Autor Thema: Erzählt mir von ... Learning by Doing  (Gelesen 7128 mal)

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Offline Bulgador

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Erzählt mir von ... Learning by Doing
« am: 25.01.2019 | 10:47 »
Welche Spiele kennt ihr, bei denen sich die Charaktere in den Werten und Fähigkeiten verbessern, die sie anwenden?
Bitte beschreibt die Regeln mit denen dies erreicht wird.

Offline Derjayger

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Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
« Antwort #1 am: 25.01.2019 | 10:57 »
Bei GURPS erhält man nach jeder Session Charakterpunkte, die man nur in diejenigen Fertigkeiten stecken kann, die man sowohl schon hat, als auch auch in der Session benutzt hat. Wenn man eine in der Session "ungelernt" benutzte Fähigkeit lernen will, muss man eine Intelligenzprobe bestehen, bei Erfolg verfestigt sich das Wissen -> da kann ein Punkt drauf.
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Offline Bulgador

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Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
« Antwort #2 am: 25.01.2019 | 11:04 »
Bei GURPS erhält man nach jeder Session Charakterpunkte, die man nur in diejenigen Fertigkeiten stecken kann, die man sowohl schon hat, als auch auch in der Session benutzt hat. Wenn man eine in der Session "ungelernt" benutzte Fähigkeit lernen will, muss man eine Intelligenzprobe bestehen, bei Erfolg verfestigt sich das Wissen -> da kann ein Punkt drauf.
D.h. die Regeln verbieten einfach, Erfahrungspunkte für nicht benutzte Fertigkeiten auszugeben?

Tegres

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Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
« Antwort #3 am: 25.01.2019 | 11:04 »
Klassischerweise ist das bei allen BRP-Systemen so.

Bei Cthulhu bekommt man einen Haken auf die Fertigkeit, wenn man sie erfolgreich anwendet. Nach einem abgeschlossenen Abenteuer würfelt man dann auf alle fertigkeiten mit Haken. Hat man keinen Erfolg, bekommt man 1W10 weitere Punkte auf die Fertigkeit. Das soll darstellen, dass es leichter ist, etwas neues dazuzulernen, wenn noch kein Profi in der entsprechenden Sache ist. Sozusagen "Easy to learn - Hard to master".

Bei Delta Green und FHTAGN bekommt man hingegen einen Haken, wenn man bei einer Probe einen Misserfolg hatte. Nach einem Szenario wird die entsprechende fertigkeit um einen Punkt gesteigert. Das stellt dar, dass man am besten aus seinen Fehlern lernt.

Bei Mythras muss ich es nochmal nachlesen.
Bei Mythras bekommt man nach einer Spielrunde einen Fertigkeitspunkt auf alle Fertigkeiten, bei denen man gepatzt hat.
« Letzte Änderung: 26.01.2019 | 08:26 von Tegres »

Offline Derjayger

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Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
« Antwort #4 am: 25.01.2019 | 11:27 »
D.h. die Regeln verbieten einfach, Erfahrungspunkte für nicht benutzte Fertigkeiten auszugeben?

Jo. Wobei man sagen kann, dass ein kurz erzählter Amazonastrip von A nach B erlaubt, sowas wie Survival zu steigern, auch wenn man es nicht ausgespielt hat.
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Online Antariuk

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Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
« Antwort #5 am: 25.01.2019 | 11:29 »
Blades in the Dark macht es so, dass man bei Würfen, die "Desperate" sind, also aus einer sehr ungünstigen Position für den SC heraus gemacht werden, hinterher 1 XP in der Leiste des betroffenen Attributs bekommt. Wenn diese voll ist, steigert man einen beliebigen Skill aus der Attributsgruppe. Das ist nicht die einzige Möglichkeit an dieser Stelle besser zu werden, aber doch die offensichtlichste ;)
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Offline Maarzan

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Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
« Antwort #6 am: 25.01.2019 | 11:30 »
Mecfhwarrior hatte mal ein EP-System, welches bei einer gewürfelten 2 oder 12 (bei 2W6) einen EP vergeben hat.

