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[Magus V20] Superhelden

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Scimi:
In der WoD ist der Weltraum und die "astronomische" Sicht des Universums ein technokratisches Konstrukt.  ;)

Die stoffliche Welt dehnt sich in der WoD nicht bis in alle Ewigkeiten in andere Sonnensysteme und Galaxien aus. Stattdessen ist sie eine Art Blase im Umbra (die womöglich dadurch stabil gehalten wird, dass die Masse der Schläfer sich grob auf *eine* Realität geeinigt hat, mit Tagen und Nächten und Dingen, die nach unten fallen?), die ungefähr so weit reicht, wie mehr oder weniger normale Menschen kommen können (z.B. auf die Flughöhe der ISS).

Diese stoffliche Welt für die Menschen auszudehnen ist praktisch das Charakterkonzept der Void Engineers, Sachen wie Mondlandungen oder Marsmissionen sollen dafür sorgen, dass die *eine* Realität, an der die Technokratie arbeitet, sich auch abseits der Erde ausbreitet und damit den "Weltraum" für normale Menschen erreichbar macht. Im Prinzip so eine Art Landgewinnung in einem Meer höchst instabiler Realität.

Das heißt, wenn ein *Dingsbums* sich der Erde nähern würde, würde es sich durch das Umbra bewegen. Da würde es dann ein bisschen vom Betrachter abhängen, was dieses Dingsbums überhaupt wäre: Ein Engel, ein Raumschiff, ein Gott, ein Asteroid, ein Drache, ein Energiewesen. In der Nähe unserer Atmosphäre prallt das Dingsbums dann auf unsere fixe Realität und muss sich entweder in etwas übersetzen, was es gibt oder sollte in den meisten Fällen vom Paradox vaporisiert oder retroaktiv gelöscht werden. Normalerweise ist es der Job der Void Engineers (und diverser Umbrabewohner und Gestaltwandler), dass so ein Ding nie die Erde erreicht und die haben Sternenschiffe, Space Marines und Photonentorpedos. Aber sollte das Dingsbums tatsächlich einschlagen, wäre eine Geschichte mit biologischen Aliens in einem Raumschiff und Helden mit klar definierten und durch Technologie "Super"-Fähigkeiten wahrscheinlich die Cover Story der NWO…

Spellington:

--- Zitat von: Scimi am 19.12.2018 | 12:14 ---

Das heißt, wenn ein *Dingsbums* sich der Erde nähern würde, würde es sich durch das Umbra bewegen. Da würde es dann ein bisschen vom Betrachter abhängen, was dieses Dingsbums überhaupt wäre: Ein Engel, ein Raumschiff, ein Gott, ein Asteroid, ein Drache, ein Energiewesen. In der Nähe unserer Atmosphäre prallt das Dingsbums dann auf unsere fixe Realität und muss sich entweder in etwas übersetzen, was es gibt oder sollte in den meisten Fällen vom Paradox vaporisiert oder retroaktiv gelöscht werden. Normalerweise ist es der Job der Void Engineers (und diverser Umbrabewohner und Gestaltwandler), dass so ein Ding nie die Erde erreicht und die haben Sternenschiffe, Space Marines und Photonentorpedos. Aber sollte das Dingsbums tatsächlich einschlagen, wäre eine Geschichte mit biologischen Aliens in einem Raumschiff und Helden mit klar definierten und durch Technologie "Super"-Fähigkeiten wahrscheinlich die Cover Story der NWO…

--- Ende Zitat ---

Das klingt irgendwie genau nach etwas was ich gerne spielen würde.

Das ganze hat ja schon viel früher angefangen mit den Pyramiden, der Glühbirne von Dendera oder diverse Zeichnungen. Das Bermudadreieck,  Roswell etc. alles Hinweise das "irgendetwas" in unsere Realität eindringen möchte.

Ich kann mir gut eine Kampagne vorstellen mit 4 unsterblichen Seelen, die im frühen 11. Jhd zum ersten mal Kontakt mit "dem Feind" bekamen. Myteriöse Zirkel, Unterwanderer die mutmasslich "Hexen" erkennen und verbrennen oder Engel und Dämonen die um die Gunst der sterblichen Buhlen. Vllt. 4-5 Abende durch die "Zeit reisen"  um zu erklären wie Subtil extraterrestisches Leben über Jahrtausende in das Unterbewusstsein der Schläfer einprogrammiert wurde (Wie die furcht vor Werwölfen) , bis zum großen Knall, wo der Feind sich entschließt die Realität genug gefestigt zu haben um offensiver zu agieren. Anfänglich denke ich an eine Institution wie Centipede, einzelne Schläfer verbessern nur mit dem Zweck Aufsehen zu erregen, die Spieler selbst stellen fest das ihre Zauber immer weniger von paradox betroffen werden, beziehungsweise bestimmte Formeln weniger oder kaum von paradox betroffen sind, doch je häufiger sie das machen, desto mehr glauben die Schläfer an das, und desto mächtiger wird "der Feind". Finde ich eigtl sehr Intressant

1of3:

--- Zitat von: Koronus am 18.12.2018 | 19:00 ---Ich rede aber mit Aliens Bewohner von anderen Sonnensystemen...

