Autor Thema: Trennung von Spieler und Charakter wissen  (Gelesen 7209 mal)

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Offline Sphinx

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Trennung von Spieler und Charakter wissen
« am: 7.02.2019 | 14:59 »
Durch den Thread:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109582.0.html
Sind wir auf das Thema mit Spieler/Charakter Wissen abgedriftet. Und ich fand es eigentlich so Interessant wie die Erfahrungen und damit wohl auch Meinungen auseinander gegangen sind, das ich das ganze einmal ausgliedern möchte.
Ich denke es ist ein Thema was stark von den gemachten Erfahrungen gefärbt sein wird. Beziehungsweise von Runde zu Runde verschieden sein. Und demzufolge wird man kein allgemeines Richtig oder Falsch festlegen können.

Grob zusammen gefasst ging es darum ob der Spielleiter, bei manchen Proben, für die Spieler würfeln sollte oder nicht.
Daraufhin gab es Posts welche in die Richtung gingen:  Das wenige Spieler gut zwischen Spieler und Charakterwissen trennen können. Das wiederrum deckt sich nicht mit meiner eigenen Erfahrung nach der Spieler das meist sogar recht gut hinbekommen.

Als Basis möchte ich mal einfaches Beispiel als Grundlage bringen:
Der PC führt ein Gespräch mit einem NPC und möchte wissen ob dieser Lügt.
Nehmen wir ein abstraktes Spielsystem das auf W20 Basiert.
1 – 7 = Man geht vom Gegenteil aus.
8 – 14 = Man kann das Gegenüber nicht einschätzen.
15 – 20 = Man bekommt raus ob er Lügt oder nicht.
Möglichkeit 1.1 der Spieler würfelt:
Der Spieler bekommt vom Spielleiter ein Ergebnis das passend zu den Würfeln ist erzählt. Da der Spieler seinen Würfel sieht ist ihm natürlich bei 1 – 7 und 15-20 klar was richtig und falsch ist. Der Spieler muss jetzt aber Spieler/Charakter Wissen trennen.
Möglichkeit 1.2: Gleiche Annahme wie bei 1.1 aber wir haben ein System mit Boni und Mali
Der Boni vom Spieler wird das Ergebnis einfach höher ausfallen lassen. Aber ein Mali durch einen Gegner „Lügen Wert“, welchen nur der SL kennt, macht das Ergebnis nicht 100% einschätzbar.
Spieler/Char Wissen ist mit 1.1 vergleichbar.

Möglichkeit 2.1: Der Spielleiter würfelt:
Der Spielleiter erzählt das Passende Ergebnis, aber der Spieler hat keine Referenz und gewinnt IMO keine Information welche das Spiel voran bringt. Dafür gibt es auch kein Problem Spieler/Charakter Wissen zu trennen.
Möglichkeit 2.2: Gleiche Annahme wie bei 2.1 aber wir haben ein System mit Boni und Mali
Jetzt wird es kompliziert. Geht man von einem normalen Gegner ohne besonders hohe Werte in Lügen aus und hat man selbst einen sehr guten „Lügen Entdecken“ Wert. Steht man zwar beim dem Ergebnis weiterhin im Dunkeln, aber man kann das Ergebnis bei guten eigenen Werten besser gewichten. Auch hier ist Spieler/Char Wissen vergleichbar mit 2.1.

Meine These war jetzt das man bei 1.1 und 1.2 mehr Möglichkeiten fürs Spiel gewinnt. Da mehr Informationen auch mehr mögliche Pfade eröffnen. Auf der anderen Seite kann man es natürlich als jemand der nicht trennen kann ausnutzen.
Die gegen These war dann das Spieler sich komisch (Ihr Charakter) verhalten werden weil sie eben nicht trennen können.

Jetzt grüble ich über die Sache etwas nach. Mein Gedankengang ist erst einmal: Macht es was wenn die Spieler nicht trennen können? Das hängt natürlich ganz klar von der Ausprägung ab und wie die Runde generell tickt. Ich bin da ehr gemäßigt und sage mir: „Wir sind alle keine Profi Schauspieler und nicht jeder ist ein Rollenspiel Gott“. Solange es keinen übel Aufstößt ist auch kein Schaden entstanden.
Ein Beispiel dazu hatte ich auch mal gehört: Es gibt in Dungeons and Dragons Trolle die nur dann ganz tot sind wenn man sie mit Feuer oder Säure Schaden angreift. Ist es sinnvoll nachdem man evtl. schon mehreren Chars darauf reingefallen ist, beim nächsten Troll, wieder klein Doofi zu Spielen der überrascht wird wenn der Troll sich rührt? Oder kommt man sich vor als wenn man Meta-gamed nur weil man Feuer benutzt hat?
Ich spiele in einer Runde wo der Spielleiter gerne „zwischen Sequenzen“ einbaut. Also Informationen an uns Spieler gibt wo unsere Chars natürlich nichts von Wissen. Da stehe ich wieder auf der Seite das ich die Information lieber nicht hätte. Ich kann zwar Filtern und das Wissen trennen. Aber ich fühle mich schon blöd wenn ich eine Aktion durchführe, die ich evtl. schon länger geplant hab, die aber dann so wirkt als wenn ich mein Spielerwissen einsetze.
Oder nehmen wir an ich habe ein Abenteuer schon gespielt, ich schätze ich wäre Passiver als mein Charakter es wäre, einfach weil ich versuchen würde mein „mehr“ Wissen zu überkompensieren.