Das hat dazu geführt, dass man halt noch mal ein paar günstige MG-eingebaut hat zum "Übungsschießen" ... .
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Offline Dirk Remmecke

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Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
« Antwort #7 am: 25.01.2019 | 12:23 »
Bei Midgard gibt es Praxispunkte.
Zitat
Ein Abenteurer erhält die Chance auf einen Praxispunkt (PP) für allgemeine Fertigkeiten durch die erfolgreiche Anwendung der entsprechenden Fertigkeit. Für Abwehr, Zaubern, Resistenz und Waffenfertigkeiten verdient man sich einen Praxispunkt durch einen kritischen Erfolg.

Praxispunkte können ähnlich wie Erfahrungspunkte zum Verbessern der eigenen Fähigkeiten genutzt werden. Im Gegensatz zu Erfahrungspunkten, sind Praxispunkte allerdings immer fertigkeitsgebunden, d. h. man kann einen PP für Geländelauf nur zum Verbessern der Fertigkeit Geländelauf verwenden. Für Fertigkeiten, die nicht gesteigert werden können (wie angeborene Fertigkeiten) werden keine Praxispunkte vergeben. Für Fertigkeiten, die bei einem Grad-Anstieg automatisch steigen (wie Abwehr oder Zaubern), werden ebenfalls keine direkten Praxispunkte vergeben, stattdessen erhält der Abenteurer evtl. einen Praxispunkte für die Verteidigungswaffe oder für den Prozess des Zaubers.
Quelle: Midgard Wiki

Bei normalen Fertigkeiten (weil die seltener genutzt werden) gilt ein normaler Erfolg, bei allen exzessiv gewürfelten Sachen (Angriff, Zaubern, Resistenz) muss es schon ein kritischer Erfolg sein.

Offline Buddz

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Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
« Antwort #8 am: 25.01.2019 | 22:36 »
Ich habe mal für eine Kampagne (IMMORTALS!) eine LBD System eingeführt (s.U.).

Ganz generell halte ich LBD System eher ungeeignet für Rollenspiele, bzw. für SCs. Grundsätzlich ist der Ansatz zwar ganz fantastisch, aber im Spiel selber hat er hohes Frustpotential. Es gibt ein paar Spiele die von einem LBD System profitieren, aber diese Systeme haben einen ganz bestimmten Grund warum sie solch eine Spielregel verwenden.

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Hierzu vielleicht eine Erklärung. Charaktere werden in LBD Systeme in den Fertigkeiten, welche sie anwenden besser. In manchen Systemen wenn sie Erfolg haben, in anderen wenn sie scheitern. Allerdings führt das, wie Maarzan so schön schreibt (und wie man auch an vielen Computerspielen sehen kann), dazu, dass die Spieler "dumme Sachen" machen um ihre Fertigkeiten zu steigern (denn sie haben sonst ja keine Möglichkeit dazu). Bzw. anders formuliert, das Spielsystem schafft einen Anreiz für die Spieler Fertigkeiten nur zu dem Zwecke zu benutzen, damit diese gesteigert werden.

Jetzt kommt natürlich noch folgende Thematik hinzu: an einem funktionierenden Tisch (TM) bestimmt die SL wann und worauf gewürfelt wird. Schön, mag man meinen. Problem gelöst! Allerdings ist jetzt die SL auch noch Schuld daran, dass die Spieler ihre Lieblingsskills nicht steigern können ("Schon wieder eine Sitzung bei der ich nicht auf Zuckerbäcker würfeln konnte. Buh!"). Die SL kann auf deren Wünsche natürlich auch scheißen, aber das ist eine ganz andere Diskussion.

Bzw. auch nicht, denn damit kommen wir schon zum Kern des Themas. Wenn es Absicht ist, dass die Spieler sich nicht in ihren Charakteren verwirklichen können sollen und keine Agency über die Entwicklung ihrer Charaktere haben sollen, dann ist ein LBD System genau richtig. In Call of Ktulu ist man dem Wahnsinn mehr oder weniger hilflos ausgeliefert. Das LBD System unterstützt dieses Gefühl des ausgeliefert-seins mMn auf hervorragende Weise.

