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[WH40k] Deathwatch - Conversion

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YY:

--- Zitat von: K!aus am 18.11.2019 | 21:28 ---Ich würde den Grundschaden bei 8d pi+ (oder gar 9d pi+) ansetzen und dann direkt sagen, dass Space Marines APHC Munition verwenden, s.d. der Bolter 8d (2) (oder eben 9d (2)) macht. Die Kraken Round könnte man dann als APEP einstufen, s.d. der Bolter 8d (3) (oder eben 9d (3)) macht, das dann aber als spezielle Ausrüstung, d.h. nur ein paar Clips ... da geweiht und heilig und so. Weitere Munition dann gerne APHEX auf TL 10+, d.h. sie machen mit 18.5 cm (Bolter is offiziel .75'') 1d-1 + 8 = 1d+7 cr ex follow-up damage.

--- Ende Zitat ---

Follow-up damage ist immer so eine Sache - manchmal ist das aus Simulationsperspektive die beste Methode, aber ich bin trotzdem meist sehr zurückhaltend damit, weil es umständlich und zeitraubend ist.

Ansonsten hatten wir das doch mal in dieser Form angedacht, oder?
"Normal" wäre ja 8d pi++ und mit APHC dann 8d (2) pi+.
Wenn man da eine pi-Stufe runtergeht (was man durch die Geschosskonstruktion recht passabel begründen kann - ein Geschoss mit Eigenantrieb bringt durch Treibstoff, Stabilisierung usw. weniger Masse ins Ziel als ein Vollgeschoss), ist man schon am Ziel.


--- Zitat von: K!aus am 18.11.2019 | 21:28 ---Das darf man keinen Space Hulk Spieler hören lassen, nach dem ja Genestealer ohnehin Terminatoren zerpflücken als wäre deren Rüstung aus Pappe. :D

--- Ende Zitat ---

Joah, da hat man recht willkürlich zwei Parteien inkl. Einheitentyp festgelegt und wollte das Ganze recht tödlich haben - mit dem restlichen Fluff hat Space Hulk dann auch nicht viel zu tun.
Hätte man auch anders machen können, hat man aber nicht  :P ;)


--- Zitat von: K!aus am 18.11.2019 | 21:28 ---P.S.: Ist schon krass, wie hektischtm die heutigen Filme sind

--- Ende Zitat ---

Jein.
Insgesamt sind die Einstellungen immer noch kürzer und "voller", aber der große Trend zum Chaos Cinema ist glücklicherweise schon länger am Abebben. Das konnte man sich ja teilweise echt nicht mehr angucken.

Wenn man bis in die 70er zurück geht, wirds irgendwann tatsächlich altbacken und lahmarschig, aber grad in den 80ern und 90ern findet man einige Filme, bei denen die Basics ziemlich perfekt umgesetzt sind - anders als bei vielen neueren Vertretern, die vor lauter Dynamik und "wir machen mal alles anders" total ins Klo greifen.


--- Zitat von: OldSam am 18.11.2019 | 21:56 ---Damit können die Viecher einfach nen zusätzlichen kompletten zweiten Zug machen, sprich z. B. 1x Move bzw. All-out-Dodge PLUS 1x Move and Attack!

--- Ende Zitat ---

Und im Nahkampf angekommen auch mal All-out Attack und trotzdem noch dodgen...


--- Zitat von: Woodman am 18.11.2019 | 21:57 ---Ich hab noch ne stimmig klingende Idee "Sacrificial Dodge" B375, die Mooks schmeißen sich einfach selbstmörderisch in die Kugeln um den Nachrückenden eine unbeschadete Annäherung zu ermöglichen

--- Ende Zitat ---

Hatten wir am Wochenende auch angesprochen - und dann festgestellt, dass man dafür entweder auf einem ziemlich engen Klumpen rumrennen muss oder die Move-Werte noch ein bisschen hoch müssen.

K!aus:
@OldSam: Ich bin ehrlich gesagt gerade froh, dass Power Niveau wieder ein wenig herabgesenkt zu haben. Ich befürchte etwas, dass man dann den Genestealern ATR gibt, dann fällt auf, dass die Space Marines mehr output benötigen und gibt ihnen Extra Attack (weil Quick Shot nicht reicht) und so schaukelt sich das ganze hoch.