Übrigens sehe ich das Spieler/Char wissen auch in die andere Richtung. Jemand der in einer Fantasy/Science Fiction Welt ausgewachsen ist wird mit Sicherheit viel Wissen das mir als Spieler nicht klar ist.
Blödes Beispiel: Heute hat man immer ein Smartphone mit Taschenlampe einstecken. Ein Spieler der im Mittelalter Setting in eine Dunkle höhle Klettert weil er nicht weiß das man damals Lampen/Fakeln benutzt hat dann einen Strick daraus zu drehen ist ebenso verkehrt.

Offline nobody@home

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #1 am: 7.02.2019 | 16:24 »
Ein Punkt, der mMn bei solchen Debatten gerne mal übersehen wird: die Spieler sind ja speziell im Bereich Rollenspiel nicht "nur" Spieler, sondern auch Publikum -- und das kriegt in anderen Medien zum Zweck der Unterhaltung auch schon mal gelegentlich Sachen mit, die die Charaktere im Buch/auf dem Schirm/usw. selbst noch nicht wissen (können), ohne daß ihm dabei zwangsläufig gleich mit unterstellt wird, es könnte zwischen eigenem und Charakterwissen nicht unterscheiden. Im Gegenteil, gerade der Gegensatz zwischen Figuren- und Publikumswissen läßt sich bei etwas geschicktem Einsatz sehr gut beispielsweise zum Aufbau von Spannung verwenden.

Möglich, daß es gerade diese Perspektive ist, die mir hilft, das ganze "Problem" etwas gelassener zu betrachten. :)

Offline Issi

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #2 am: 7.02.2019 | 16:26 »
Interessantes Thema.
Nur kurz meine 5 Cent:
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Zum Lügen.- Meine Figur will wissen, ob ein NSC- lügt- Ich kenne das so, dass der SL für meine Figur würfelt. Z.B. auf sowas wie Menschenkenntnis.
(Angenommen die Figur lügt)
Bei Erfolg sagt mir der SL, dass ich das Gefühl habe der NSC ist nicht ganz ehrlich zu mir.
Bei Misserfolg, bin ich mir nicht sicher
Bei einem Patzer halte ich die Person für ehrlich.
(Angenommen die Figur lügt nicht)
Bei Erfolg sagt mir der SL, dass ich nicht das Gefühl habe belogen zu werden.
Bei Misserfolg, bin ich mir nicht sicher
Bei einem Patzer wirkt die Figur auf mich nicht sonderlich vertrauenswürdig

Dadurch kann ich nie wirklich einschätzen, was  nun stimmt. Und ob es ein Erfolg war.(Alles ist möglich)
Da bleibt noch jede Menge Interpretations- Spielraum.
Auch wenn ich ahne, dass eine Figur nicht ganz ehrlich ist, weiß ich noch längst nicht wieso, und was sie verbirgt.

Mir ist das Schwammige etwas lieber, weil im Reallife andere Personen auch keine offenen Bücher sind.
Finde ich so realistischer, spannender.  :)

Offline Sphinx

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #3 am: 7.02.2019 | 16:38 »
Dadurch kann ich nie wirklich einschätzen, was  nun stimmt. Und ob es ein Erfolg war.(Alles ist möglich)
Da bleibt noch jede Menge Interpretations- Spielraum.
Auch wenn ich ahne, dass eine Figur nicht ganz ehrlich ist, weiß ich noch längst nicht wieso, und was sie verbirgt.

Mir ist das Schwammige etwas lieber, weil im Reallife andere Personen auch keine offenen Bücher sind.
Finde ich so realistischer, spannender.  :)

Da wäre dann allerdings meine Frage: Wieso überhaupt Würfeln? Wenn man keine Informationen gewinnen kann ist das Talent doch komplett nutzlos.
Und indirekt, nur weil ich weiß das Jemand lügt weiß ich noch lange nicht wieso er Lügt oder ob er bei allem Lügt. Das Rätsel ist damit noch lange nicht aufgelöst.