In meiner IMMORTALS! Kampagne waren die Charaktere digital gespeicherte Bewusstseine (ja, das ist laut Duden der Plural von Bewusstsein) welche sich in verschiedene Körper downloaden konnten. Die Werte dieser Körper wurden mittels eines LBD Systems gesteigert. Die Bewusstseine konnten die Spieler eigenmächtig steigern und natürlich auch auswählen welche der Körper zum Einsatz kamen. Auch dabei hatte ich das Gefühl, dass die Spieler da nicht so viel Spaß dran hatten (mag mich auch täuschen, man ist da selber immer wenig objektiv).

Ich könnte mir auch sehr gut vorstellen, dass ein LBD System gut in einem Pokemon-artigen RSP funktioniert. Die von den Spielern gespielten Trainer werden durch Spieler-Fiat gesteigert, aber die Monster werden nur besser wenn sie aufeinander gehetzt werden.

In Spielen, die mit wenigen Charakterwerten auskommen, ist diese Problematik (Spielerunzufriedenheit) wahrscheinlich schwächer ausgeprägt. Allerdings verliert das LBD-Prinzip dadurch etwas von seinem ursprünglichen Reiz. Und natürlich auch dort, wo es nur ergänzend neben anderen Steigerungssystemen existiert (Blades in the Dark, Midgard).
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Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
« Antwort #9 am: 26.01.2019 | 05:10 »
Zitat
Allerdings führt das, wie Maarzan so schön schreibt (und wie man auch an vielen Computerspielen sehen kann), dazu, dass die Spieler "dumme Sachen" machen um ihre Fertigkeiten zu steigern (denn sie haben sonst ja keine Möglichkeit dazu).

Man könnte so Späße machen: Du steigerst (möglicher Weise), wenn du versagst, obwohl du einen Inspirationspunkt für den Wurf ausgegeben hast.

Das ist notwendig limitiert durch die Menge an Inspiration.

Offline Maarzan

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Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
« Antwort #10 am: 26.01.2019 | 09:23 »

Man könnte so Späße machen: Du steigerst (möglicher Weise), wenn du versagst, obwohl du einen Inspirationspunkt für den Wurf ausgegeben hast.

Das ist notwendig limitiert durch die Menge an Inspiration.

Und dann kommt noch Knechtung durch eine sehr begrenzte Glücksressource dazu (oder wie viele Inspirationspunkte soll es geben?)

Ich wäre da eher für eine Lernstundenabrechnung. Es wird grob überschlagen was unter welchen Bedingungen (Herausforderungsgrad, Erfolg, Trainer oder Vorbilder ...) wie lange gemacht wurde und das wird dann in Steigerung (bzw. erst einmal Erhaltung) von Fertigkeiten umgesetzt.
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Offline Gunthar

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Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
« Antwort #11 am: 26.01.2019 | 09:59 »
Bei meinem System überlege ich auch ein System, das auf LBD basiert. Man kriegt einen Lernpunkt (LP), wenn die Fertigkeit oder das Attribut korrekt angewendet oder geübt wird. Bei einem guten Erfolg oder bei einem mittleren Patzer gibt es 2 LP und bei Krits in beiden Richtungen gibt es 3 LP. Bei 10 kann man versuchen, den Wert zu steigern. Scheitert das, werden weitere LP angesammelt. Bei 15 die nächste Möglichkeit zu steigern. Bei 20 gibt es einen Bonus. Und so weiter, bis der Wert gesteigert wird. Dann werden die LP vom betroffenen Attribut oder Fertigkeit auf 0 gesetzt. Es muss nicht zwingend gewürfelt werden, um einen LP zu erhalten. Es reicht unter Umständen, einfach eine gewisse Zeit pro Tag zu üben. Modifikationen gibt es durch wie, wo, mit wem und mit welchen Hilfsmittel man übt und lernt.
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Offline Bulgador

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Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
« Antwort #12 am: 26.01.2019 | 10:22 »
Danke für den ausführlichen Beitrag, Buddz!

