immer wieder mal zu spielrelevanten Szenen geführt hat. Das war in dem Fall nicht unbedingt schlimm. Aber dem Spieler wurde somit direkt zu Beginn klar, was Zauberei in diesem System bedeutet.
Ich würde empfehlen, mal mit den Standard-Regeln zu starten. Wenn einem das zu unfall-lastig ist, kann man die Regeln recht leicht anpassen.
Ich habe mir da bspw. diese optionalen Komponenten ausgedacht, die man wahlweise einzeln ins Spiel nehmen kann, um Magie etwas "unfallfreier" zu gestalten:
Allgemeiner Zauber: MAGIE FOKUSSIEREN
✥ RANG 1, MACHTWORT
✥ REICHWEITE: Persönlich
✥ DAUER: Sofortig
✥ KOMPONENTE: Edelstein
Wenn du dir Zeit nimmst, dich auf die Magie einzustimmen, so kannst du einen im Anschluss gewirkten Zauber sicherer ausführen: Beim Wurf auf Überladung/Missgeschick kannst du eine 1 ignorieren. Dies erfordert 1 zusätzlichen Willenskraftpunkt, der aber nicht zur Machtstufe des Zaubers zählt. Einen Zauber zu FOKUSSIEREN benötigt eine zusätzliche Schnelle Aktion zur Vorbereitung.
Allgemeines Talent: MAGIE-KONTROLLE
Du hast gelernt mit der Unberechenbarkeit der Magie besser umzugehen. Der Einsatz dieses Talents kostet einen WP.
✥ STUFE 1:
Falls du ein magisches Missgeschick erleidest, würfle auf WISSEN erschwert um die Anzahl der aktiven Unheil-Würfel aus deinem Macht-Wurf (max. -3). Bei Erfolg kannst du den Wurf auf die Magisches Missgeschick Tabelle wiederholen. Das zweite Ergebnis zählt.
✥ STUFE 2:
Du kannst den WISSEN Wurf beliebig oft wiederholen. Jeder Wurf kostet jedoch einen weiteren WP. Für jeden erfolgreichen Wurf auf WISSEN kannst du erneut auf die Magisches Missgeschick Tabelle würfeln.
✥ STUFE 3:
Wie bei Stufe 2, aber zusätzlich kannst du nach einem erneuten Wurf auf die Magisches Missgeschick Tabelle den W66-Wurf umdrehen – aus einer 61 wird beispielsweise eine 16. Dieser Einsatz kostet einen weiteren WP.
Haus-Regel zum Wurf auf magische Überladung/Missgeschick:
Würfel in Höhe der finalen Machtstufe würfeln. Ein Erfolg (6) kann für einen der folgenden Effekte eingesetzt werden:
• Negiert ein Unheil (1), kann nur einmal gewählt werden
• Erhöht die Machtstufe um 1
• Senkt die eingesetzten WP um 1 (WP können nicht unter 1 sinken)