--- Ende Zitat ---

Andere Sonnensysteme gibts genauso viel oder genauso wenig wie Asgard, den Olymp oder den Palast unter dem Meer.

Scimi:

--- Zitat von: Spellington am 20.12.2018 | 14:47 ---Das klingt irgendwie genau nach etwas was ich gerne spielen würde.

Das ganze hat ja schon viel früher angefangen mit den Pyramiden, der Glühbirne von Dendera oder diverse Zeichnungen. Das Bermudadreieck,  Roswell etc. alles Hinweise das "irgendetwas" in unsere Realität eindringen möchte.

Ich kann mir gut eine Kampagne vorstellen mit 4 unsterblichen Seelen, die im frühen 11. Jhd zum ersten mal Kontakt mit "dem Feind" bekamen. Myteriöse Zirkel, Unterwanderer die mutmasslich "Hexen" erkennen und verbrennen oder Engel und Dämonen die um die Gunst der sterblichen Buhlen. Vllt. 4-5 Abende durch die "Zeit reisen"  um zu erklären wie Subtil extraterrestisches Leben über Jahrtausende in das Unterbewusstsein der Schläfer einprogrammiert wurde (Wie die furcht vor Werwölfen) , bis zum großen Knall, wo der Feind sich entschließt die Realität genug gefestigt zu haben um offensiver zu agieren. Anfänglich denke ich an eine Institution wie Centipede, einzelne Schläfer verbessern nur mit dem Zweck Aufsehen zu erregen, die Spieler selbst stellen fest das ihre Zauber immer weniger von paradox betroffen werden, beziehungsweise bestimmte Formeln weniger oder kaum von paradox betroffen sind, doch je häufiger sie das machen, desto mehr glauben die Schläfer an das, und desto mächtiger wird "der Feind". Finde ich eigtl sehr Intressant

--- Ende Zitat ---

Invasive Meme, Pakte mit feindlichen Realitäten, in der Wirklichkeit versteckte Backdoors und Subroutinen,  und solche Sachen sind m.E. sehr viel besser in Mage: The Awakening abgebildet, in dem es keinen Krieg um die Realität gibt und dafür das Thema Macht und Verantwortung größer geschrieben wird. Das Konzept des Abyss passt da auch besser rein.

Bei Mage: The Ascenscion kommt diese ganze Thematik vornehmlich aus dem Book of Worlds und den Texten zu den Void Engineers. Es hat auf mich immer den Eindruck gemacht, dass man einerseits das Planetenthema cool fand, gemerkt hat, dass die Void Engineers auf der Erde wenig zu tun haben und irgendwie das ganze Material, was für das Umbra existierte, unter einen Hut bringen wollte. Es gibt wenige Ansätze, das tatsächlich ins normale Spiel einzubauen.

Spellington:

--- Zitat von: Scimi am 20.12.2018 | 16:40 ---Invasive Meme, Pakte mit feindlichen Realitäten, in der Wirklichkeit versteckte Backdoors und Subroutinen,  und solche Sachen sind m.E. sehr viel besser in Mage: The Awakening abgebildet, in dem es keinen Krieg um die Realität gibt und dafür das Thema Macht und Verantwortung größer geschrieben wird. Das Konzept des Abyss passt da auch besser rein.

Bei Mage: The Ascenscion kommt diese ganze Thematik vornehmlich aus dem Book of Worlds und den Texten zu den Void Engineers. Es hat auf mich immer den Eindruck gemacht, dass man einerseits das Planetenthema cool fand, gemerkt hat, dass die Void Engineers auf der Erde wenig zu tun haben und irgendwie das ganze Material, was für das Umbra existierte, unter einen Hut bringen wollte. Es gibt wenige Ansätze, das tatsächlich ins normale Spiel einzubauen.

--- Ende Zitat ---

Effektiv geht es mir tatsächlich nicht so richtig um die law, aber tatsächlich finde ich das Magiesystem von Magus als beispiellos. SW, Fate oder Cyber Punk Noir können es sicher besser sowas darzustellen,
aber neben dem Fluff mag ich auch ein gutes Regelkonstrukt, weswegen ich die genannten Regelwerke nicht gut finde.

Zur Not muss man anpassen.

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