SL-Anmerkungen ab jetzt in dieser FarbeIch habe lange überlegt, wie ich die Sache mit der Häuserwahl mache. Dadurch, dass die drei Erstklässler sind und wir von Null beginnen, haben wir in den Konzeptaspekten noch keine Häuser festgelegt. Ich habe es den Spielern dann zu Beginn der Sitzung offen gelassen, ob sie zugeordnet werden wollen oder es jeweils selbst aussuchen. Alle drei wollten es gern "drauf ankommen lassen" und so habe ich mit ihnen eine Art Prüfung ausgespielt. Als Vorbereitung habe ich mir ein paar Situationen ausgedacht, mit denen die Schüler konfrontiert werden um dann ausgehend davon, wie sie damit umgehen, Charaktermerkmale abzuleiten und dann am Ende zu überlegen, welches Haus am Besten passt.Sitzung 2 - Der Weg durch den FinsterwaldWelchen Weg nehmt ihr?Auf halben Weg hält die Gondel an einer alten Zwischenstation. Dort werden die Erstklässler vom
Preußler - ein in grobschlächtiger, pragmatischer Robe gekleideter Magier mit einem Zauberstab, der eher ein Wanderstab sein könnte - aus der Gondel gebeten, sich unten vor der Station zusammenzufinden und auf ihn zu warten.
Dort befindet sich eine schwach beleuchtete Lichtung von der mehrere mehr oder weniger ausgeleuchtete Pfade in den Wald führen. Konrad inspiziert schon einmal einen der Pfade und sieht Augen zwischen den Bäumen aufblitzen.
Während oben die Gondel mit den andern Jahrgängen weiterfährt instruiert der Preußler die Neuankömlinge, dass sie ihren Pfad durch den Finsterwald nach Himmelspforten finden müssen. Auf diesem Weg werden Sie einem der Häuser zugeordnet werden. "Es gibt kein richtig oder falsch dabei! Hört auf eure Intuition. Ach ja: Und seht auch vor den Elwetritschen vor..:" heißt es noch...
Dann gehen auch schon die ersten (das Zwillingspärchen) in einen der eher breiteren Pfade. Während sich verschüchtert nach und nach weitere Schüler auf dem Weg machen (teils vereinzelt, teils in Grüppchen), besprechen sich die drei noch einmal. Konrad würde gern den Augen folgen aber Freddie interessiert sich für einen schmalen, recht dunklen Pfad der schnurgerade in den Wald hineinführt. Bevor Konrad noch auf dumme Ideen kommt meint Freddie, es wäre vermutlich besser wenn sie zusammenbleiben. Und so betreten Sie den dunklen Weg und orientieren sich am Sternen/Mondlicht über ihnen.
Als alle in den Walt eintreten, verschließt sich der Rückweg zur Lichtung hinter ihnen
Idee der Spielerin. Aus irgendeinem Grund ist Konrad ein Stück voraus gelaufen und merkt nicht, dass er sich mehr und mehr von den anderen entfernt. Der Pfad indes bleibt schnurgerade und die Zurückgebliebenen wundern sich, warum Konrad so schnell voraus eilt.
Auf weitem FeldDer Pfad mündet in eine ca 100m breite Schneise die sich rechtwinklig zum Pfad quer durch den ganze Wald zu ziehen scheint, in der Ferne ist ein Bach zu hören. Als Konrad die ersten Schritte auf das Feld macht bemerkt er, wie eine leichte Brise aufzieht. Je weiter er sich nach vorn bewegt, desto stärker wird der Wind. In der Mitte des Feldes angekommen setzt er sich um auf die Anderen zu warten und der Wind hört sofort auf. Freddie und Willi kämpfen sich zu Konrad vor, wobei Willi sich auf alle Viere begibt und Freddie mit dem Schal an sich gebunden hat um so seine Biberkräfte zu nutzen, Freddie im Windschatten. Sie treffen sich mit Konrad in der Mitte und stemmen sich zusammen gegen den Wind, dabei ertastet Freddies Hand einen langen, sehr geraden Ast, der in einer Art Gestrüpp am Boden endet und hält sich daran fest.