Offline nobody@home

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #4 am: 7.02.2019 | 16:39 »
Mir ist das Schwammige etwas lieber, weil im Reallife andere Personen auch keine offenen Bücher sind.
Finde ich so realistischer, spannender.  :)

Deswegen gibt's ja auch im Reallife keine Fertigkeit "Lügner an der Nasenspitze erkennen", und ein Spiel, das so etwas hat, ist an diesem Punkt bereits "unrealistisch". ;) Umgekehrt gibt's aber in Geschichten durchaus Figuren, die jemandem tatsächlich recht zuverlässig ansehen können, ob er lügt oder ehrlich mit ihnen ist...also kann dieselbe Sorte Spiel, anständige mechanische Umsetzung vorausgesetzt, diese Art von Fiktion durchaus vorbildgetreu abbilden, aber das auch nur dann, wenn man die Regeln dann auch verwendet und dem Spieler nicht immer nur ein "Du bist dir halt nicht sicher!" vor die Nase knallt.

Von welchem Vorbild genau man sich nun lieber inspirieren lassen will, bleibt natürlich Geschmackssache. :)

Offline Issi

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #5 am: 7.02.2019 | 17:01 »
Da wäre dann allerdings meine Frage: Wieso überhaupt Würfeln? Wenn man keine Informationen gewinnen kann ist das Talent doch komplett nutzlos.
Nein, nicht wirklich.
Allein die Information:  "Jemand erscheint Dir (nicht) ehrlich." Ist schon was wert.
Die Chance, dass diese Information durch einen Patzer zustande kommt, liegt mit W 20 bei nur 5%.
Dieses Risiko, nehme ich gerne in Kauf. Für so eine wichtige Info.

Einen gläseren NSC möchte/brauche ich gar nicht.

Edit.
@
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Es gibt auch Leute die sind perfekte Lügner.
"Lügen und Lügen erkennen"  konkuriert miteinander.
Ich kenne das so, dass die Würfe  modifiziert (erschwert oder erleichtert) werden.
Je nachdem, wer mit wem zu tun hat. :)
« Letzte Änderung: 7.02.2019 | 17:14 von Issi »

Offline felixs

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #6 am: 7.02.2019 | 17:14 »
Soziale Interaktionsfertigkeiten werden ohnehin in viel zu vielen Rollenspielen unterbewertet - dieses Problem spielt hier jetzt auch mit rein.

Ein Talent "Menschenkenntnis" oder "Lügen erkennen" ergibt natürlich nur dann Sinn, wenn es irgendwelche Auswirkungen hat. Bei Erfolg (man weiß, ob jemand lügt oder nicht) und bei Misserfolg (man weiß halt nichts) ist das alles auch unproblematisch. Das Dilemma ist, dass ein Patzer zumindest Kooperation beim Ausspielen durch den Spieler erfordert. Der weiß dann zwar, dass die Figur falsch liegt, sollte aber so spielen, als wäre das nicht so.
Wenn man das nicht mag oder kann, könnte man sich z. B. darauf einigen, dass ein Patzer bei sozialen Interaktionen eine (extreme) Verärgerung des Gegenübers oder irgendeine andere unangenehme, folgenreiche Auswirkung hat. Dann muss niemand gegen besseres Wissen charadieren.

Ist es sinnvoll nachdem man evtl. schon mehreren Chars darauf reingefallen ist, beim nächsten Troll, wieder klein Doofi zu Spielen der überrascht wird wenn der Troll sich rührt? Oder kommt man sich vor als wenn man Meta-gamed nur weil man Feuer benutzt hat?

Dafür braucht es dann eigentlich Fertigkeiten (z. B. "Jagen", "Zoologie", ggsfs. auch "Landeskunde") oder andere Mittel, um zu klären, ob die Figuren sowas wissen können. Funktionieren oder nicht tut es dann je nach dem Wissen der Figur, nicht nach dem des Spielers. Dann war es halt die falsche Sorte Feuer oder Säure.
Ansonsten kann ich ja auch ein paar Regalmeter Physik-, Elektrotechnik- und Maschinenbaubücher mitbringen und dem SL erklären, dass ich das alles anwende und meine Figur damit jetzt in der Spielwelt eine Laserwaffe gebaut hat.
« Letzte Änderung: 7.02.2019 | 17:21 von felixs »
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Offline Anro

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #7 am: 7.02.2019 | 17:31 »
[..]Beispiel als Grundlage [..]:
Der PC führt ein Gespräch mit einem NPC und möchte wissen ob dieser Lügt.
Nehmen wir ein abstraktes Spielsystem das auf W20 Basiert.
1 – 7 = Man geht vom Gegenteil aus.
8 – 14 = Man kann das Gegenüber nicht einschätzen.
15 – 20 = Man bekommt raus ob er Lügt oder nicht.