@Woodman: Absolut!  :)
Ich bin auch langsam der Überzeugung, dass sich Mooks damit anständig abbilden lassen: Eine Masse von Neophytes (Alien Mutanten) stürmt vor und kesselt die Space Marines ein. Natürlich machen sie keinen Schaden, sorgen aber dafür, dass jene mit -4 an den Mooks vorbei auf die tatsächlich gefährlichen Genestealer schießen müssen ... und sich die Neophytes mit Sacrifical Dodge immer noch in den Weg werfen können, um ihre "Meister" zu beschützen. So können sich die Genestealer etwas "sicherer" nähern, und wenn der Platz eines Mooks "frei" wird, kann man mit "einem Step" herankommen und zuschlagen.

Sicherlich etwas Übung und eine Frage des Timings die Truppen aus Mooks und Genestealern zu koordinieren, aber das kann man ja bei nächster Gelegenheit testen. :)

OldSam:

--- Zitat von: K!aus am 18.11.2019 | 22:14 ---Ich befürchte etwas, dass man dann den Genestealern ATR gibt, dann fällt auf, dass die Space Marines mehr output benötigen und gibt ihnen Extra Attack (weil Quick Shot nicht reicht) und so schaukelt sich das ganze hoch.
--- Ende Zitat ---

So rum würde ich das auch nie machen, wenn es nach den Balancing-Tests wirklich zu stark sein sollte - glaube ich nach den bisherigen Beschreibungen aber eigentlich nicht - nimmt man einfach entweder direkt das ATR wieder zurück bzw. senkt idealweise 1-2 andere schwächere Boni bei den Viechern, so dass es sich wieder ausgleicht und alles ist gut. Der große Vorteil durch sowas wie ATR wäre hier halt typischerweise, dass Druck aufkommt und das bringt rollenspielerisch dann viel mehr Flair letztlich als Tontaubenschießen, weil auch mal Schaden bei den Chars entsteht etc.  :d Ein weiterer ganz simpler Balancing-Mechanismus ist ja zuletzt sowieso schon mehrfach genannt worden, nämlich einfach die Größe der Horde. Diese müsste dann sicherlich nicht ganz so groß sein mit ATR (*), zumindest wenn sie nicht durch nen 100m Gang rennen müssen... ...just my 2 cents...  :w4: :w6: :w8:


*: ...das wäre dabei auch noch ein kleiner "spielmechanischer" Vorteil, weil entsprechend größere Gegnertruppen meist ein wenig mehr Aufwand erfordern und es somit auch zusätzlich anspruchsvoller wird einen guten Spielfluss zu wahren, da ist man durchaus mal froh, wenn es z. B. 6 statt 9 sind o.ä. ;)

K!aus:

--- Zitat von: YY am 18.11.2019 | 21:59 ---Ansonsten hatten wir das doch mal in dieser Form angedacht, oder?
"Normal" wäre ja 8d pi++ und mit APHC dann 8d (2) pi+.
Wenn man da eine pi-Stufe runtergeht (was man durch die Geschosskonstruktion recht passabel begründen kann - ein Geschoss mit Eigenantrieb bringt durch Treibstoff, Stabilisierung usw. weniger Masse ins Ziel als ein Vollgeschoss), ist man schon am Ziel.

--- Ende Zitat ---
D.h. also dem normalen Bolter geben wir fortan 8d pi+ damage und durch die standardmäßig geladene APHC Munition sind wir bei 8d (2) dmg? Verstehe ich dich so richtig?  :think:

Anbei ein paar weitere Überlegungen für andere special Ammunition aus FFG's Dethwatch GRW

Die Kraken Rounds simulieren wir dann mit den APEP aus UT p. 152, d.h. wir haben 8d (3) dmg.

Die Dragon Fire Rounds interpretieren wir als Biochemial Aerosol aus UT p. 153

Die Metal Storm Rounds als High Explosive aus UT p. 153

Die Hellfire Rounds könnte man als Biochemical Liquid aus UT p.153 interpretieren, mit einer organisches Gewebe zersetzenden Säure?

Bei den Implosion Rounds bin ich etwas überfragt, da sich die kewlentm Effekte als spielmechanisch sehr bürokratisch zu simulieren lesen.  :think:
Vielleicht macht man daraus einfach die APHD aus UT p. 156? Dann wäre man bei 8d (5) pi- damage?

Gruß, Klaus

Woodman:
Warum nicht von den Implosion Warheads UT158 inspirieren lassen, und einfach ein xd*y cr dkb ex als linked Effekt dranbappen?

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