Kurz bevor Sie den Waldrand auf der anderen Seite erreichen tauchen wieder die Augen auf und treten diesmal aus dem Unterholz hervor: Eine Gruppe hühnerähnlicher Vogelwesen mit deutlich zu großen und scharfen Schnäbeln kommt ihnen entgegen (eine erhebt sich in die Luft und umkreist die Gruppe) und krächzen "weeeck! Weg! Schwindet! Weeeeg!" - Elwetritsche, die den Weg zum Wald versperren und sie nicht in ihr Revier lassen wollen!
Wissenprobe: Revierbewusste TiereDie drei schmieden einen kurzen Plan und nachdem festgestellt wurde, dass Elwetritsche eine Art Stein-Feinschmecker sind
Probe oder Fatepunkt locken Willi und Konrad sie in eine Art Steinkreis, während Freddies "Ast" sich vom Boden löst und sich als eine Art natürlich gewachsener Besen herausstell, der kurz über den Boden schwebt. Sie nimmt die Aufforderung an und erhebt sich zum ersten Mal in ihren Leben in die Luft! Dort lenkt sie den fliegenden Elwetrischt ab und zusammen schaffen es die drei, die Elwetrische in ein neues Mini-Revier im Steinkreis zu locken
so ganz genau bekomme ich das nicht mehr zusammen, es war glaube ich noch ein Ritual dabei oder sowas… um so dann unbeschadet die andere Seite des Waldes zu erreichen.
Von dort aus werden die Elwetritsche wieder freigelassen und man beschließt, an der nächsten Weggabelung dem Geräuschen des Baches zu folgen.
Das LaborDer Weg verändert sich nach und nach, aus dem anfänglichen Waldpfad wird langsam ein gut ausgebauter Wanderweg, gut beleuchtet durch Laternen, der Boden mit Holzbrettern und Treppenstufen verstärkt. Dazu kommt eine unglaublich vielfältige Pflanzenwelt: An Den Seiten des Wegs finde sich allerlei Kräuter und Zutaten für alchemistische Zauberei!
Dazu kommen immer mehr Regal zwischen den Bäumen, in denen Kolben, Kesselchen und sonstige Werkzeuge, wie man sie in einem Alchemistenlabor findet.
Konrad kann sich nicht beherrschen und fängt an, nach einem Zauber/Trank zur Wegfindung zu suchen. Über einen gereizten Fatepunkt findet er einen und gerät darüber in einen rechten "Wahn" und stürzt sich in die Zubereitung.
Freddie macht das mehr und mehr nervös und sie wittert überall "Fallen", glaubt, dass man sie vom Weg ableiten will! Also schnappt sie Konrad
vergleichender Wurf das Buch weg und läuft damit zum nahen Bach - ein Gebirgsfluss - um es dort hineinzuwerfen.
Das Wesen vom FlussKonrad lässt sich in seinem Wahn nicht beirren und sucht kurzerhand nach einem "Dinge-wiederbesorge-Zauber" - und findet einen nützlichen Teleport-Spruch, den er sogleich vorbereitet. Derweil lässt Freddie das Buch in den Bach fallen und zieht dabei die Aufmerksamkeit eines seltsamen Männleins auf sich, das plötzlich auf einem Stein an der anderen Flussseite auftaucht. Es hat Algenhaare, grünblaue, schuppige Haut und der Leib ist unter Wasser. Ein Meermann? "Na wer bist denn du?" quakt es sie fröhlich an. "Was treibt dich denn an mein nettes Wasser? Bist du auch einer von den Stabfuchtel-Leuten?"
hier stellte ich zBsp. Freddies Verschwiegenheit auf die Probe. Jede Situation war darauf aus, die Figuren unter Druck zu setzen und in bestimmte Richtungen zu schubsen,, um zu schauen ob sie anbeißen oder eben wiederstehen. Ich habe zu jeder Situation ein paar Punkte notiert, welcher Charakter da welche Haus-Eigenschaft/en gezeigt hat, so dass ich sie am Ende einigermaßen neutral und hoffentlich treffend könnteFreddie antwortet recht vorsichtig/einsilbig und fragte stattdessen lieber zurück. Das Wesen meint, der Fluss gehöre ihm und erzählt von einem anderen "Fuchtler wie sie (Freddie) selbst", die aber in Schwierigkeiten steckt. Er selbst könne nicht sagen, wo die sich genau befindet nur den Weg weisen, aber er kann nicht vom Wasser weg. Aber er kann trotzdem helfen…
Währenddessen teleportiert das durchnässte Buch zurück zu Konrad, der die Formel nutzt und doch noch den "Finde das Kloster"-Zauber wirkt - Tada! Ein Pfad, der mit Holzbohlen verstärkt
Jupp - der Holzweg und hinter den Regalen im Wald versteck liegt, führt in Richtung des Klosters, dass in der Ferne über den Wald ragt.