Möglichkeit 1.1 der Spieler würfelt:
Der Spieler bekommt vom Spielleiter ein Ergebnis das passend zu den Würfeln ist erzählt. Da der Spieler seinen Würfel sieht ist ihm natürlich bei 1 – 7 und 15-20 klar was richtig und falsch ist.
Der Spieler muss jetzt aber Spieler/Charakter Wissen trennen.
Möglichkeit 1.2: Gleiche Annahme wie bei 1.1 aber wir haben ein System mit Boni und Mali
Der Boni vom Spieler wird das Ergebnis einfach höher ausfallen lassen. Aber ein Mali durch einen Gegner „Lügen Wert“, welchen nur der SL kennt, macht das Ergebnis nicht 100% einschätzbar.
Spieler/Char Wissen ist mit 1.1 vergleichbar.

Möglichkeit 2.1: Der Spielleiter würfelt:
Der Spielleiter erzählt das Passende Ergebnis, aber der Spieler hat keine Referenz und gewinnt IMO keine Information welche das Spiel voran bringt. Dafür gibt es auch kein Problem Spieler/Charakter Wissen zu trennen.
Möglichkeit 2.2: Gleiche Annahme wie bei 2.1 aber wir haben ein System mit Boni und Mali
Jetzt wird es kompliziert. Geht man von einem normalen Gegner ohne besonders hohe Werte in Lügen aus und hat man selbst einen sehr guten „Lügen Entdecken“ Wert.
Steht man zwar beim dem Ergebnis weiterhin im Dunkeln, aber man kann das Ergebnis bei guten eigenen Werten besser gewichten. Auch hier ist Spieler/Char Wissen vergleichbar mit 2.1.
Wenn ich das richtig verstehe, ist x.1 ein System, was davon ausgeht, dass der Char keine Talent(wert)e hat? - Ich glaube, dann rede ich gar nicht erst über den x.1 Fall, erstens keine Erfahrung mit und zweitens glaube ich nicht, dass ich solche Spiele mögen würde.
Also:
1:
Wir haben also auch da eine Unsicherheit, die von dem Gegenüber ausgeht.
Ich weiß bei einem guten Würfelwurf aber doch sehr sicher, dass ich ihn durchschaut habe und um so mehr, wenn ich eine Antwort bekomme. (Gut gewürfelt und eine "Meinung" bedeutet, ich habe es geschafft. vice versa für schlecht gewürfelt.)
Je nach Signifikanz meiner Talentpunkte vs Würfelwurf spielen die Talentpunkte auch weniger eine Rolle, weil +5 bei einer 3 auf dem W20 ist halt immernoch blöd. Man verlässt sich nicht auf seinen Charakter, da man ja die Gesamtsumme sieht/ kennt.
2:
Verstehe ich es richtig, dass dein Verständnis dir sagt, dass es keine Referenz gibt und daher keine Information da ist, die man nutzen kann?
Naja, man kann wahrscheinlich die Aufgabe abschätzen (schwache Referenz 1)- wie gut wird der Typ wohl als Lügner sein - und man kennt seine eigenen Werte sehr gut (starke Referenz). Also kann man wahrscheinlich gut davon ausgehen, dass ein sehr guter Lügendetektormensch im durchschnitt ein besseres Ergebnis hat.
[..]

Ich verstehe die These einfach nicht gut, die sagt:
Ich will mehr Informationen, damit ich die ignorieren kann und besser so spielen kann, als hätte ich die Informationen nicht.

[..]Wieso überhaupt Würfeln? Wenn man keine Informationen gewinnen kann ist das Talent doch komplett nutzlos.
Und indirekt, nur weil ich weiß das Jemand lügt weiß ich noch lange nicht wieso er Lügt oder ob er bei allem Lügt. Das Rätsel ist damit noch lange nicht aufgelöst.

Das ist eine seltsame Ansicht im Lichte meiner Erfahrungen.

Ein Spieler mit einem hohen Wert bekommt in >90% der Fälle die richtige Aussage. Was kann er nur mit so einem dummen hohen Wert anfangen, wenn er ihm in <10% der Fälle keine effektiven Werte liefert?
Warum sollte er dann überhaupt würfeln? Er kann sich doch nie 100% auf seine Einschätzungen verlassen.
Ähm ...
o.O

Ich glaube, in vielen Fällen ist das Detail, was man nicht bekommt nicht so wichtig, wie die Info, dass etwas total unsicher an dem Typ ist.

Zudem sind mir meist "Wissens- und Sagen"würfe als Beispiel lieber.
Da kann man viel besser total unwichtige Sachen, die etwas wahr und etwas falsch sind erfinden, so dass die Mitte spannender wird.
(Ich habe meist eine Spanne, in der unwichtige Wahrheiten rausgehauen werden, eine mit wichtigen Wahrheiten und dann die wirklichen Fehlinfos auf der anderen Seite.)

