Pen & Paper - Spielsysteme > Year Zero Engine
[Coriolis] Raumkampf
LushWoods:
So, heute steht der erste Raumkampf an. 1 gegen 1 erstmal zum warm werden.
Gibt's irgendwelche Tipps & Tricks von den Veteranen?
Deep_Impact:
1 gegen 1 ist gut, denn das System ist schwerfällig in größeren Kämpfen, das liegt daran, dass es keine dritte Dimension kennt.
So ein Raumkampf kann sehr schnell sehr tödlich werden, darum haben wir das erstmal simuliert. Generell fand ich es gut mit vielen Spielhilfen zu arbeiten, also Energietokens und ggf. dem SpaceCombat-Cheatsheet.
Wichtig ist, dass die Spieler verstehen, wie sich Aktionen auf einander auswirken. Also das die Zusammenarbeiten müssen, damit am Ende ein guter Schuss dabei rauskommt.
Ausserdem sollten man die Spieler nicht zu sehr alles zerreden lassen, also der Kapitän gibt des Befehl, der Maschinist verteilt Energie, gemäß dem Befehl (oder auch nicht) und so weiter. Aber nicht, wir diskutieren jede Aktion und jeder Verteilung auf alle Vor- und Nachteile, das nimmt dem Kampf die Dynamik.
Der Einstieg ist auch nicht zu verachten, also klar zu machen, dass das Weltall weit ist und man ein Schiff nicht auf Lichtjahre Entfernung wahrnimmt oder sieht. Dieses Anschleichen und den ersten Schuß aus der Überraschung zu haben muss man etwas atmosphärisch begleiten.
LushWoods:
--- Zitat von: Deep_Impact am 31.01.2019 | 07:53 ---1 gegen 1 ist gut, denn das System ist schwerfällig in größeren Kämpfen, das liegt daran, dass es keine dritte Dimension kennt.
So ein Raumkampf kann sehr schnell sehr tödlich werden, darum haben wir das erstmal simuliert. Generell fand ich es gut mit vielen Spielhilfen zu arbeiten, also Energietokens und ggf. dem SpaceCombat-Cheatsheet.
Wichtig ist, dass die Spieler verstehen, wie sich Aktionen auf einander auswirken. Also das die Zusammenarbeiten müssen, damit am Ende ein guter Schuss dabei rauskommt.
Ausserdem sollten man die Spieler nicht zu sehr alles zerreden lassen, also der Kapitän gibt des Befehl, der Maschinist verteilt Energie, gemäß dem Befehl (oder auch nicht) und so weiter. Aber nicht, wir diskutieren jede Aktion und jeder Verteilung auf alle Vor- und Nachteile, das nimmt dem Kampf die Dynamik.
Der Einstieg ist auch nicht zu verachten, also klar zu machen, dass das Weltall weit ist und man ein Schiff nicht auf Lichtjahre Entfernung wahrnimmt oder sieht. Dieses Anschleichen und den ersten Schuß aus der Überraschung zu haben muss man etwas atmosphärisch begleiten.
--- Ende Zitat ---
Ok, ich hab bei Raum-/Luftkämpfen eigentlich immer die Erfahrung gemacht, das die technische Reduzierung auf 2 Dimensionen das Spiel beschleunigt. Also genau das Gegenteil.
Als Spielhilfen werde ich natürlich die Tactical Map verwenden, die Karten mit den Crew Positions, Marker für die Schiffe und meine Regelzusammenfassung.
Marker für die Energie is ne gute Idee. Is übersichtlicher als einfach aufzuschreiben.
Das mit der Dynamik befürchte ich auch etwas. Werde das beobachten und ggf. eingreifen um zu beschleunigen. Aber das mache ich generell, wenn zu viel diskutiert wird.
Hoffentlich beschränken sie sich auf Diskussionen rund um die Energy Points.
Ja, ich stelle mir das am Anfang des Kampfes auch etwas Silent Hunter mäßig vor. So werde ich versuchen das rüberzubringen.
Danke!
Deep_Impact:
Ja, Silent Hunter trifft es sehr gut. :)
--- Zitat von: LushWoods am 31.01.2019 | 08:17 ---Ok, ich hab bei Raum-/Luftkämpfen eigentlich immer die Erfahrung gemacht, das die technische Reduzierung auf 2 Dimensionen das Spiel beschleunigt. Also genau das Gegenteil.
--- Ende Zitat ---
Doch genau so. Strenggenommen ist Coriolis sogar eindimensional. Wenn man drei oder mehr Beteiligte hatten, kommt man früher oder später immer in die Problematik: Ich weiche nach oben aus oder Wir nehmen ihn in die Zange. Beide kann das lineare System von Coriolis nicht abbilden. Es kennt ausschließlich die relative Entfernung zwischen zwei Objekten, keine Schwerkrafteffekte, keine Kometen-Durchflüge oder ins Astroidenfeld ausweichen.
Kann man schon improvisieren, aber die Regel ist der Kampf in der Leere des Raums.
LushWoods:
Verstehe. Da liebe ich halt das Luft-/Raumkampf-System von Warbirds.
Das ist erstmal auch zweidimensional, bildet aber die Dreidimensionalität einfach durch Vor- und Nachteile ab.
Aus "ich setze mich jetzt schräg über ihn, 35m entfernt" wird halt "ich habe eine vorteilhaftere Position (hinter ihm)".
Glaub das FFG Star Wars macht das ähnlich aber im Detail nicht so elegant.
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