Ich habe mir auch schon Gedanken gemacht, was die Voraussetzung für eine Verbesserung(s-Chance) sein sollten.
  • Bei Verbesserung(s-Chance) nach gelungenen Proben versuchen die Spieler womöglich sich in einfache Situtionen zu bringen. Der Profi-Bergsteiger kletter immer auf niedrige Bäume, um noch besser zu werden. Und man kann nicht aus Fehlern lernen.
  • Bei Verbesserung(s-Chance) bei misslungenen Proben versuchen die Spieler womöglich unmögliche Aktionen, um einen Misserfolg einzufahren.
    Warum versuchst du, die glatte Mauer ohne Hilfmittel zu erklimmen? Keine Chance! - Deswegen ja: Ich will 'nen Misserfolg, und von hier unten falle ich nicht tief.
  • Schöner wäre, wenn man sowohl aus Erfolgen als auch aus Fehlern lernen könnte. Und am besten lernt man bei fordernden Aktionen, die weder zu leicht, noch überfordernd sind. Um das umzusetzen, habe ich mir folgenden Mechanismus ausgedacht:
    Probe mit 1W100 (Unterwürfelsystem)
    Ist der Wurf ein Erfolg, aber der inverse Wurf (10er- und 1er-Stelle vertauscht) ein Misserfolg, oder umgekehrt, gibt es eine Verbesserung(s-Chance). Dann ist die Wahrscheinlichkeit, etwas zu lernen, bei mittleren Erfolgschancen größer als bei leichten oder schweren Proben.
    Dies erfordert allerdings eine Prüfung bei jeder Probe. Außerdem könnten die Spieler immernoch versuchen, Proben zu provozieren, denn bei jeder Regelung, die Verbesserung(s-Chance)n an gewürfelte Proben knüpft, gilt: mehr Proben -> mehr Verbesserung.
  • Deshalb bin ich von diesen etwas komplizierteren Überlegungen wieder abgekommen und überlege folgendes:
    Am Ende jeder Spielsitzung geht die Gruppe gemeinsam durch, was die SC gelernt haben könnten. Zur Gedächtnisstütze können die Spieler während des Spiels Haken setzen. Der SL entscheidet dann, ob und wie viele Verbesserung(s-Chance)n welcher SC bekommt.
    Vorteil: Die Verbesserung(s-Chance)n sind nicht mehr an Proben geknüpft. Daher kein Trend, für alles zu würfeln, keine billigen Abstaubversuche durch die Spieler, und auch Inhalte, die ohne Probe ausgespielt/erzählt wurden, können zu Verbesserung(s-Chance)n führen.

Für die Verbesserung(s-Chance)n selbst fallen mir zwei grundsätzliche Mechanismen ein:
  • Fertigkeitsgebundene XP
    Jede (erfolgreiche / gescheiterte / was-auch-immer) Anwendung einer Fertigkeit gibt ein Kreuzchen (XP) für diese Fertigkeit. Bei einer festgelegten Anzahl erhöht sich der Wert.
    Vorteil: Nicht zufallsabhängig
    Nachteil: Buchhalterei
  • Zufallsbasierte Verbesserungen
    Jede (erfolgreiche / gescheiterte / was-auch-immer) Anwendung einer Fertigkeit erlaubt einen Steigerungswurf. Bei gelungenem Steigerungswurf steigt der Fertigkeitswert.
    Vorteil: Keine Buchhalterei
    Nachteil: zufallsabhängig

Deinen Ausführungen zur verringerten Kontrolle der Spieler kann ich nur teilweise zustimmen. Die organische (statt spielergesteuerte) Verbesserung der SC sehe ich als Vorteil bzw. Zweck eines Learning-By-Doing Systems.
Wenn der Kämpfer sich in Kämpfe stürzt, verbessert er sich im Kämpfen.
Wenn der Zauberer zaubert, verbessert er sich im Zaubern.
Wenn der Dieb Diebessachen macht, wird er besser in Diebessachen.
Das ist doch dasselbe, was meist auch bei anderen Steigerungssystemen passiert und vom Spieler erwünscht ist.

Was nicht mehr möglich ist:
SC schnetzelt sich durch Goblins und nimmt dafür eine Stufe als Magier.
SC überlebt ein Wüsten-Abenteuer und steigert mit den XP seine Schwimmen-Fertigkeit.