Offline Sphinx

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #8 am: 7.02.2019 | 17:52 »

Dafür braucht es dann eigentlich Fertigkeiten (z. B. "Jagen", "Zoologie", ggsfs. auch "Landeskunde") oder andere Mittel, um zu klären, ob die Figuren sowas wissen können. Funktionieren oder nicht tut es dann je nach dem Wissen der Figur, nicht nach dem des Spielers. Dann war es halt die falsche Sorte Feuer oder Säure.

Mein herangehen wäre, das man auch bemerken könnte das der Troll doch noch Zuckt oder wieder anfängt sich zu bewegen. Das es gibt viele Abstufungen wie man Spieler wissen ins Spiel bringen kann ohne das die Immersion darunter leidet. Von Platt Metagaming bis hin zu schön verpackt.


Ich verstehe die These einfach nicht gut, die sagt:
Ich will mehr Informationen, damit ich die ignorieren kann und besser so spielen kann, als hätte ich die Informationen nicht.

Das ist eine seltsame Ansicht im Lichte meiner Erfahrungen.

Ich versuche es mal anders zu Sagen. So tun als hätte ich keine Information kann ich immer, sogar ohne überhaupt mit jemand zu reden. Das ist dann sogar Faktisch so. Hab ich dir ein solches Talent aber gemerkt "Der Lügt" hab ich eine Information mehr die ich nutzten kann, oder eben auch nicht. Also schon zwei Optionen.

Klar das ganze ist ohnehin sehr abstrakt gehalten, denn das was gesagt wird, das Setting, wie es gesagt wird dürfte sogar wichtiger sein als der Wurf ob das was gesagt wurf gelogen ist.



Zitat
Ich glaube, in vielen Fällen ist das Detail, was man nicht bekommt nicht so wichtig, wie die Info, dass etwas total unsicher an dem Typ ist.

Zudem sind mir meist "Wissens- und Sagen"würfe als Beispiel lieber.
Da kann man viel besser total unwichtige Sachen, die etwas wahr und etwas falsch sind erfinden, so dass die Mitte spannender wird.
(Ich habe meist eine Spanne, in der unwichtige Wahrheiten rausgehauen werden, eine mit wichtigen Wahrheiten und dann die wirklichen Fehlinfos auf der anderen Seite.)

Damit gehe ich absolut konform.


Waren auch nur meine Beispiele mit dem Lügen entdecken weil sie auch dem anderen Thread das ganze so Hergeleitet hat. Man kann es auch komplett von einer Probe lösen. Ich selbst habe eben sehr wenig Erfahrung mit Spielern die nicht trennen konnten, das haben alle sehr gut hinbekommen. Ich kenne sogar das Gegenteil, die fuchsig wurden wenn sie vom Spielleiter/Mitspielern auf etwas offensichtliches hingewiesen wurden. "Ja ich weiß das, aber mein Charakter nicht!"
Vermutlich ist es auch deshalb gar nicht so einfach einen dummen Charakter zu spielen :)

Aber es scheint ja auch genug zu geben die den negativ Fall kennen mit Spielern die nicht unterscheiden wer was weiß.

Offline felixs

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #9 am: 7.02.2019 | 18:03 »
Mein herangehen wäre, das man auch bemerken könnte das der Troll doch noch Zuckt oder wieder anfängt sich zu bewegen. Das es gibt viele Abstufungen wie man Spieler wissen ins Spiel bringen kann ohne das die Immersion darunter leidet. Von Platt Metagaming bis hin zu schön verpackt.

Kann man auch machen und würde ich, je nach Situation, auch erwägen.
Allerdings hängt es dann wieder an den Spielern, nicht an den Figuren, das richtige Wissen zu haben, die richtigen Vermutungen anzustellen und daraus das richtige Handeln abzuleiten.

Vermutlich ist es auch deshalb gar nicht so einfach einen dummen Charakter zu spielen :)

Aber doch um einiges einfacher, als eine Figur darzustellen, die deutlich gebildeter ist als man selbst.
Das liegt im wesentlichen daran, dass es kaum Systeme (und Spielweisen!) gibt, die den Bereich außerhalb des Kampfes angemessen mit Fertigkeiten und entsprechenden Proben versehen.
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Offline Runenstahl

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #10 am: 7.02.2019 | 18:12 »
Zwie Vorschläge von mir:

A - Klassisch
Der SL würfelt mit dem Lügenwert. Schwierigkeit wird durch den Empathie des SC's bestimmt.
Mögliche Ergebnisse:
Probe Gelingt - "Entweder er sagt die Wahrheit oder er lügt verdammt gut"
Probe Mißlingt und NPC sagt die Wahrheit - "Entweder er sagt die Wahrheit oder er lügt verdammt gut"
Probe Mißlingt und NPC Lügt - "Mit seiner Geschichte stimmt etwas nicht."

