Weil in einem anderen Thread nachgefragt wurde (und ich leider erst jetzt zeit gefunden habe).
Ich habe die Kampagne aus dem GRW letztens zu Ende geleitet.
Wir haben ca. 4 Jahre gebraucht mit zusammen 30-35 Spielabenden. Die Abende waren meist etwas kürzer, so 3-4 Stunden, einige Sitzungen wurden auch länger.
Am Anfang war das Verhältnis 1 Ark-Sitzung zu 1 Entdeckungssitzung, nach und nach hat sich das auf 1 zu 2/3 geändert.
Es waren sechs Spieler*innen, wobei oft fünf dabei waren. Für die Entdeckungssitzungen hat das gepasst, für die Ark-Sitzungen würde ich maximal vier Spieler*innen als idealer ansehen, weil sonst zu viele paralelle Handlungsfäden entstehen und wenig Zeit für einzelne bleibt.
Bei der Ark habe ich mich an der Ark aus dem Schnellstarter bedient und sie nicht mit den Spieler*innen zusammen erstellt. Das ging ganz gut, es hätte die Anbindung an die Ark aber stärker gemacht und mehr Spiel in der Ark gefördert, wenn es ein gemeinsamer Erstellungsprozess gewesen wäre.
Ich habe pro Sitzung feste Erfahrungspunkte gegeben, für alle gleich, und nicht das vorgegebene System genutzt, hätte bei uns nicht so gut gepasst.
An Schauplätzen aus dem GRW habe ich das Klärwerk, den Kult und das Rust Castle verwendet, dazu zwei Schauplätze aus dem Lair of the Saurians-Heft, außerdem die Doom Sphere. Die andere Ark habe ich eher als Bedrohung eingebaut, sie haben nachher auch einen Angriff auf die Ark gestart, ebenso die Gang aus dem GRW.
Ansonsten habe ich nach und nach fast alle Begegnungen und Bedrohungen aus dem GRW eingebaut.
Das Spiel in der Ark hat so halb getragen, vermutlich wegen der Größe der Gruppe, der mangelnden Einbindung in die Ark und weil ich nicht so der begnadete NSC-Spieler bin. Die Expeditionen haben das stärker mehr getragen und mein Eindruck war auch, dass das Entdeckungsthema und der Sense of Wonder bis zum Schluss funktioniert hat. Ebenso der verfremdete Blick auf Alltagsgegenstände und der Versuch, diese zu erklären. Relativ früh im Spiel hat sich durch das Finden einiger Lustiger Taschenbücher ein - von den meisten Spieler*innen - mißtrauisch beäugter Enten/Donald-Kult entwickelt.
Achtung, ab hier Mini-Spoiler:
Bei der letzen Entscheidung hat sich die Gruppe nicht gemeinsam entscheiden, sondern halb und halb. Durchaus nicht immer so, wie ich gedacht hatte. Hat als (offenes) Ende ganz gut funktioniert, ich hätte es noch etwas mehr ausspielen lassen können, gerade auch weil es hier zur Trennung des die ganze Kampagne über festen Fixer-Slave-Teams kam, durchaus etwas dramatisch.