Bevor aber Konrad nun alleine hineingeht, verwandelt sich Willibald mit Hilfe des Baches
(er muss nass sein zum Verwandeln) in den Biber und "fällt" so Konrad an, um ihn aus dem Wahn zu lösen - was gelingt.
Als sie gemeinsam zu Freddie an den Fluss gelangen, zeigt der Nöck des Flusses ihr gerade ein Bild im Wasser von einer Junghexe, die von einem Baum festgehalten wird und um Hilfe schreit.
LianenMan beratschlagt: Das Wesen will, dass sie über den Fluss gehen aber nicht mit? Riecht nach Falle! Aber wenn nun wirklich jemand in Not ist…? Ein Plan wird geschmiedet: Willi improvisiert in Bibergestalt einen Damm um den Nöck abzulenken und die beiden anderen fangen ihn dann in einem der Kupferkessel. So können sie ihn mitnehmen und er kann ihnen den Weg weisen. Der Nöck ist gar nicht unzufrieden mit der Lösung und führt sie zu einer Lichtung - wo die Hexe in den Baumkronen gerade von Lianen umschlossen wird!
Während sich Konrad und Willi an den Wurzeln der Liane zu schaffen machen, schwingt sich Frederike schon auf ihren neuen "Astbesen" und befreit die Kleine von der eigenwilligen Schlingpflanze. Das Mädchen stellt sich als Diane vor (hat aber instant schon den Spitznamen "Liane" weg!) und möchte mit ihnen weitergehen. Als Belohnung für die Befreiung erhalten die drei weiterhin noch jeweils eine alte Goldmünze aus der Kaiserzeit.
Zusammen mit Nöck und D/Liane nehmen sie den versteckten Holzweg und gelangen schon bald an die runtergelassene Zugbrücke und werden dort vom stellvertretender Schulleiter Nachtigall sowie ein paar anderen Schülern, die bereits ebenfalls angekommen sind, empfangen.
Nachtigall fragt Sie nun, was sie im Wald gefunden haben. Verwirrt wird der Nöck und Diane vorgestellt aber er deutet auf ihre Taschen. Wie sich herausstellt, hat jeder etwas mitgebracht: Konrad eine Feder der Elwetritsche, die nun zur blauschwarzen Rabenfeder vom Haus Corax wird. Freddie hat ihren Besen gefunden und damit das Haus Wulperta. Nur Willibald hat zwei Gegenstände: Einen Corax-"Schweigestein" (eine der Leckereien für die Elwetritsche) und eine Münze, die nun ein Adlersymbol trägt. Er darf also frei zwischen Corax und Aquila wählen - und entscheidet sich für das Haus der Perfektionisten! (Wo auch die Zwillinge sind - der Spieler hat Lust auf daraus entstehende Konflikte!).
Gemeinsame betreten sie den Burghof von Himmelspforten!
Das Zuordnen der Häuser hat sehr gut funktioniert! Ich wusste zu Beginn noch nicht, wer wohin hinkommt und habe mich auf das Ausspielen der Spieler und die Aspekte gehalten. Am Ende waren alle mit der Wahl sehr zufrieden.
Was mir allerdings auffiel während des Spiels: Die zwei NeuspielerIn vermieden weiterhin (wie schon in unserer ersten Proberunde) die direkte Rede.
Ich habe dann am Ende das nochmal offen angesprochen und gefragt, inwieweit das bewusst geschah. Außerdem habe ich zur Wahl gestellt, dass ich die Abenteuer auch weiterhin eher auf Action ausrichte. Allerdings ist halt das HP-Setting schon eher auf Dialog und Zwischenmenschliches aus...
Beide meinten, es wäre einfach sehr ungewohnt und sie würden sich der Herausforderung aber gerne stellen