B - Modern
Der Spieler würfelt mit dem Empathiewert. Schwierigkeit wird durch den Lügenwert des NPC's bestimmt.
Mögliche Ergebnisse:
Probe Mißlingt (egal ob der NPC lügt oder die Wahrheit sagt) - "Du glaubst seinen Worten."
Probe Gelingt und der NPC sagt die Wahrheit - "Er scheint es ehrlich zu meinen."
Probe Gelingt und der NPC Lügt - "Mit seiner Geschichte stimmt etwas nicht."

Bei Möglichkeit B sollte man dem Spieler vorher klar machen das ein Mißlingen in jedem Fall bedeutet das sein Charakter dem NPC glaubt. Wenn der Spieler sich lieber offen halten möchte mißtrauisch zu sein, dann sollte er davon absehen zu würfeln. Entscheidet er sich dennoch für den Wurf, dann hat bei Erfolg zwar Gewißheit, bei Mißerfolg aber einen Nachteil (zumindest wenn der NPC lügt). Gewißtheit hat er der Spieler selbst im Falle eines Fehlschlages also nicht.
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Offline nobody@home

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #11 am: 7.02.2019 | 18:28 »
Ein bißchen stellt sich für mich in dem Zusammenhang auch die Frage nach dem Vertrauensverhältnis zwischen Spielern und SL allgemein. Soll heißen: Ich bin von mir aus gerne bereit, meinen Charakter absichtlich auf überzeugende Lügner hereinfallen, einen Überfall in Lauerstellung nicht rechtzeitig erkennen, oder eine Geheimtür übersehen zu lassen...aber das geht natürlich umgekehrt nur so lange gut, wie auf der anderen Seite des Spielleiterschirms nicht Snidely Whiplash sitzt und sich bei jedem solchen Vorfall schon hämisch die Hände reibt.

Offline Issi

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #12 am: 7.02.2019 | 18:38 »
Ein bißchen stellt sich für mich in dem Zusammenhang auch die Frage nach dem Vertrauensverhältnis zwischen Spielern und SL allgemein. Soll heißen: Ich bin von mir aus gerne bereit, meinen Charakter absichtlich auf überzeugende Lügner hereinfallen, einen Überfall in Lauerstellung nicht rechtzeitig erkennen, oder eine Geheimtür übersehen zu lassen...
Mir stellt sich hier die Frage, warum ich das wollen sollte.
Welche Vorteile habe ich davon? (Also ich als Spieler)

Offline nobody@home

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #13 am: 7.02.2019 | 18:47 »
Mir stellt sich hier die Frage, warum ich das wollen sollte.
Welche Vorteile habe ich davon? (Also ich als Spieler)

Dieselben, die ich auch davon habe, daß mein Charakter im Kampf nicht immer automatisch kritisch trifft und alle Attacken perfekt abwehrt -- Plausibilität halt.

Offline felixs

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #14 am: 7.02.2019 | 18:47 »
Welche Vorteile habe ich davon? (Also ich als Spieler)

Gewinn von Spielspaß, würde ich vorschlagen.
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Offline Issi

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #15 am: 7.02.2019 | 19:02 »
Dieselben, die ich auch davon habe, daß mein Charakter im Kampf nicht immer automatisch kritisch trifft und alle Attacken perfekt abwehrt -- Plausibilität halt.
A. Plausibilität  bzgl. wie sich die Figur verhält?
Oder B. Plausibilität  bzgl. wie sich das für den Spieler in Rolle anfühlt?

Wenn ich es tatsächlich nicht genau weiß, habe ich Beides.A und B
Wenn ich es genau weiß, verzichte ich, auf das entsprechende Spielgefühl.
Und begnüge mich mit der Darstellung.B
Das wäre mich jetzt zuwenig.

Zitat
Gewinn von Spielspaß, würde ich vorschlagen.
Und worin genau liegt der Spaß?
(Das verstehe ich tatsächlich nicht)

Offline Anro

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #16 am: 7.02.2019 | 19:02 »
Ihr versteht schon, dass issis alternative heißt:
"
Ich kann es einfach nicht wissen und muss mich nicht mit der Bürde belasten.
"
Wollte nur fragen.

Lasst uns unter Freunden diskutieren, nicht mit Gegnern debattieren


Offline felixs

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #17 am: 7.02.2019 | 19:03 »
Und worin genau liegt der Spaß?
(Das verstehe ich tatsächlich nicht)

Aus dem Ausspielen vielfältiger Zustände der Spielfigur und aus dem Erleben vielfältiger Situationen durch die Spielfigur.
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Offline Isegrim

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #18 am: 7.02.2019 | 19:04 »
Nun, idR macht es mir keinen Spaß, mich dumm zu stellen. Vielleicht sind meine Besserwisser-Gene einfach zu dominant... ;)

Wenns nur um eine kurzfristige Sache geht: Kein Ding. Bspw der mißlungene Wahrnehmungsversuch vor dem Hinterhalt: Es beeinflusst mein Spiel ca eine Sekunde lang (ich werd halt von den Wegelagerern überrascht), aber nicht wirklich das Charakter-Spiel.

