Ich habe gerne wenig Setzungen, weil für mich - egal ob Metaplot oder "normales" Quellenbuch - unweigerlich recht früh und häufig der Moment kommt, wo ich irgendwas für unsagbar bescheuert oder zumindest nicht spielfördernd halte und es rauswerfe.
In guten Fällen hält das so 3-4 fortlaufende Erweiterungen über das GRW hinaus, dann ziehe ich die Notbremse und ignoriere alles Weitere. Oft genug nehme ich auch nur das GRW und
Teile aus 1-2 Erweiterungen.
Sinnvolle, gut aufgezogene Erweiterungen ohne übermäßige Setzungen zu konzipieren, ist für mich schon fast ein bisschen verlorene Kunst. Das hängt aber auch schwer davon ab, ob ein Autor nach einer Anzahl X an Erweiterungen sagen kann und will: So, jetzt ist das Ding rund, mehr gibts nicht.
Viele Systeme, von denen ich in der Hinsicht etwas halte, sind da quasi zu ihrem Glück gezwungen worden, weil sie relativ früh eingestellt worden sind
Wenn sehr dicht beschriebene Systeme bzw. Settings ihre Abenteuer- und Romanautoren irgendwann mit Details und Vorgaben erdrücken, kann ich nur sagen: Selbst schuld.
Da gibt es zielführendere Perspektiven auf das große Ganze, wie es z.B. Warhammer 40K- oder Star Wars-Romane machen (müssen): Solange die grob im Rahmen und vor Allem in der Atmosphäre bleiben, ist es in Ordnung.
Gerade für 40K gibt es eine recht explizite Aussage von einem Designer, dass das Ganze eher eine grobe stilistische Klammer ist, die alles zusammenhält, aber nicht jede einzelne kleine Setzung in einem Roman, einem Videospiel oder einem Codex immer für alles andere unumstößliche Geltung hat. Natürlich muss man sich in seiner eigenen kleinen Ecke an die eigene Linie halten, aber für das Gesamtbild ist dieser Ansatz nicht verkehrt (s.u.).
Es stört mich dementsprechend "nur", wenn Romane krasse Brüche mit dem Quellenmaterial präsentieren wie z.B. die Ninjatechniken für Battlemechs, mit denen in der Gray Death-Trilogie (IIRC) ein Mech-Wachposten ausgeschaltet wird - so was darf mMn eigentlich nicht durch die atmosphärische Endkontrolle kommen
Der Autor - egal ob Abenteuer oder Roman - muss sich "an die Regeln halten". Es darf nicht sein, dass der Oberschurke "etwas" zaubert, was es im offiziellen Regelkanon nicht gibt oder nicht abbild- oder ableitbar ist.
Das sehe ich nicht so.
Zum Einen gibt es auch Rollenspielsysteme, die gar nicht den Anspruch haben, alles abschließend darzustellen. Ein Deadlands Classic geht z.B. her und sagt explizit: Fiese NSC-Zauberer folgen anderen Regeln als die SCs, damit Unsicherheit und Sense of Wonder erhalten bleiben. Da steht eben der SL in der Pflicht, sich passende Regeln auszudenken und sich daran zu halten.
Dieser Anspruch, dass in einem Rollenspiel alles einem abschließend und von offizieller Seite festgelegten Regelwerk folgt, ist nur eine mögliche Perspektive - die hat natürlich ihre Vor-, aber auch ihre Nachteile.
Zum Anderen funktioniert ein Roman anders als das zugehörige Rollenspiel, weil es verschiedene Medien sind. Da sind gerade Regeln, die aus einem gamistischen System kommen, schnell mal enorm fehl am Platz. Die darf ich ja schon im Rollenspiel selbst nicht zu sehr auf Plausibilität prüfen, weil sie primär auf spielmechanischen Überlegungen fußen, wie soll das dann erst in einem Roman funktionieren?
Da besteht für mich eine grundsätzliche Differenz, auf die man sich berufen darf und stellenweise muss.
Die Frage, welchen THAC0 Drizzt hat, wie viele HP und welche Stufe oder wie viele Astralpunkte Magier X in einem DSA-Roman mindestens haben muss, ist dementsprechend schon völlig daneben - und erst recht der Versuch, sie mit den Romanen als verlässlicher Quelle rechnerisch zu beantworten.
Umgekehrt sollte man sich als Leser darauf verlassen können, dass grundsätzliche Setzungen der Rollenspielvorlage halbwegs beachtet werden.
Das ist aber letztlich eine sehr individuelle Frage, wo jeder die Grenze zwischen "es ist aber so und so" und "so ist es für diesen einen Plot besser" zieht.