Pen & Paper - Spielsysteme > Savage Worlds Conversions
Eure eigenen Savage Setting
KhornedBeef:
Wildes Aventurien! Das Alchemie- und Spruchsystem fühlt sich etwas anders an, aber man verplempert weniger Zeit. Ich musste dann von der SL zum Spielen wechseln weil die Spieler Dracheneier ausbrüten wollten und ich in einen Konflikt geriet.
Vasant:
Ich packe mal unsere Adaptionen mit hinein.
The Legend of Zelda: Das einzige Problem war dort die Alchemie, mit der ich mit Fantasy Kompendium, Wildes Aventurien und Hellfrost unnötig lange herumgetüdelt hab. Alles andere ging soweit gut von der Hand – würden wir das immer noch spielen, würd ich vermutlich auch mal ne bessere Adaption dafür basteln.
Cowboy Bebop: Grundregelwerk + Science-Fiction-Companion und fertig. Die einzigen Schwierigkeiten für mich waren Kevlarwesten aus der GER, die Schusswechsel mit Pistolen und Maschinenpistolen irgendwie ins Lächerliche gezogen haben (das hat aber mit dem Setting speziell nichts zu tun) und die Frage, ob die Zipcrafts dort nun unter kleine Raumschiffe oder eher unter Kampfflugzeuge zählen sollen (SFC unterscheidet da).
Steampunk-Horror: Ein paar Handicaps und Talente aus The Widening Gyre, Rippers und Space 1889 geholt, noch ein bisschen die sozialen Extrasachen aus Rippers geklaut und los ging's. Für die Magie hatte ich eigentlich den Horror Companion geholt, aber letztendlich nicht benutzt. Ich habe mich mit Erfindungen ein bisschen schwergetan und da kompliziert herumgetüftelt (bzw. aus Space 1889 geklaut), das war aber mindestens so unnötig wie die oben erwähnten Alchemie-Extraregeln und hätte schon mit den Grundregeln eigentlich locker von der Hand gehen können.
Piraten: Grundregelwerk + 50 Fathoms, wobei wir nach und nach immer mehr von 50 Fathoms rausgeworfen haben und jetzt fast ausschließlich mit der SWADE spielen (was für uns gemeinerweise auch besser als das vorher erschienene Buccaneer funktioniert, was ich dafür auf Kickstarter unterstützt hatte)
Nachtrag: Oh, und Harry Potter. Die Schwierigkeit war für mich die mechanisch sehr, äh, eigenwillige Welt und die Kombination von Regeln und Inhalten. Letztendlich hat's aber nur eine eigene Settingregel, einen etwas angepassten Arkanen Hintergrund und die Settingregel "Fertigkeiten-Spezialisierung" gebraucht und schon reichte die SWADE dazu. In einem vorherigen Versuch mit SWD/GER haben wir das sogar noch härter gehandwedelt, ohne dass es zu mechanischen Stolpersteinen kam.
Guenni:
Ich hab letztes Jahr auf ner Art privaten con was geleitet wo die spieler insekten oder anderes kleingetier gespielt haben z. B. Libelle, schnecke, spinne, usw.
Hat sehr viel Spaß gemacht :)
Im Oktober kommt die Fortsetzung
tartex:
Savage Synnibarr: das berüchtigste aller Gonzo-Settings haben wir sehr lange mit dem Superhelden-Companion bzw. Necessary Evil bespielt und wir hatten extrem viel Spass dabei. Hier gibt es den Einstieg in den Kampagnenzusammenfassung.
Nachdem Raven c.s. McCrackens Opus Maximus dem Spielleiter beim Ausarbeiten der Welt sehr viel Freiraum lässt, war es tatsächlich eher was eigenständiges als eine Conversion.
Jeder Spieler hat sich eine Charakterklasse ausgewählt und ich habe die jeweils als Superheld nachgebaut.
Alexandro:
Savage Eberron - Kratze ich gerade an der 50-Sitzungen-Grenze mit (seit meiner Schulzeit hatte ich keine so lange laufende Kampagne mehr).
Space Pulp - Eher grobe Ideen, geboren aus der Notwendigkeit, weil Slipstream auf sich warten ließ. Wildes Mashup aus Flash Gordon, Das Fünfte Element und Low-Budget-SciFi. Ewig nicht mehr gespielt und daher brachliegend (müsste ich mal ändern).
Savage Artesia - Passt wunderbar, die größte Herausforderung war die Magie (habe ich gelöst, indem ich keine Schadenszauber drin habe und die Ausprägungen der anderen Mächte sehr subtil gestalte), ansonsten läuft es reibungslos.
Rex Mundi Efferi - Alternativhistorie und Dan Brown-mäßige Verschwörungen. Hatte ich ein paar recht erfolgreiche Conrunden mit, habe es aber nicht weiter entwickelt (speziell die Magie des Settings fehlt noch, auch wenn ich da keine großen Schwierigkeiten sehe).
Savage Mechkrieger - Battlemechkämpfe auf dem Detailgrad der Solaris-Regeln (aber weniger kompliziert als die Solarisregeln) - nutzt die Stärke von SW (Fahrzeuge agieren auf derselben Ebene wie andere Charaktere) und war daher ein match-made-in-heaven. Was noch fehlt sind brauchbare Regeln, um die Abwärme zu verwalten (da wollte mir damals einfach nichts einfallen).
Concrete Hell - In Bearbeitung. Die Idee ist "WoD, aber eher low-power und mit weniger problematischen Crossover zwischen den übernatürlichen Wesen". Wenn ich nur Zeit hätte, um das Spiel endlich aus der "development hell" zu befreien...
Deadlands:Revolutions - Meine Umarbeitung des Regelsystems, nachdem ich von Reloaded relativ enttäuscht war.
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