Ein Abenteuer ANtestspielen ist auf jeden Fall nicht zu unterschätzen, der Teufel steckt immer im Detail:
Sowas "großes" wie Gegnerhärten zu testen oder jede Begegnung ist meistens unnötiger Quatsch - soweit sollte man ein System schon einschätzen können bzw. driften da die individuellen Gruppen eh weit voneinander ab, ob nun durch SC- oder Spielerfähigkeiten. Auf solche Grobpositionen kommt es imho nicht an, vielmehr der eigentliche, logisch durchfdachte "Auftrag" für die SC kann sich auf einmal als fragwürdig entpuppen und nicht genügend durchdacht sein oder manche NSC-Motivation sich als Schwachsinn erst im Spiel herausstellen.
Es geht also vor allem um Logiklücken und Stimmigkeit bei solche einem "Test" - nicht die groben Schnitzer (von denen es leider auch immer noch viele gibt in "professionellen" Abenteuern), sondern eben die Kleinigkeiten nebenbei:
Fragen bzw. das Hinterfragen der Spieler von Details - dadurch kommen oftmals ganz schnell massig Sachen zusammen, die meisten von Euch werden das von eigenen Abenteuern kennen, nur hakt man das dann oft falsch unter Improvisieren ab, tatsächlich geht es aber nur um noch nicht realisierte Fakten, auf die einen die Spieler durch ein Testspiel erst hinweisen - und die in einem publizierten Abenteuer zumindest erwähnt werden sollten.
Erst dadurch kann man einen Text rund und für Fremdleser zufriedenstellend gestalten, dass so gut wie keine Fragen offen bleiben. Ein Abenteuer sollte breit aufgestellt sein und nicht nur von einer Perspektive in der Planung betrachtet werden, was aber nicht immer einfach ist - für den Hausgebrauch kein Problem, in Publikationen eher beschämend.
Wieviele Testspiele sowas erfordert ist dabei nicht auf eine Zahl festlegbar: Manch ein Abenteuer ist einfach zu simpel, als das es öfters durchlaufen werden müsste, andere Testgruppen haben einfach fitte Spieler, die gleich im ersten Spiel genügend Output liefern, während manche Szenarios so grundlegend verwurmt sein können, dass selbst der beste Testabend noch immer zu viele Fragen lässt.