Durch den Thread:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109582.0.htmlSind wir auf das Thema mit Spieler/Charakter Wissen abgedriftet. Und ich fand es eigentlich so Interessant wie die Erfahrungen und damit wohl auch Meinungen auseinander gegangen sind, das ich das ganze einmal ausgliedern möchte.
Ich denke es ist ein Thema was stark von den gemachten Erfahrungen gefärbt sein wird. Beziehungsweise von Runde zu Runde verschieden sein. Und demzufolge wird man kein allgemeines Richtig oder Falsch festlegen können.
Grob zusammen gefasst ging es darum ob der Spielleiter, bei manchen Proben, für die Spieler würfeln sollte oder nicht.
Daraufhin gab es Posts welche in die Richtung gingen: Das wenige Spieler gut zwischen Spieler und Charakterwissen trennen können. Das wiederrum deckt sich nicht mit meiner eigenen Erfahrung nach der Spieler das meist sogar recht gut hinbekommen.
Als Basis möchte ich mal einfaches Beispiel als Grundlage bringen:
Der PC führt ein Gespräch mit einem NPC und möchte wissen ob dieser Lügt.
Nehmen wir ein abstraktes Spielsystem das auf W20 Basiert.
1 – 7 = Man geht vom Gegenteil aus.
8 – 14 = Man kann das Gegenüber nicht einschätzen.
15 – 20 = Man bekommt raus ob er Lügt oder nicht.
Möglichkeit 1.1 der Spieler würfelt:
Der Spieler bekommt vom Spielleiter ein Ergebnis das passend zu den Würfeln ist erzählt. Da der Spieler seinen Würfel sieht ist ihm natürlich bei 1 – 7 und 15-20 klar was richtig und falsch ist. Der Spieler muss jetzt aber Spieler/Charakter Wissen trennen.
Möglichkeit 1.2: Gleiche Annahme wie bei 1.1 aber wir haben ein System mit Boni und Mali
Der Boni vom Spieler wird das Ergebnis einfach höher ausfallen lassen. Aber ein Mali durch einen Gegner „Lügen Wert“, welchen nur der SL kennt, macht das Ergebnis nicht 100% einschätzbar.
Spieler/Char Wissen ist mit 1.1 vergleichbar.
Möglichkeit 2.1: Der Spielleiter würfelt:
Der Spielleiter erzählt das Passende Ergebnis, aber der Spieler hat keine Referenz und gewinnt IMO keine Information welche das Spiel voran bringt. Dafür gibt es auch kein Problem Spieler/Charakter Wissen zu trennen.
Möglichkeit 2.2: Gleiche Annahme wie bei 2.1 aber wir haben ein System mit Boni und Mali
Jetzt wird es kompliziert. Geht man von einem normalen Gegner ohne besonders hohe Werte in Lügen aus und hat man selbst einen sehr guten „Lügen Entdecken“ Wert. Steht man zwar beim dem Ergebnis weiterhin im Dunkeln, aber man kann das Ergebnis bei guten eigenen Werten besser gewichten. Auch hier ist Spieler/Char Wissen vergleichbar mit 2.1.
Meine These war jetzt das man bei 1.1 und 1.2 mehr Möglichkeiten fürs Spiel gewinnt. Da mehr Informationen auch mehr mögliche Pfade eröffnen. Auf der anderen Seite kann man es natürlich als jemand der nicht trennen kann ausnutzen.
Die gegen These war dann das Spieler sich komisch (Ihr Charakter) verhalten werden weil sie eben nicht trennen können.
Jetzt grüble ich über die Sache etwas nach. Mein Gedankengang ist erst einmal: Macht es was wenn die Spieler nicht trennen können? Das hängt natürlich ganz klar von der Ausprägung ab und wie die Runde generell tickt. Ich bin da ehr gemäßigt und sage mir: „Wir sind alle keine Profi Schauspieler und nicht jeder ist ein Rollenspiel Gott“. Solange es keinen übel Aufstößt ist auch kein Schaden entstanden.
Ein Beispiel dazu hatte ich auch mal gehört: Es gibt in Dungeons and Dragons Trolle die nur dann ganz tot sind wenn man sie mit Feuer oder Säure Schaden angreift. Ist es sinnvoll nachdem man evtl. schon mehreren Chars darauf reingefallen ist, beim nächsten Troll, wieder klein Doofi zu Spielen der überrascht wird wenn der Troll sich rührt? Oder kommt man sich vor als wenn man Meta-gamed nur weil man Feuer benutzt hat?
Ich spiele in einer Runde wo der Spielleiter gerne „zwischen Sequenzen“ einbaut. Also Informationen an uns Spieler gibt wo unsere Chars natürlich nichts von Wissen. Da stehe ich wieder auf der Seite das ich die Information lieber nicht hätte. Ich kann zwar Filtern und das Wissen trennen. Aber ich fühle mich schon blöd wenn ich eine Aktion durchführe, die ich evtl. schon länger geplant hab, die aber dann so wirkt als wenn ich mein Spielerwissen einsetze.
Oder nehmen wir an ich habe ein Abenteuer schon gespielt, ich schätze ich wäre Passiver als mein Charakter es wäre, einfach weil ich versuchen würde mein „mehr“ Wissen zu überkompensieren.
Übrigens sehe ich das Spieler/Char wissen auch in die andere Richtung. Jemand der in einer Fantasy/Science Fiction Welt ausgewachsen ist wird mit Sicherheit viel Wissen das mir als Spieler nicht klar ist.
Blödes Beispiel: Heute hat man immer ein Smartphone mit Taschenlampe einstecken. Ein Spieler der im Mittelalter Setting in eine Dunkle höhle Klettert weil er nicht weiß das man damals Lampen/Fakeln benutzt hat dann einen Strick daraus zu drehen ist ebenso verkehrt.