Der Spieler hat aber immernoch Einfluss auf die Charakterentwicklung. Denn ich stelle mir vor, dass Training in der "Freizeit" (engl. down time) der Charaktere erheblich zur Werteverbesserung beiträgt. Als Nebeneffekt wird die Zeit in der Kampagne somit bedeutsam.
Kämpfer müssen trainieren, Magier forschen tatsächlich mal. SC suchen Lehrmeister auf, weil ihnen Geheimwissen nicht bei Stufenaufstieg automatisch zufliegt. Und man stiegt nicht mehr innerhalb weniger Monate von Stufe 1 auf 10 auf und wundert sich, warum der Rest der Bevölkerung das nicht auch schafft.

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Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
« Antwort #13 am: 26.01.2019 | 10:46 »
sehr spannend.
Habe das selber noch nicht erlebt, spiele aber auch schon länger mit dem Gedanken soetwas mal auszuprobieren.

Daher: Abo
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Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
« Antwort #14 am: 26.01.2019 | 10:47 »
Deshalb bin ich von diesen etwas komplizierteren Überlegungen wieder abgekommen und überlege folgendes:
Am Ende jeder Spielsitzung geht die Gruppe gemeinsam durch, was die SC gelernt haben könnten. Zur Gedächtnisstütze können die Spieler während des Spiels Haken setzen. Der SL entscheidet dann, ob und wie viele Verbesserung(s-Chance)n welcher SC bekommt.
Vorteil: Die Verbesserung(s-Chance)n sind nicht mehr an Proben geknüpft. Daher kein Trend, für alles zu würfeln, keine billigen Abstaubversuche durch die Spieler, und auch Inhalte, die ohne Probe ausgespielt/erzählt wurden, können zu Verbesserung(s-Chance)n führen.

Wenn du diese Retrospektive anstellen willst, warum rechnest du sie wieder in Fertigkeitspunkte um und benutzt sie nicht direkt?

Also es stellt sich beispielsweise heraus, dass ein SC einen Troll erschlagen hat. Das notieren wir uns und von nun an bekommt der Charakter +x gegen riesenhafte Kreaturen. Dann hat du quasi ein Abenteuertagebuch.

Offline gilborn

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Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
« Antwort #15 am: 26.01.2019 | 11:11 »
Cooler Thread!

Ein Problem das ich bei solchen Lösungen immer sehe ist, dass verschiedene Sachen unterschiedlich fein aufgedröselt sind.

Ein Kampf ist meistens eine Aneinanderreihung von Angriffswürfen, will man jedoch eine Klippe hoch, ist das meist eine einzige Kletternprobe.
Es wird sich also ergeben, dass man im Kampf schneller besser wird als im Klettern, obwohl dies nicht notwendigerweise so gewünscht ist.

Die Lösung des Problems könnte man allerdings relativ einfach gestalten: Bei jedem Hindernis, gilt nur der erste Wurf der betreffenden Fertigkeit bzgl. Erfahrung.

D.h. im Kampf wird die erste Attacke ausgewertet, beim Klettern der erste Versuch.

Tegres

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Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
« Antwort #16 am: 26.01.2019 | 11:14 »
So wird das beispielsweise bei Cthulhu gelöst. Es gibt nur einen Haken pro Fertigkeit und Spielsitzung. Den Haken muss man aber nicht beim ersten Versuch bekommen, sondern halt zum Zeitpunkt des erfolgreichen Bestehens der Probe.

Offline nobody@home

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Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
« Antwort #17 am: 26.01.2019 | 11:29 »
Ein Grundproblem mit Learning by Doing kann natürlich schnell sein, daß, wenn man es in seiner "Reinform" verwendet (Charaktere können sich nur in Dingen verbessern, die sie auch während des Spiels gemacht haben), Charaktere in der ganzen angenommenen Spielweltzeit, in der man sie nicht aktiv spielt, eben auch nichts lernen. Oder mit anderen Worten: "Wir haben jetzt einen dreimonatigen Zeitsprung? Okay, mein Charakter nutzt das für einen Grundkurs in Altgriechisch...was soll das heißen, ich darf nicht?".