Bei Sachen, die länger anhalten, find ich es eigentlich besser, wenn ich keine Informationen habe, die ich dann im Spiel ignorieren muss. Bspw elend lange mit dem Bösewicht in disguise des Szenarios zu kooperieren, weil mein Charakter noch nicht geblickt hat, dass das der BBEG ist. Muss ich nicht haben, wenn es sich vermeiden lässt.

Dabei hab ich früher auch mal ein RPG gespielt, in dem es Zwischensequenzen gab, in denen (wie im Film) plötzlich eine Szene bei den "Bösen" dargestellt war, obwohl die SCs gar nicht anwesend waren. Das war allerdings Star Wars (D6), was bedeutet: Die Oberbösewichter erkennt man sowieso zehn Lichtjahre gegen den Sonnenwind. Da wurden (in meiner Erinnerung) keine Informationen gegeben, die uns Spielern direkt weiterhalfen.
"Klug hat der Mann gehandelt, der die Menschen lehrte, den Worten auch der Anderen Gehör zu schenken."  Euripides

Offline felixs

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #19 am: 7.02.2019 | 19:09 »
Möglicherweise überraschend sehe ich das so wie Isegrim: Wenn die Darstellung von Unwissen oder das sich-verstellen-müssen ausartet, macht das recht schnell keinen Spaß mehr.
Allerdings finde ich das gerade bezüglich misslungener Lügen-Erkennen-Proben nicht so schlimm.
Einen Hinterhalt nicht erkannt zu haben oder änliches nervt aber, wenn man die Fassade aufrecht erhalten soll. Geht mal für kurz und um das Spiel zu retten, aber langfristig nervt es.
Es hängt wirklich ziemlich am konkreten Beispiel.
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Offline Issi

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #20 am: 7.02.2019 | 19:25 »
Aus dem Ausspielen vielfältiger Zustände der Spielfigur und aus dem Erleben vielfältiger Situationen durch die Spielfigur.
Ok. Ausspielen kann man alles.
Aber gerade das" Erleben" ist doch noch authentischer, wenn man es ebenso wenig weiß wie die Figur.
Ansonsten muss ich alles Wissen ausblenden.
Das geht. Keine Frage. Aber es  bleibt bei einer Darstellung, bei der ich Unwissenheit simulieren muss.
Und das (rein spieltechnisch gesehen) unnötigerweise.


Nicht falsch verstehen. Darstellen macht Spaß, auch wenn man das Drehbuch bereits kennt.
Aber im Rollenspiel geht es, für mich zumindest, darum möglichst gar kein Drehbuch Wissen zu haben.
Das ist mEn. schlicht immersiver.

Edit. Man ist zwar als Spieler nicht die Figur . Aber man erlebt das Geschehen über die Figur.
Ich weiß, der Grad ist sehr schmal. Aber Immersion bedeutet zumindest mEn. nicht "sich selbst spielen."
Sondern "sich in eine Rolle und in ihre Situation einfühlen."
« Letzte Änderung: 7.02.2019 | 19:52 von Issi »

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #21 am: 7.02.2019 | 19:25 »
Naja. Das Dümmer-stellen-Als-Man-Selber-Ist ist doch eh schon Teil des Rollenspiels. Oder natürlich Ihr lehnt es ab, einen Charakter mit niedriger Intelligenz zu spielen (oder niedriger Weisheit. Oder welcher Wert gerade für "dumm" steht). Von daher verstehe ich das Argument nur dann, wenn Ihr im Prinzip nur Euch selber spielen wollt (halt als Bewohner des zu bespielenden Settings. Mit noch bersonderen Trappings wie lange Ohren oder Schwertkampffähigkeiten oder sowas). Das ist dann auch in meinen Augen das einzig stichhaltige Argument gegen Infos die der Spieler mehr halt als der Charakter.
Ansonsten bergen das Mehr an Infos den riesen Vorteil, dass Du als Spieler passend zur Situation spielen kannst. Wenn Du z.B. als Spieler weisst, dass Dein Charakter gerade für ihn unwissend aufs Kreuz gelegt wird, kannst Du Deine Rolle entsprechend auslegen, dass dieses aufs Kreuz legen auch super zur Situation passend ausgespielt wird. Wenn das nicht der Fall ist, kann es Dir als Spieler passieren, dass Du Deinen Charakter gegen dessen Wissen anspielen lässt. Der Würfelwurf ist so meh. Der SL weiss, dass das nicht reicht, damit Dein Charakter Verdacht schöpft, aber Du als Spieler spielst den Charakter als würde er Verdacht schöpfen. Der Würfelwurf selber war einfach zu uneindeutig. Also spielst Du dann aus Deiner Warte und nicht aus der Warte des Charakters. (Das ist natürlich kein Problem, wenn Du eh den Charakter nur als Deinen Avatar in der Spielwelt ansiehst).
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Issi