Will man solche Situationen auch abdecken, dann braucht's dafür eben doch schnell wieder Zusatzregeln neben dem "eigentlichen LBD" an sich.

Offline Maarzan

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Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
« Antwort #18 am: 26.01.2019 | 11:36 »
Will man solche Situationen auch abdecken, dann braucht's dafür eben doch schnell wieder Zusatzregeln neben dem "eigentlichen LBD" an sich.

Lernstundenabrechnung eben.

Hat zusätzlich den Vorteil, dass der Charakter runder wird, weil er eben nicht zwischen puselmukischer Landeskultur und lebenserhaltendem Schwertkampf wählen muss, wenn seine Söldnertruppe zur Unterstützung der Landwehr Puselmukel gegen Orkangriffe engagiert worden ist.
Erfordert natürlich entsprechend zusätzlichen Aufwand für Regelerstellung und Charakterverwaltung.
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Offline Gunthar

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Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
« Antwort #19 am: 26.01.2019 | 11:46 »
Bei meinem geplanten System kann zum Beispiel Erfolge angesammelt werden. Und so auch mehrere LP pro Task erhalten werden. ZB Klettern braucht 10 min pro Probe und kommt pro Erfolg 2 m weit. Das Erklettern einer 20 m Mauer braucht 10 Erfolge. Ein Anfänger wird vermutlich 3 bis 4 Proben brauchen, während der Profi mit 2 Proben durchkommen wird. Somit hat der Anfänger mehr LP erhalten als ein Profi, weil der Anfänger immer noch mehr daraus lernt, während es beim Profi einfach geht und dieser nicht mehr so viel lernen kann.
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Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
« Antwort #20 am: 26.01.2019 | 21:50 »
Ein Anfänger wird vermutlich 3 bis 4 Proben brauchen, während der Profi mit 2 Proben durchkommen wird. Somit hat der Anfänger mehr LP erhalten als ein Profi, weil der Anfänger immer noch mehr daraus lernt, während es beim Profi einfach geht und dieser nicht mehr so viel lernen kann.

Finde ich persönlich eine gute Idee.
Bei Systemen, bei denen ein SG überwürfelt werden muss, die Fertigkeit aber in das Probenergebnis mit reinzählt, muss bei hinreichend niedrigem SG sogar nichtmal gewürfelt werden. Hier kann man also die Lernerfahrung sogar am werfen eines Würfels festmachen.
Ist der SC gut genug, braucht nicht gewürfelt werden, er kann aber auch nichts neues lernen...
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Offline Eadee

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Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
« Antwort #21 am: 27.01.2019 | 09:11 »
Bei LBD fällt mir immer zuerst Lodland ein, das unbefriedigendste Rollenspiel das ich kenne im Bezug auf Charakterentwicklung (ja, verrückt werden in Cthulluh macht mehr Spaß. Zum 10. Mal sterben in Paranoia auch).

Dort markiert man alle Fähigkeiten die man genutzt hat und darf nur diese (um einen einzigen Prozentpunkt) heben, bekommt aber so wenige Punkte dass man das quasi eh nie schafft. Das immense Ungleichgewicht in der Charaktererschaffung sorgt dann dafür, dass man entweder von Anfang an der König oder auf immer der Depp ist.

Habe selbst mal ein vollständiges LBD-System gebastelt, aber das hat die Spieler nur dazu angestachelt immer für alles so oft wie möglich Würfelwürfe zu provozieren. Eine reine Markierung ob ein Talent verwendet wurde halte ich daher für sinvoller um den Spielfluss nicht zu stören. Allerdings eben auch mit signifikanten Steigerungsmöglichkeiten damit man nicht ewig festhängt.

Fähigkeiten kann man getrost auch über 100% hinaus steigern lassen, es kommt ja immer wieder mal zu Erschwernissen wo auch diese Punkte über 100% einen Unterschied machen.
« Letzte Änderung: 27.01.2019 | 09:17 von Eadee »

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Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
« Antwort #22 am: 27.01.2019 | 09:25 »
Ein Grundproblem mit Learning by Doing kann natürlich schnell sein, daß, wenn man es in seiner "Reinform" verwendet (Charaktere können sich nur in Dingen verbessern, die sie auch während des Spiels gemacht haben), Charaktere in der ganzen angenommenen Spielweltzeit, in der man sie nicht aktiv spielt, eben auch nichts lernen. Oder mit anderen Worten: "Wir haben jetzt einen dreimonatigen Zeitsprung? Okay, mein Charakter nutzt das für einen Grundkurs in Altgriechisch...was soll das heißen, ich darf nicht?".

Will man solche Situationen auch abdecken, dann braucht's dafür eben doch schnell wieder Zusatzregeln neben dem "eigentlichen LBD" an sich.

Stimmt, das ist mir noch nie in den Sinn gekommen.
Gibt es Systeme, die das irgendwie clever lösen? Ich meine, wie du ja schon sagst, im Prinzip kann man das einfach durch Zusatzregeln (keine Ahnung, pro Monat ohne Spiel x freie Steigerungen) lösen, aber vielleicht gibt es da noch cleverere Ansätze...


Habe selbst mal ein vollständiges LBD-System gebastelt, aber das hat die Spieler nur dazu angestachelt immer für alles so oft wie möglich Würfelwürfe zu provozieren. Eine reine Markierung ob ein Talent verwendet wurde halte ich daher für sinvoller um den Spielfluss nicht zu stören. Allerdings eben auch mit signifikanten Steigerungsmöglichkeiten damit man nicht ewig festhängt.

Eigentlich schon witzig, dass die Mechanik da so einen Einfluss entwickelt.
Darf ich fragen, ob ihr sehr herausforderungsorientiert gespielt habt? Wäre interessant, ob sich das bei unterschiedlichen Spielstien unterschiedlich auswirkt...
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Offline Bulgador

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Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
« Antwort #23 am: 27.01.2019 | 09:51 »
@Lernen zwischen zwei Abenteuern:
Ich stelle mir das so vor:
- Du hast eine Fertigkeit im Abenteuer benutzt -> Du erhältst einen Steigerungsversuch (pro Spielsitzung)
- Du hast eine Fertigkeit 1 Woche lang geübt   -> Du erhältst einen Steigerungsversuch

Viele Zusatzregeln sind das nicht. ;)
Okay, ich würde noch zwischen Selbststudium und Lernen unter Anleitung unterscheiden.

Als Anreiz auf Abenteuer auszuziehen sollten Steigerungen durch Spielen "schneller" gehen als Steigerungen durch Üben in der Freizeit. Dass die Spieler vermutlich trotzdem viele Pausen zum Üben einlegen, ist mir ein willkommener Effekt. So können sie ihr Geld für Lebenshaltungkosten und Lehrmeister ausgeben, Altern spielt eine Rolle, die Spielwelt ändert sich mit der Zeit, vielleicht entwickeln sie auch mehr Bindung an einen Heimatort.

Offline Eadee

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Re: Erzählt mir von ... Learning by Doing
« Antwort #24 am: 27.01.2019 | 10:02 »
Eigentlich schon witzig, dass die Mechanik da so einen Einfluss entwickelt.
Darf ich fragen, ob ihr sehr herausforderungsorientiert gespielt habt? Wäre interessant, ob sich das bei unterschiedlichen Spielstien unterschiedlich auswirkt...
Herausforderungsorientiert? Ja.
Sehr? Nein.

Also es war nicht encounterbasierend wie zB D&D und auch nicht so Auftragsfixiert wie Shadowrun, sondern eher ein ausgewogenes Zusammenspiel aus offenem Rollenspiel und Plotjagd, ich würde es am ehesten bei DSA einordnen aber da gibt es ja auch sehr unterschiedliche Spielstile.

Es gab immer einen roten Faden und es wurde den Spielern nicht leicht gemacht aber auch nicht unnötig schwer als dass es auf jeden Punkt ankam. Tatsächlich waren intelligente oder kreative Lösungsansätze wichtiger als pure stats.
Interessanterweise war der einzige Charaktertod an den ich mich aus dieser Zeit erinnern kann in einer rollenspielerischen Szene entstanden ohne dass Würfel gefallen wären.