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #22 am: 7.02.2019 | 19:44 »
Zitat
Naja. Das Dümmer-stellen-Als-Man-Selber-Ist ist doch eh schon Teil des Rollenspiels. Oder natürlich Ihr lehnt es ab, einen Charakter mit niedriger Intelligenz zu spielen (oder niedriger Weisheit. Oder welcher Wert gerade für "dumm" steht).
Was "dumm" wirklich  bedeutet, darüber möchte ich mich hier weder streiten noch darüber urteilen.
An irgendwelchen Zahlen werten, mache ich das zumindest nicht fest.

 
Zitat
Von daher verstehe ich das Argument nur dann, wenn Ihr im Prinzip nur Euch selber spielen wollt
Oh bitte, nicht so ein Strohmann.

Zitat
Ansonsten bergen das Mehr an Infos den riesen Vorteil, dass Du als Spieler passend zur Situation spielen kannst. Wenn Du z.B. als Spieler weisst, dass Dein Charakter gerade für ihn unwissend aufs Kreuz gelegt wird, kannst Du Deine Rolle entsprechend auslegen, dass dieses aufs Kreuz legen auch super zur Situation passend ausgespielt wird.

Ihn passend ausspielen,  kann man doch genauso, wenn man das Wissen nicht hat.
Man kennt den Charakter. -Und spielt ihn in seiner Unwissenheit seinem Charakter entsprechend aus.
Sehe ich kein Problem bzw. keinen Vorteil.

Zitat
Wenn das nicht der Fall ist, kann es Dir als Spieler passieren, dass Du Deinen Charakter gegen dessen Wissen anspielen lässt. Der Würfelwurf ist so meh. Der SL weiss, dass das nicht reicht, damit Dein Charakter Verdacht schöpft, aber Du als Spieler spielst den Charakter als würde er Verdacht schöpfen. Der Würfelwurf selber war einfach zu uneindeutig. Also spielst Du dann aus Deiner Warte und nicht aus der Warte des Charakters. (Das ist natürlich kein Problem, wenn Du eh den Charakter nur als Deinen Avatar in der Spielwelt ansiehst).
Wenn der Spieler weiß, ob er Erfolg oder Misserfolg hatte. Dann weiß er das trotzdem. Auch während er seinen Charakter im Moment so handeln lässt als wüsste er es nicht.
Das Wissen im Kopf des Spielers bleibt. Und das wird ihn nicht völlig unbeeinflusst lassen. So ein Abenteuer ist lang. Und besteht nicht nur aus der daraus folgenden Situation.
Sondern aus sehr vielen.

Unwissenheit bedeutet mMn. nicht, dass man nur sich selbst spielt. Oder dass das die Absicht ist.
Sondern lediglich, dass man bestimmte Informationen , damit man sicher besser in die Figur (die charakterlich mit dem Spieler nicht viel zu tun haben muss) hinversetzen kann, nicht will.

Ich habe das gleiche (Meta)Wissen wie die Figur, bedeutet nicht, -ich habe den gleichen Charakter wie die Figur. Oder noch krasser - "ich spiele mich selbst"

Informationen sind Informationen.
Nicht mehr und nicht weniger.
Meine Meinung. :)

Offline 1of3

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #23 am: 7.02.2019 | 19:51 »


Durch den Thread:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109582.0.html
Als Basis möchte ich mal einfaches Beispiel als Grundlage bringen:
Der PC führt ein Gespräch mit einem NPC und möchte wissen ob dieser Lügt.
Nehmen wir ein abstraktes Spielsystem das auf W20 Basiert.
1 – 7 = Man geht vom Gegenteil aus.
8 – 14 = Man kann das Gegenüber nicht einschätzen.
15 – 20 = Man bekommt raus ob er Lügt oder nicht.

Schlechte Basis. Der Mechanismus ist einfach kacke. Wenn du schon würfeln lässt, um was rauszufinden, dann du bitte Dinge, die man anders nicht mal hätte ahnen können. Würfeln ist eine gute Methode, wenn Charaktere besser sein können als die Leute am Tisch.

Wenn du willst, dass Charaktere schlechter, dümmer oder arschiger sind, benutze direkte Aufforderung oder gib noch Gummibärchen dazu.

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Re: Trennung von Spieler und Charakter wissen
« Antwort #24 am: 7.02.2019 | 19:53 »
Aber im Rollenspiel geht es, für mich zumindest, darum möglichst gar kein Drehbuch Wissen zu haben.
Das ist mEn. schlicht immersiver.

Mag sein, setzt aber wieder mal voraus, daß man "Immersion" überhaupt als Tugend betrachtet. Ich bin aber nicht Black Leaf. ;)